Van értelme kiadni egy spin-off előzményt a sorozat három része után – és átváltani az izometrikus perspektívára? Meglepő módon – igen. A Genesis valójában annyira jó, hogy bárcsak ez lenne a franchise első játéka.
A Darksiders egy olyan sorozat, ami meleg érzéseket kelt bennem. A harmadik rész azonban szerintem sok szempontból alulmaradt, és vegyes érzéseim voltak a Furyhoz való visszatéréssel kapcsolatban. Amikor megtudtam, hogy az új játék lehetővé teszi, hogy irányítsuk Strife-ot, az utolsó lovast, nagyon izgatott voltam. Aztán bemutatták ezt az egész Darksiders Genesist, ami első pillantásra úgy nézett ki, mint valami költségvetési variáció a Diablo-n. De végül eszembe jutott a régi igazság: ne ítélj meg egy könyvet a borítója alapján. Mint kiderült, a sorozat új spin-offja 100%-ban Darksiders, csak izometrikus!
A háború és viszály tánca démonokkal
A Darksiders Genesis az egész sorozat előzménye. A történet a Darksidersből ismert események előtt játszódik, és ennek a játéknak a fináléja az eredeti előjátéka. Tehát ha csak a történet érdekli, ez csak egy dolog, ami miatt a Darksiders Genesis megéri. Ne feledje, hogy a cselekmény meglehetősen egyszerű, ezért ne számítson őrült fordulatokra – csak ürügy a démonok megcsonkítására.
Akár azt is mondhatjuk, hogy a Lovasok hihetetlenül naivak, döntéseik értelmetlennek tűnnek, az utolsó jelenet pedig befejezetlennek tűnhet. Mintha egy újabb felvonás hiányozna. Ez azonban egyáltalán nem így van, mert a Darksiders Genesis vége után érdemes rögtön az első Darksidersbe ugrani, ez a spin-off ugyanis remekül megalapozza az összes későbbi eseményt.
MI A JOBB REND A DARKSIDERS JÁTSZÁSHOZ?
Csakúgy, mint a Star Wars esetében – neked kell eldöntened. Ha kronologikusan akarod elhalasztani a történetet, akkor a Darksiders Genesis-szel kell kezdened, majd az összes további részével. De természetesen semmi sem akadályozza meg, hogy ezzel a folytatással befejezze a teljes végigjátszást. A narratíva elsőre hiányosnak tűnhet, de mindennek van értelme, ha ismeri a teljes történetet.
Az utolsó lovas és a társai
Előnyök:
- Az izometrikus perspektíva remekül működik;
- Lovaglás, sőt kettő is;
- Gondolkodást igénylő dinamikus harc;
- A platform elemei tökéletesen működnek;
- Rengeteg rejtély, titok és gyűjthető tárgy;
- Kihívást jelentő nehézségi szint;
- Co-op osztott képernyős mód;
KONSZ:
- Nem intuitív térkép;
- Kisebb grafikus hibák;
- A történet valóban naiv;
- A karakter véletlenszerű, a másodperc törtrészére tartó kimerevítései.
A tizenhat fejezetben végigkísérjük a viszályt és a háborút a Tanács által elrendelt küldetés teljesítésében – nézd meg magad, melyik démont kell üldözniük. Útközben találkozunk néhány régi baráttal, sok új szereplővel, és vagy szeretni fogjuk, vagy gyűlölni fogjuk az utolsó Lovast. A viszály meglehetősen specifikus – egy cinikus, magabiztos bohóc, aki néha bedob néhány undorító egysorost.
Le a kalappal a fejlesztők előtt, akik úgy döntöttek, hogy egy másik főszereplőt is adnak nekünk – háború nélkül a Strife igazi kellemetlenség lenne. A háború kíséretében azonban rosszindulata bizonyos varázst nyer, szemben a háború szigorú, katonai beállítottságával. A köztük lévő párbeszédek meglehetősen tipikusak, de van bennük elég mulatságos momentum. Nagy előnye, hogy a történet valóban létezik a Darksiders Genesisben – gyakran kommentálják az eseményeket, és rengeteg animációs, rajzfilmes közjáték található.
A későbbiek tényleg nagyon jók. Gyönyörűen megrajzolják, tökéletesen közvetítik a hangulatot, és jobban működnek, mint a szokásos vágójelenetek a játékmotoron. Említésre méltó még a teljes szinkron, ami kifejezetten tetszett. Az ellenségeskedést és háborút hangoztató színészek képesek voltak közvetíteni e karakterek szellemét. Csak elcsavartam a főantagonista orrát (bár a gyerek hangjának használata jackpot volt), aki úgy hangzott, mintha egy kártyáról olvasná a szövegét.
LESZ-E DARKSIDER A VISZTA?
Az jó lenne! A Darksiders Genesis története az egész Horsemen-történet kezdete, és a cselekmény felfedezése közben valójában nem sokat tudunk meg az utolsóról, vagyis a viszályról. A történet nem rá fókuszál, csupán néhány nyomot ad a múltjáról és motivációiról. Ez nagy különbség ez a játék és az előző részek között, amelyek leginkább a megmaradt Riders kalandjainak ábrázolására koncentráltak. Itt csatlakozunk a War and Strife-hoz az útjukhoz, és ez utóbbi véleményem szerint megérdemel egy külön játékot, amely teljes mértékben feltárná a múltját. Talán így a karakter testesebb lenne.
Tökéletes kuckó kettőnek
A Darksiders Genesis egy coop számára készült játék. Irányíthatjuk a Strife and Wart, amelyek között kooperatív módban szabadon válthatunk. Ha egyedül játszunk, az egyik versenyzőt irányítjuk, és tetszés szerint váltunk a másikra, vagy amikor a másik karakter meghal. És azonnal hangsúlyoznom kell, hogy ez a játék két játékos számára készült az alapoktól kezdve. Osztott képernyőn játszhatunk, ami teljesen új dimenziót ad a játéknak. Miért?
Az egész játékvilág coop módba változik. A rejtvények és rejtvények úgy vannak megszerkesztve, hogy hangsúlyozzák két karakter együttműködését és egyidejű használatát. Egyjátékos módban a Darksiders Genesis teljesen működőképes, és nem kell attól tartani, hogy valami nem fog működni. Ne feledje azonban, hogy lehetetlen az egész játékot egyetlen Riderrel végigvinni – néha váltogatnia kell.
DARKSIDERS GENESIS ÉS STEAM TÁVJÁTÉK
A Darksiders Genesis-t tehát a barátokkal közösen játszhatjuk, ami erősen ajánlott – ez a játék kifejezetten erre készült. Érdekes módon a játék támogatja a Steam Remote Play funkciót, amely lehetővé teszi, hogy két ember játsszon, ha csak az egyikük vásárolta meg a játékot. Sajnos nem tudtam tesztelni ezt a funkciót a Darksiders Genesis kiadás előtti tesztjeim során – egyszerűen nem volt elérhető.
Ugrás, rejtvények és dinamikus harc
Első pillantásra úgy tűnhet, hogy a Darksiders Genesis egy új Diablo klón. Mindazonáltal már öt perc a játékban meg fogja győzni, hogy egyáltalán nem így van. A Darksiders Genesis még mindig csak Darksiders, csak izometrikus változatban. Ez egy teljes értékű slasher, amelyben az ellenségek megsemmisítése ugyanolyan fontos, mint a felfedezés és a platform elemei. Mindezek az összetevők együtt egy kis frissességet adnak a klasszikus perspektívát használó játékoknak.
Igazán kellemesen meglepett, hogy a Darksiders Genesis milyen jól működik izometrikusan, anélkül, hogy elveszítette volna az eredeti játékok varázsát. Lovasaink lóháton utaznak, ugrálhatnak, kisebb rejtvényeket kell megoldaniuk, amihez a közelben lévők kombinálása és felhasználása szükséges. A platform szekvenciái elragadóak, és a gyűjthető tárgyak és titkok száma minden térkép felfedezésére ösztönöz.
Van elég hely a harcra? Még túlságosan is! Ez még mindig nem hack’n’slash, de garantálom, hogy nem fogy ki a démonokból és egyéb mocsokból, amelyeket meg kell ölni. Maga a harcrendszer dinamikus, és nem igazán tér el attól, amit a Darksiders-ből ismerünk. Minden Ridernek megvan a maga kombója, támadása és különleges képességei. A háború ugyanaz a háború, amit az előző részekből ismerünk, így a visszatérő rajongók otthon érzik majd magukat. Strife a fegyvereit használja, és csak akkor folyamodik közelharci fegyverekhez, amikor arra szükség van.
Figyelmeztetés azonban, a Darksiders Genesis nehézségi szintje meglepő lehet. Normál körülmények között az ellenfelek nem voltak olyan könnyűek, és a Riderem minden képességét ki kellett használni. Egy óvatlan mozdulat, egy kihagyott golyó, és a játék azonnal átváltott egy másik karakterre. Idővel, miután minden fejlesztést és képességet megszereztem, a játék jelentősen könnyebbé vált, de mindig nagyon óvatosnak kellett lennem.
Szabadság és egyszerűség
A Lénymagokon keresztül fejleszthetjük a viszályt és a háborút. Ezek speciális kövek, amelyek speciális bónuszokat biztosítanak. Felszerelésként szolgálnak, amit kifoszthatunk. A Darksiders Genesisben általában nincs lehetőségünk a legjobb felszerelés megvásárlására. Ehelyett a legyőzött ellenségek lelkét raktározzuk fel, ami a fő fizetőeszköz, a Boatman Coins pedig további tranzakciós eszköz; ezen felül megvannak a Lénymagok.
Ez utóbbiak bónuszokat és további effektusokat biztosítanak, és saját szinttel rendelkeznek. Minél több magot találunk az adott típusú ellenségből, annál erősebb lesz, ami növeli összerőnket. A főnököknek is megvannak a maguk magjai, ami még jobb eredményeket biztosít. Mindezek a kövek egy speciális fában vannak elhelyezve, korlátozott számú résszel, és bizonyos kategóriákra vannak osztva.
Lényegében nem tudjuk az összes magot úgy használni, ahogy szeretnénk. A teljes teljesítmény eléréséhez és az összes bónusz megszerzéséhez a Lénymagokat a megfelelő helyekre helyezzük, hogy a lánc ne szakadjon meg. Ezen kívül néhány kőnek negatív hatásai is vannak, amelyek eltűnnek, ha a magot a harmadik szintig szintetjük. Ez a megoldás ösztönzi a játék újrajátszását és a magok maximalizálását, hogy a számunkra legmegfelelőbb bónuszokat kapjuk.
Olyan mozdulatok vannak, mint Juggernaut
A Darksiders Genesisben nincs karakteralkotás. Növelhetjük az élet- vagy dührúdokat, néhány bónuszt adhatunk a karaktereknek a szokásos képességeikhez, és rendelkezhetünk olyan képességekkel, amelyeknek passzív esélyük van bizonyos hatások kiváltására. Mindkettőjük azonban számos támadáshoz fér hozzá. Kerülés, rohanás, ellenségek rángatása, dobálása, töltés – sok mozdulatot használhatunk, és ahogy haladunk, még több képességhez jutunk.
Mi magunk döntjük el a játék során, hogy Strife-nek milyen típusú lőszer illik jobban, és melyik kard infúzió működik jobban a War számára. Ezen kívül létezik egy speciális támadás, az úgynevezett szinergia, és az a képesség, hogy átmenetileg démoni formává alakuljanak át. Mindez szegecses harcot tesz lehetővé, amely remek teret biztosít a kísérletezéshez.
Az egyetlen dolog, ami nem igazán tetszett, az a rossz egészségi állapotú ellenségek kivégzésének megoldása. Nem csak a főnököknél működik, de ha működik, nagyon elronthatja a szórakozást. Mint mondtam, a harc nehéz lehet, de amikor végrehajtjuk a befutót, átmenetileg immunisakká válunk a támadásokkal szemben, és ezt könnyű elkezdeni kihasználni. Háborúként játszva ezt megteheted, hogy megbirkózz nagyobb ellenségcsoportokkal.
Nyomja meg az „F” billentyűt az ellenség megöléséhez.
16 fejezet = 11 felvonás + 5 főnök
A Darksiders Genesis tizenhat fejezetből áll, tizenegy felvonásban, amelyek során átkelünk a Pokol és az Éden különböző területein. Ezek a szakaszok kombinálják a platformszekvenciákat, a rejtvényeket, a felfedezést és a kisebb szörnyekkel való harcot. Ezen kívül van öt „fejezetünk”, amelyek csak az egyes bossokkal folytatott harcokból állnak.
Lehet, hogy az öt főnök nem tűnik túl lenyűgözőnek, de garantálom, hogy mindegyik megmarad az emlékezetében. Leginkább azért, mert egyetlen hanyag mozdulat is elég ahhoz, hogy megöljön. Amikor mindkét lovas meghalt, a küzdelemnek vége. Meg kell jegyeznünk, hogy az Enmity halála nem jelenti a kaland végét. Ha ez megtörténik, átváltunk a Warra, és csak megvárjuk, amíg a testvérünk felépül, ami néhány másodpercet vesz igénybe. Ez lehetővé teszi a harcok kiterjesztését, különösen akkor, ha az egyik karakter kevésbé fejlett, mint a másik.
Ez a játék együttműködésre készült.
A probléma az, hogy könnyebb mondani, mint megtenni. A Darksiders Genesis főnökei saját mechanikával rendelkeznek. Normál esetben, amikor a játék által ajánlott szintet elértem, elég kevés ilyen támadást tudtam figyelmen kívül hagyni. De ennek ellenére nagyon óvatosnak kellett lenni, és néhány bosst többször is újra kellett játszanom. Csak megemlítem, hogy az Astartéval vívott küzdelem szerintem a legrosszabb sorozat volt az egész játékban. A ló használata jó ötlet volt, de a többi elem csak bosszantó volt.
12 óra, és még több
Tizenkét órába telt, mire végigcsináltam a játékot normál nehézségi fokon. Bevallom, nagyon jól éreztem magam, és minden bizonnyal visszatérek még a Darksiders Genesishez, és ennek több oka is van. Nem volt alkalmam felfedezni a legtöbb titkot, amelyek mindegyike igazán lebilincselőnek tűnt. Rengeteg hely van, amely rengeteg titkot rejt. A kaland végéhez közeledve hozzájutunk az összes speciális tárgyhoz is, amelyeket a kezdeti térképeken használhatunk fel. Tekintsd úgy, mint egy meghívást, hogy látogasd meg újra a játékokat.
Az anarchia a pokolban.
Kutyák. Szeretjük a kutyákat!
Ráadásul a játék befejezésével további nehézségi szintet is feloldhatunk, ami úgy működik, mint egy New Game +. Megnéztem, és a fenébe is, nehéz. Ahhoz, hogy vállaljam ezt a kihívást, el kell töltenem egy kis időt az Aréna módban. Ez egy kiegészítő mód, ahol minden szinten egyre nehezebben küzdünk meg az ellenség tíz hullámával. Az Aréna tökéletes a Lénymagok darálására, amelyek fokozzák karakterünk erejét.
Ezen kívül az egyes fejezeteket is újra végignézheti, de nem azért, hogy minden titkot felfedjen. A Darksiders Genesis egy sor további küldetést is tartalmaz, amelyekhez konkrét feladatok elvégzése szükséges, jutalom fejében. És bevallom, határozottan bátorítja a felfedezést. Itt hozzáteszem, érdemes alaposan átkutatni a Vulgrim odúját, hiszen sok titkot és finomságot rejt magában.
Izometrikusan jobbat jelent
Nem voltam benne biztos, hogy az izometrikus perspektíva hogyan fog működni a Darksiders Genesisben, főleg a grafika miatt. Azt hittem, hogy az Airship Syndicate-nek, a rész fejlesztőjének nem lesz nagy költségvetése, és kénytelenek leszokni. Még ha ez a helyzet is, a vágások teljesen feltűnőek voltak. Vizuális oldalon a Darksiders Genesis jön ki a csúcsra, sőt néha meglepően jól is tud kinézni.
A figyelmemet a többdimenziós szintű konstrukció hívta fel. Nincs szükség lineáris vonalakon való mozgásra; Le tudtam ugrani és új utakat találni. Mindeközben messziről láttam ellenségeket és tárgyakat. És mindez még jobb lesz a platformsorozatokban. A kameramunkák is meglepően jók voltak, mondhatnám tévedhetetlenek, ha nem néhány pillanatra, amikor megnehezítette az életet. Ezek az esetek azonban kevés volt, és többnyire nagyszerűen működik.
Nem, nem félek a magasságtól.
A zene is fantasztikus. Nem lehet másképp megfogalmazni. Az összes dal tökéletesen passzolt a pillanataihoz, és némelyikük még a The Witcher 3: The Wild Hunt-ot is megidézte.
Kisebb hibák és hiányosságok
Azonban van egy légy a kenőcsben – pontatlan textúrák. Néha elakadtam vagy beleestem egy lyukba, ahonnan nem tudtam kiszabadulni. A karakterváltás gyakran segített, de kétszer vissza kellett állítani a teljes szintet. A Darksiders Genesis automatikus mentési rendszert használ, ami ebből a szempontból problémákat okoz.
Időnként találkoztam a Lovasok szárnyainak eltűnésével is, amikor a levegőben lebegtek. Ami mindenképpen kritikát érdemel, az az intuitív térkép – használata komoly térképészeti ismereteket igényel. Remélem azonban, hogy ezek a hibák az általam játszott kiadás előtti verzióhoz kapcsolódnak, és a megfelelő frissítés a legtöbbet kijavítja.
A játék nagyon hangulatos.
Ennek ellenére a párbeszédek során a hang néha megváltoztatta a hangerőt, és volt némi eltérés a feliratok és a kimondott megnyilatkozások között. Miután leszállt a lóról, vagy karaktert cserélt, a másodperc törtrészére lefagyott a karakter. Ez alatt a rövid idő alatt teljesen elvesztettem az uralmat a hős felett, ami többször a halálomhoz vezetett. Teljesen képtelen bármit is csinálni.
Nem, ez nem Orgrimmar.
A Darksiders Genesis egy nagyon jó játék
A végső ítélet ideje. Sokkal kevesebbet vártam a Darksiders Genesistől, mint amennyit kaptam. A fejlesztőknek sikerült pozitívan meglepniük. A weben böngészve sok összehasonlítást láttam a Diablo-val, így hack’n’slash-re számítottam; eközben most kaptam a Darksiders-t egy izometrikus változatban, ami valóban teljesít. Még azt is megkockáztatom, hogy ez a játék jobb, mint a Darksiders 3, amit meglehetősen közepesnek találtam.
A Háború és viszály kalandjai minden bizonnyal megérintettek engem. A sorozatot felpezsdítették az új ötletek, és úgy gondolom, hogy ez legyen az új irány a következő részeknél. Az év minden napján az izometriát választom a TPP helyett – olyan jól működik. Valójában teljesen el vagyok adva az egész koncepciótól – ha van még egy részlet, azt akarom, hogy néhány ember számára biztosítson szövetkezetet. Háború és viszály valóban jön!