A CD Projekt Red legújabb játéka bizonyítja, hogy a The Witcher 3 nem volt véletlen. Ez egy nagyszerű RPG akcióval keverve, amelyhez még egy kis késleltetésre lenne szükség – csak az összes hiba eltávolítására.
Végre itt vagyunk. Közel egy évtized után három halasztás; több száz újság és több mint egy tucat cikk megírása után; Miután körülbelül húsz órát töltöttünk a játék előnézeti verzióival, végre lejátszottuk és befejeztük a Cyberpunk 2077-et, és végre áttekinthetjük. Több mint 50 órát töltöttem a Night Cityben, és szinte minden elvarázsolt, amit a hihetetlenül tehetséges varsói csapat nyújtott. A történetet lenyűgözőnek, a harcot pedig kielégítőnek találtam; Gyilkoltam, hackeltem és romantikáztam – mindezt rengeteg hiba kísérte, amelyekkel minden lépésnél találkoztam.
Ezt a játékot pontozni nem könnyű. Egyrészt határozottan fenomenális videojáték. Másrészt az általunk áttekintett Cyberpunk műszaki állapota kétségtelenül nem volt optimális – enyhén szólva.
SPOILER?
Attól függ. Ha elkerülte a játékkal kapcsolatos információkat, akkor igen, vannak spoilerek. Azonban: történetileg nem árulunk el semmit, nem beszélünk meg semmiről, amit maguk az alkotók ne mutattak volna meg. Nagyon takarékosak voltak ebből a szempontból, igen, de az NCW 5. epizódjában leírtak néhány részletet V-ről, Silverhandről és kapcsolatukról.
Valami baj van a fülhallgatómmal, choomba?
„Major League, mano”
Előnyök:
- Egy nagyszerű, addiktív cyberpunk történet;
- Világépítés a legapróbb részletekre is figyelemmel;
- Kiterjedt karaktervarázsló;
- Tömör főszál plusz számtalan melléktevékenység;
- Emlékezetes karakterek;
- A rugalmas osztályrendszer alkalmazkodik az Ön játékstílusához;
- Szilárd fegyverkezés és változatos fegyverek;
- Remek, változatos filmzene;
- Fotó mód
- Pofa sugárkövetés;
KONSZ:
- Hibák és hibák!
- Redundáns, általános töltőanyagok alomtérkép markerekkel;
- A hackelés kezdetben meglehetősen unalmas;
- A rendőrség rendszere vázlatos.
A Cyberpunk 2077-et egy eredettörténettel kezdi, amely beállítja az általunk választott karakter színterét: corpo, nomád vagy punk. A cél egyszerű: válj karakterré, akivel számolni kell az Night Cityben, vagy halj bele a próbálkozásba. Az ára annak, ha valaki ilyen emberré válhat egy szokatlan, élvonalbeli technológia által üzemeltetett városban, ahol az emberek nem riadnak vissza semmiféle karosszéria-módosítástól, és ahol a rendőrség a megavállalatok által húzott határvonalat súrolja – az ár nem számít bele örvények.
Gyorsan megismerkedünk Jackie-vel, és sokféleképpen találkozhatunk vele. Ugyanannyi ambíciója van, mint V-nek, ugyanakkor még a főszereplőnél is naivabbnak tűnik. Emellett tehetséges, hűséges és nagyon pimasz. A cyberpunk prológusa a választott úttól függően más és más, de végül ugyanarra vezet – megérkezünk a városba, és annak egy korlátozott részét fedezhetjük fel. Csak amikor teljesítünk egy küldetést Dexter DeShawn számára – aki képes kinyitni Night City ajtaját V-nek –, a történet eltalálja a helyes utat, és megnyitja előttünk a teljes térképet. Dexet aligha találtam kedvesnek, és azt hiszem, kevesen érzik másképp iránta az E3 2019 előzetese után. Mindazonáltal fontos szerepet játszik abban, hogy megismerkedjünk Johnny Silverhanddel.
Jobbra: Ezüstkézi. Egy rockerfiú, a Samurai legendás frontembere, és egyben az az ember, aki Mike Pondsmith eredeti narratívájában az Arasaka-tornyot romhalmazzá változtatta. Pontos történetét a játék során fogod megtudni, de elég annyit mondani, hogy Silverhand közvetlenül kapcsolódik a chiphez, amit Dexnek kell ellopnunk. A dolgok nyilvánvalóan kicsúsznak a kezünkből, és Silverhand elkerülhetetlen érkezése a történet tétjének teljes megváltozását vetíti előre, megfordítja a prioritásokat, és szinte lehetetlen feladatot ad, hogy helyreállítsuk életünket. A Night City legendájává válni már nem is olyan fontos.
Silverhand meglehetősen kétértelmű karakter.
A fő történet a cyberpunk témák hullámvasútja. V és a mellékszereplők teljes stábjának történetei a műfaj minden árnyalatát megadják, egyetlen, krómozott tányéron tálalva.
A játék a mesterséges intelligencia, a technológiai rabszolgaság, a szegénység, a drogok, a kiberpszichózis és az öngyilkosság témáival foglalkozik. Átrángat minket a társadalmi egyenlőtlenség és az alapvető emberi értékek tiszteletének hiánya sárján. Lázadás, magány és zűrzavar van, aminek nem lehet boldog vége. E témák egy része V-ről szól, néhány olyan véletlenszerű karakterről szól, akivel rövid időre találkozik útközben, és vannak olyan karakterek, akiket ismerősnek fog nevezni. Lehet, hogy Night Cityben süt a kaliforniai napsütés, de minden sarkon ott lapul a noir.
Elméletileg rövid történet…
Az első The Witcher 3 végigjátszásom valamivel kevesebb, mint 60 óra volt. Nem vagyok az a befejező típus, és nem szoktam a legmagasabb nehézségi fokot választani, csak a pokolba. Másképp fogalmazva: nem vagyok nagy Dark Souls rajongó. Ráadásul a Cyberpunk áttekintése szűk határidőn belül történt, ami még inkább arra késztetett, hogy az átlagos módon fejezzem be a játékot: néhány melléktevékenységgel és korlátozott felfedezéssel fejezzem be a főszálat. Előnyben részesítettem a történet befejezését, és az utána hátralévő időt mellékküldetések végrehajtására, más utak tesztelésére és különböző döntések meghozatalára fordítottam. Ennek ellenére a pulzusom minden alkalommal megemelkedett, amikor eszembe jutottak a hírek a CDPR saját tesztelőjéről, aki a legmagasabb nehézségi fokon teljesítette a játékot, minden apró dolgot teljesített az út során, és 175 óra elteltével sem fejezte be a játékot. Képzelheti, mennyire meglepődtem, hogy… 30 óra után elértem a filmek végét. Ha hozzávetőlegesen becsülöm mindazt, amit az átjátszás során sikerült befejeznem, a fő történet körülbelül 20 órás lesz. De ne menjünk elébe! Van egy fogás. Egy nagyot.
Az éjszakai hangulat beteges, érthető.
Csak azért, mert a játék lehetővé teszi számunkra, hogy ilyen gyorsan elérjük a végét, még nem jelenti azt, hogy meg kell tennünk. Érdekes módon a rendelkezésre álló befejezések száma nem kizárólag a fő történetszáltól függ – ha nem hajtunk végre semmilyen melléktevékenységet, akkor csak egy lehetséges eredményt kapunk. A mellékes tartalmaknak is van jelentősége a hierarchiában, így a további feladatok között találunk néhány küldetést a visszatérő karakterek szerint rendezve. Ezek a küldetések valójában az NPC-k kisebb történetszálai, amelyek további utakat és permutációkat nyitnak meg a végső leszámolás előtt, ami meglehetősen lenyűgöző.
Így a játék első befejezése után visszatértem, hogy megismerjem többek között Johnny, Judy, Panam vagy River kisebb szálait. Némelyikük sikereket hozott, mások befolyásolták a lehetséges befejezéseket, és némelyik csak nagyszerű történet volt, amelyet nem szeretne kihagyni. És miután még több mint egy tucat órán át tapasztaltam ezeket, ismét visszatértem ahhoz a küldetéshez, amelyet a játék egyértelműen úgy jelzett, hogy nincs visszaút, hasonlóan a The Witcher 3-ban az Isle of Mists pillanatához. Végül a 3-ban játszottam a végét. különböző módokon, kihasználva azokat a lehetőségeket, amelyek a melléktartalom kitöltése után megnyíltak előttem. Három, teljesen különböző finálét láttam, és két különböző döntést tudtam meghozni, amelyek befolyásolták a végkifejletet – a harmadik döntést még mindig nem teszteltem. Meggyőződésem, hogy ez nem minden, amit az alkotók kínálhatnak, és továbbra is vizsgálni fogom a játékban rejlő lehetőségeket.
A premier előtt a fejlesztőkkel beszélgetve már hallottuk, hogy miután megvizsgálták, hogyan töltötték idejüket a játékosok a The Witcher 3-ban, arra a következtetésre jutottak, hogy a fő téma túl hosszú; A Cyberpunk nem kisebb, de megváltoztatja a kínált tartalom arányait és egyensúlyát. És ez az. Nem számítottam arra, hogy valamivel több mint 20 óra alatt befejezem a történetet, de ez nem tűnik rossz ötletnek. Rengeteg játékos biztosan értékelni fogja ezt. Vannak, akik szívesebben fejezik be a főszálat, játszanak a homokozóval, és felteszik a polcra – és 20-30 órás játékot kapnak. Vannak olyan játékosok is, akik szeretnék befejezni a főbb szálakat, a lehető legjobban készülve a fináléra, és annyi lehetőséget nyitnak meg, amennyit csak tudnak – 50 óra + játékot kapnak. És ott vannak a befejezők is, akik még évekig felfedezni fogják a Night City-t.
Először értékeltem teljes mértékben a Ray-Tracinget.
…és mégis, kezek tele munkával
Mit tehetünk 2077-ben? A CD Projekt Red továbbra is az a stúdió, amely a The Wild Huntot adta nekünk, így a számunkra felkínált feladatok bizonyos szempontból ismerősek lesznek. Természetesen van egy felosztásunk fő és mellékküldetésekre. A Witcher-szerződéseket fixer-szerződések váltották fel – kisebb történeti küldetések, döntésekkel. Vannak olyan tevékenységek is, mint az autóversenyzés (szintén saját történetekkel, sokkal lenyűgözőbb, mint a The Witcher 3 nyájas lóversenye), és az ökölharc (szintén érdekesebb, mint a Vadvadászatban – kevésbé mechanikus és több gondolkodást igényel). Ezen kívül graffitiket is átvizsgálunk, kiberpszichózisos epizódokban szenvedő veszélyes embereket állítunk meg, vagy drága autókat vásárolunk. Minden tevékenység elvégzése növeli hírnevünket is (az utcai hitvallás), amely hozzáférést biztosít új megrendelésekhez vagy jobb felszerelésekhez. A gép önmagát hajtja.
Mindezek mellett találkozhatunk olyan véletlenszerűen generált tevékenységekkel is, amelyek általában a bűncselekmények megállításában, vagy a terminálok feltörésében merülnek fel. És ez egy olyan elem, amely akár nem is létezik. Ezek a tevékenységek csupán kitöltők, és az egész térkép tele van mindenféle jelzővel. A gondolat, ami eszembe jutott, miután ráközelítettem a térképet, nem ez volt: „Hú! Annyi a tennivaló!” hanem inkább „Nem tudnád világosabbá tenni?” Végül nagyon megrémültem a térképtől – bármit megtalálni ott elég nagy kihívás volt. Bizonyos értelemben inkább a véletlen felfedezésére, felfedezésére ösztönzött, de meggyőződésem, hogy a várostérképet tervezőknek nem ez volt a célja.
A játék nagyon vastag a hangulattól.
A játék szerepjátékos tartalommal való megtöltése megmutatja, hogyan végzett titáni munkát a küldetésekért felelős csapat. Konkrét példákat nem akarok itt említeni, mert az elején nem ígértem spoilereket, de be kell vallanom, hogy az, ahogyan a játékost az elméletileg egyszerű feladatokba való bekapcsolódásra ösztönzik, még jobban felerősödik. A világ egyébként tele van „szilánkok” (információs chipek) tömegével, így minden hely felfedezése apró történetekkel vagy húsvéti tojásokkal jutalmaz majd minket. Például egy szilánk a Labirintus töredékével – egy lengyel nobelista verse.
Az egész Cyberpunk egy nagyszerű bizonyítéka annak, milyen tehetséges a csapat a világ megteremtésében. Itt minden kompatibilis a játékon belüli mindennel, és jól játszik Mike Pondsmith eredeti alkotásával. Emlékszel ezekre a divatstílusokról szóló anyagokra? Vagy a 2018-as és 2019-es hivatalos játékmenetek Borys Muraszkiewicz narratívájával, amelyek olyan részleteket hangsúlyoztak, mint például V víziójának hibái, amikor Placide megpróbál csatlakozni a személyes hálózatukhoz? Mindezek a dolgok egyéni elemként jelentéktelennek tűnhetnek számodra, de a végén, amikor az egész kölcsönhatásba lép, egy hiteles világot hoz létre, amelyet saját szabályai irányítanak, amit hol közvetlenül, hol tudat alatt tanulunk meg. Tudjuk, hogyan kell beszélni egy bandával, ha ismerjük az értékeiket. Tudjuk, mi a fontos a nomádok számára, és hogyan ne viselkedjenek a testek körül. Night City egy olyan város, amelyben határozottan nem szeretnék élni, de nagyra értékelem a hitelessé tétel érdekében végzett munkát – ez nagyban gazdagítja a játékot.
Végül a saját főszereplőnk
Nem látjuk állandóan a főszereplőt, de a szemükbe tudunk nézni.
A The Witcher 3 mint RPG egyik legnagyobb problémája az volt, hogy fix főszereplőként játszottunk. Ez azt jelentette, hogy döntéseinknek mindig a Geralt megtétele körül kell forogniuk. A Cyberpunkban ez az érvelés eltűnik, és a játék nagy hasznot húz ebből. A saját karakterünk eljátszásának szempontja sokkal fontosabbá válik, és nem számít, milyen döntéseket hozunk – ez a saját V-ünk lesz, és soha senki nem fogja azt mondani, hogy „V nem tenne ilyet”.
Mindenesetre ennek a játéknak a sokkal jobb RPG minősége különféle elemekből áll, kezdve a karaktervarázslóval. Az eszköz meglehetősen erős, és lehetővé teszi, hogy szabadjára engedjük a képzeletünket. Nem vagyok különösebben őrült a karakterek létrehozásában, de jó 20 percig különféle lehetőségekkel játszottam.
Mi értelme van egy FPP játéknak? Nos, van néhány eset, amikor teljes pompájában láthatjuk a karaktert. Kezdetnek a világ tele van tükrökkel. Vannak olyan pillanatok is, amikor a karakterünk kívülről jelenik meg. Ezenkívül a kerékpárok és autók vezetése lehetővé teszi számunkra a TPP használatát. Aztán megvan a fényképezési mód, ami elég őrült. A leltár menüben is láthatjuk a főszereplőt, így érdemes rászánni egy pillanatot és megalkotni saját hősünket.
Az első személyben való játék szintén erősíti az elmerülést és az élmény RPG-minőségét. Soha nem voltam felháborodva a TPP feladásáról szóló döntésen, de a játék során teljesen biztos voltam benne, hogy jó döntés volt; az egész játékot az első személyű nézőpont figyelembevételével tervezték. Engem a Half-Life Alyx-re emlékeztetett, ami kiment az útból, és lehetővé tette a VR nélküli játékot egy speciális modemmel – a kérdés az, hogy miért kell ezt máshogyan átélni, mint ahogy azt a készítők akarják? A Cyberpunk 2077 az első személy perspektíváján keresztül minden eseményhez igazán kellemes intimitást biztosít, ami lehetővé teszi számunkra, hogy jobban átérezzük a történetet és az élményt – ahogy mi készítjük azt.
Bár a Cyberpunk előzetes anyagai és előzetesei a mozifilmre és az akcióra helyezték a hangsúlyt, ez a játék egy RPG, végig és keresztül. Az egyik legnagyobb vád a Wild Hunttal kapcsolatban az volt, hogy a játék túl nehéz volt a beszéddel, és túl könnyű a játékmenet. Ha úgy gondolja, hogy ez a helyzet, rossz hírem van: a Cyberpunk 2077, különösen a főszálban, még nehezebb a beszélgetéseken. Néhány nagyon jól megírt beszélgetés. Ez számomra nem probléma, hiszen én játszom a történeteknek, és a bemutatás természetes módja az exponálás.
A három befejezés közül, amit láttam, be kell vallanom, hogy egyik sem volt tökéletes, ami azt illeti, amit a játékokban keresek. És amit szeretek, az megmenteni a napot. Tudod: a Reapers meghalt, mindenki túlélte, bulit rendezünk. De ez cyberpunk. A befejezések néhány fenomenális írást tartalmaznak, és kesztyűként illeszkednek a konvencióhoz. A potenciális DLC-k számára is hagynak teret (a stúdiónak eredetileg a megjelenés előtt kellett volna bejelentenie őket, de végül néhány hétig várni kell), de ha happy endeket keresel, akkor itt nincs ilyen.
Ami a világteremtést illeti, az volt a benyomásom, hogy túl erősen szexualizált. Megértem, hogy ez szándékos és része a 2077-es konvenciónak. Ez azonban nem magyarázza meg teljesen azt a tényt, hogy a legáltalánosabb szemétdarab, amit találtam, és abszolút mindenhol hevert, egy vibrátor volt (ami közelharci fegyverként is használható). Határvonalbeli sértő, és viccesnek tűnhet – ha tizenöt éves vagy. Ízlés kérdése.
A késések megérte
Amikor visszajöttem a Cyberpunk júniusi bemutatójáról, eléggé megzavarodtam. Mindössze négy óra elteltével csalódott voltam – egyes elemek úgy tűntek, hogy a játék még közel sem ért véget. Panaszkodtunk a felületre, a fegyverkezésre és a vezetésre. Valószínűleg a legfontosabb körülmény a játék (majdnem) végső formájában való lejátszása után az, hogy szinte az összes elemet jelentősen továbbfejlesztették. De kezdjük elölről.
A Cyberpunknak nincs tipikus karakterosztály-rendszere. Értelemszerűen nincsenek netrunnerek, technikusok vagy szólók, de magunk is létrehozhatunk ilyen karaktereket. A karakterfejlesztés 5 tulajdonságon alapul: test, intelligencia, reflexek, technikai képesség és menő. Mindegyik felelős képességeink egy részéért, például közelharcért, hackelésért, ravaszkodásért, egészségünkért vagy emelőképességünkért. Ezeken az attribútumokon belül jutalmakat találhat, gyakran több kategóriába sorolva, amelyeket a következő tapasztalati szintek megszerzésével szerzett pontokkal fejleszthet. Figyelembe véve azonban, hogy ezeknek az eszközöknek egy része sokrétű, a végén több mint 400 pontot adhatunk a parókában. Mivel ennyi tapasztalati szintet nem lehet elérni, a játék gyakorláson alapuló fejlesztési rendszert is használ, mint például a Skyrimben – minél többet használjuk az adott képességet, annál jobbak leszünk benne, és jobb passzív jutalmakat is szerezhetünk, ill. attribútumpontokat bármelyik kategóriában elkölthetjük. Az a fontos, hogy az adott képességeket az adott képességet meghatározó tulajdonságra elköltött pontok számától függően korlátozzák. Lehet, hogy bonyolultnak hangzik, de bárki gyorsan felfogja.
Tipikus osztályok nélkül a karakterfejlődés teljes mértékben a játékoson múlik, aki bárkit létrehozhat, akit szívből kíván. Lopakodó és katanát használó hacker? Megvan. Talán egy tech-gunslinger kimerült reflexekkel? Mindegyik konstrukció tovább javítható implantátumokkal alkalmazott ripperdoc klinikákon. Az alapszintűek nem túl drágák, de az igazán lenyűgöző kiberware vagyonokba kerülhet.
Rengeteg fegyver és gyűjthető tárgy
A játék bejelentése után az egyik legnagyobb aggodalom az volt, hogy a CDPR a kvázi középkori dark fantasy-ról a retró sci-fire vált, ami nyilvánvalóan teljesen új mechanikák, például a gunplay megalkotásával járt. Végső soron a lőfegyverek több mint jól kezelhetők. Nemcsak három kategóriájú fegyverünk van (Power, Smart, Tech), hanem különféle típusú pisztolyokat, sörétes puskákat vagy puskákat is találhatunk távcsővel. A túlnyomó többség meglehetősen karakteres, és egy idő után mindenki megtalálja azt a szettet, amely a leginkább kielégíti. Az én beállításom egy klasszikus, ezüstkézi revolver kilenc golyóval, egy intelligens rohampuska, amivel ellenséget lő a fedél mögött, és egy mesterlövész puska, amelyet az egyik küldetés során kaptam, aminek volt egy kis mágusa, de pokolian erős volt. Bár minden fegyver egy kicsit másképp működik, a lövöldözés nehézkesnek tűnik, és általában mosolyogva fogadtam a lövöldözést.
Az én felépítésem is a hackelésre összpontosított, szóval a játéknak ezt az aspektusát is meg kell beszélnünk. Be kell vallanom, hogy az elején kissé csalódott voltam. Nem annyira azért, mert a hackelés rossz volt, hanem inkább egy kicsit… unalmas volt. A kezdeti cyberdeck nem túl érdekes, és csak további démonok vásárlása vagy megtalálása teszi lehetővé a képességek bővítését. A játék azonban egy kicsit korlátoz minket ebben a tekintetben és amíg nem veszünk magunknak egy jobb hacker implantátumot, addig csak két gyors hacket viszünk magunkkal. Mivel elkövettem azt a hibát, hogy nem fektettem be új wetware-ekbe, hanem csak továbbfejlesztettem a képességemet, a játék egy késői szakaszában, új implantátumra váltás után értettem meg teljes mértékben, amit ez a rendszer kínál. Ahhoz azonban, hogy a hackelés igazán élvezetes legyen, sokat kell ebbe fektetni, így lehet, hogy néhányat elbátortalanít ez a tevékenységi stílus, ha nincs türelmük.
Egy ilyen játék nem nélkülözheti a craftolást, ami itt azonban kissé ambivalens. Egyrészt új fegyverek, lőszerek, fogyóeszközök stb. gyártására használják. Másrészt a crafting segítségével fejleszthetjük a meglévő felszereléseinket és… ez a lehetőség nem lesz hasznunkra. hosszú idő. Miert van az? Mert valójában tonnában gyűjtjük a fegyvereket, és végül kis összegekért adjuk el őket. Bevallom, egy kicsit elegem van ezekből a rendszerekből. Az utóbbi időben sokkal jobban meggyőzött a Valhallában alkalmazott megoldás, ahol a fegyverek fejlesztése elsősorban annak fejlesztéséből áll – nem abban, hogy óránként cseréljük ki a teljes készletet, mert találtál jobbat. A kézműveskedésnek is több értelme van magasabb szinteken, főleg, ha találunk olyan fegyvereket, amelyek megfelelnek nekünk, és amelyektől nem szeretnénk megszabadulni. Viszont be kell vallanom, hogy nagyon későn kezdtem el a craftolást, mert korábban nem volt rá igény.
A játék során olyan ételeket és italokat is találunk, amelyeknek átmeneti pozitív vagy negatív buffja van. Az volt a benyomásom, hogy az étel-ital rendszer csak a kedvéért van itt, mert összességében a játék során csak azért használtam, mert ott volt, és csak egy nehéz ökölharc idején volt igazán értéke. Míg a Vadvadászatban gyakran használtunk ételt, hogy ne használjuk el a fecskefőzetet, addig itt annyira elterjedtek a HP-t regeneráló inhalátorok (amelyek nagy mennyiségben jönnek), hogy a csokoládé evésnek egyszerűen nincs értelme.
Az implantátumok szintén nem kötelezőek a játék zökkenőmentes lebonyolításához. Be kell vallanom, hogy a sztori részeként kapott szerepimplantátumokon kívül semmi újat nem telepítettem addig, amíg körülbelül 36 órám volt a pulton. Egyszerűen nem volt ilyen igény. Nyilvánvaló, hogy a tech és az okos fegyverek képességeinek teljes kihasználásához megfelelő implantátumokra van szükség, de az én játékmódommal (főleg besurranással) és a fegyverválasztással nem kellett erre figyelnem. a játék nagy részében.
Amit azonban hangsúlyoznom kell, hogy egyes rendszerek redundanciája miatti panaszaim valószínűleg abból fakadnak, hogy a normál nehézségi szint… elég könnyű. Mindenesetre a The Witcher 3-ban is hasonló szituáció történt. Egyes rendszerek teljesen feleslegesek voltak, és csak a magasabb nehézségi szintekhez volt szükség a képességek teljes skálájának használatára. Emiatt, amikor a közelmúltban elindítottam a „saját” Cyberpunk játékomat, keményre váltok, hogy valóban használnom kelljen mindent, amit az alkotók előkészítettek a lejátszóhoz.
A Night Cityben élvezet vezetni
Néhány hónappal ezelőtt erősen kritizáltam a Cyberpunk vezetési modelljét. Csak a Quadrát tudtuk vezetni, de az általános érzés eléggé lehangoló volt, ami a világ méretét tekintve aggasztó volt. A bőséges gyorsutazási pontok biztonságot nyújtanak, de tudjuk, hogy a vezetési modell mennyire fontos az elmerüléshez. Szerencsére ezt az elemet június óta továbbfejlesztették, és most már nagyon élvezetes. Vannak autóink és kerékpárjaink, amelyek kezelési lehetőségeik széles skáláját kínálják, így a vezetést kedvelőknek, köztük jómagam is elégedettnek kell lenniük azzal, amit kapnak. Amint fentebb említettük, a tökéletes utazáshoz azonban rengeteg örvény kell. Szerencsére az elején kapunk néhány ingyenes autót, így ez csak akkor válik kihívássá, ha valóban úgy dönt, hogy erőfeszítést szeretne tenni.
A klasszikus 911 egy démon!
Egy dologra érdemes felhívni a figyelmet a járművek kontextusában, bár teljesen független a vezetéstől. Sok beszélgetés zajlik az autókban, miközben a játékos az utas oldalán ül. És sokszor, miközben FPP-ből nézzük a világot a járművek belsejében, a külvilág fizikája megszűnik létezni. A járművek kiszámíthatatlanul viselkedhetnek, és néhány vad fordulatot hajtanak végre, különösen a küldetési célpontok környékén. Ugyanazok a járművek teljesen másképpen mozognak, ha egyszerűen vezetik őket. Ez minden bizonnyal olyan probléma, amellyel foglalkozni kell.
Körbevezetés közben véletlenül… elgázolhatunk valakit. Csak ürügynek tekintem, hogy az NCPD-ről és a keresett rendszerről beszéljek. Egy hiteles történettel illusztrálom a játékból: körülbelül 20 6. utcai bolond ugrott ki a szabadba, és a dolgok gyorsan eszkalálódtak. Egyenként próbálom kiszedni őket, de érzem, hogy nem megy jól. Végül találok egy megfelelő helyet, és megpróbálom megtartani a helyem. Egy véletlenszerű járókelőt, aki pánikszerűen elszalad (valamiért ennek a káosznak a közepén), fejbe lőnek – a fegyveremből egy golyó. Ez kiváltja az első rendőrsztárt. Az a helyzet, hogy rögtön a hátam mögött feltűnik egy rendőr, és lövöldözni kezd. Egy szikla és egy kemény hely közé szorulva lelövöm a zsarut, azonnal kiváltva a második csillagot. Megpróbálok visszatérni a 6. utcai hazafiakkal folytatott máig rendezetlen vitához, de most rajtam van két ún. Mit kellett volna tennem? Mindkettőjüket lelövöm. Most van három rendőrem és egy drónom. Én is megölöm őket, és felkapom magam. Már késő azonban. Végül meghalok, és dühös vagyok!
A GTA hozzászoktatott minket az eleinte meglehetősen engedékeny, de nagyon gyorsan eszkalálódó jogrendszerekhez, és az öt csillag megszerzése általában csak a sasok merje. A keresett rendszer itt sokkal kevésbé tűnik elnézőnek, de láthatóan nem a tervezésből. Azok a tisztek, akik éppen mögötted ívnak, ahogy hátat fordítasz, aligha egy rendszer. Inkább St. Denisben – ha bajba kerülsz, jobb, ha fuss, mielőtt nem ragaszkodnak ahhoz, hogy széttépjenek.
Jól hangzik, csodálatosan néz ki
A Night City filmzenéje a játék egyik leglenyűgözőbb eleme. Az eredeti partitúra fantasztikus, ráadásul rengeteg igazi művész van benne. És bónuszként a svéd, poszt-hardcore zenekar, a Refused is fellép a játékban, mint a Samurai, Johnny Silverhand legendás bandája. A játék tele van emlékezetes témákkal, mind a harci jelenetek, mind a felfedezés vagy az intenzív személyes döntések során. A játék hangsávja stílusok keverékét kínálja – a rocktól, metáltól és jazztől a hiphopon át a technóig, majd néhányat. Körülbelül tucatnyi rádióállomás van, amit az autókban hallani fog. A személyes kedvencem a Morro Rock Radio lehetett – nem csak a zene, hanem a műsorvezető is. Érdemes meghallgatni a teljes filmzenét Marcin Przybylowicz, P.T. Adamczyk és Paul Leonard-Morgan.
Vizuálisan a Night City nagyon jól néz ki. Lehet, hogy nem voltam teljesen megdöbbenve, de akkor is nagyon lenyűgözött. A játék az emberi történelem meglehetősen aljas fejezetét mutatja be, de a bemutatás módja nagyon szép. A játékot egy továbbfejlesztett Red Engine hajtja, amely kibővítette a technológiai lehetőségeket, például a globális világítással kapcsolatban (magáról a megfelelő sugárkövetésről nem is beszélve). Stílusok keveréke, mindenütt jelenlévő fényreklámok vagy a Badlands nyitott kilátásai, ahol még mindig láthatunk néhány csillagot, és a horizonton kirajzolódó várost. A karaktermodellek finomításra kerültek, és a JALI (Jaw and Lip Integration) technológia sokkal jobban mutatja az arcmozgásokat beszélgetés közben, bár néha az ajakszinkron ki volt kapcsolva.
Kezdettől fogva meglepett a játék meglehetősen alacsony rendszerigénye, amit a CD Projekt Red biztosított az indulás előtt. Nehezen tudtam elképzelni, hogy egy ilyen hardver elegendő lehet a játék problémamentes futtatásához. Meglepő módon a Cyberpunk váratlanul gördülékenyen fut, és jól optimalizált (hacsak nem engedélyezi a Ray Tracing-et), bár nem tagadom – a PC, amelyen játszottam, egy erős hardver (a specifikációkat lent találja). Ultra beállításokon a játék könnyen megtartotta a stabil 60 fps-t, bár amikor nem állítottam be az fps-sapkát, akkor 95 és 105 képkocka között tudott elérni.
Hello, ez a cosplay verseny?
A ray tracing eddig csak egy érdekesség volt számomra, ami nem sokat tett hozzá a játékhoz. Nem láttam túl sok RT esetet, ami jelentősen befolyásolná a játékélményt. Ebben az esetben is bizonyos helyeken alig változik a használata. Vannak azonban olyan helyek, ahol a Cyberpunk megmutatja, mit lehet elérni ezzel a technológiával. A sugárkövetés fő előnye egy újabb részletréteg, amely a játék világában jelenik meg és szimulálja például a felületeken való valós tükröződést vagy a valódi fényszórást. Ennek természetesen költségek is vannak – a magas szintű sugárkövetés engedélyezése hihetetlen terhelést jelenthet a hardveren, bár a DLSS itt csodákat tud tenni, feltéve, hogy megfelelően van beállítva. Végső soron azonban a technológia annyira friss, hogy egy kicsit a DLSS és az RT beállításokkal kell babrálni, hogy elérje a hardverének optimális keverékét. Ha például a nagy teljesítményre összpontosító DLSS mellett dönt, egyes textúrák nagyon csúnyán nézhetnek ki, különösen, ha gyorsan utazik autóval. A megfelelő grafikus beállítások megtalálása a PC-n próba- és hiba kérdése, bár bevallom, hogy jelentős javulást tapasztaltam a stabilitás terén, mióta megkaptuk a megfelelő javítást és dedikált illesztőprogramokat az Nvidiától a kiadás előtti lejátszás során.
A hardver, amivel Cyberpunkot játszottam:
- GPU: GeForce RTX 2080 Super
- CPU: Intel i5-8600K
- RAM: 32 GB
- Képernyőfelbontás: 2560×1080 (21:9)
A fenti felszerelés lehetővé tette számomra, hogy zökkenőmentesen játsszak Ultra beállításokon. Kipróbáltam a Ray Tracing-et is, és az Nvidia javítása és illesztőprogramjai után a legtöbbször 60 fps-t tudtam fenntartani általános ultrabeállításokkal, magas RT-vel és teljesítmény módba állított DLSS-sel.
Tele van tartalommal és csupa hibával
A játékok hivatalos megjelenés előtti tesztelésének varázsa abban rejlik, hogy néha olyan verziót kap a játékból, amely valójában nem reprezentálja a játékosok élményét. Ez azt jelenti, hogy nagyon gyakran megemlítünk olyan dolgokat, amik jelenleg nem működnek a játékban, de az indulás idejére ki kell őket tüntetni. Azonban kaptunk egy javítást az ismertető írása közben; elméletileg a legtöbb problémát kellett volna megoldania, amelyekkel a játék során találkoztunk. Ez azonban nem oldotta meg az összes technikai hiányosságot, és meggyőződésem, hogy az induláshoz meg kell küzdenie néhány, az 1.0-s verzióban megjelent hibával. Ez azt jelenti, hogy őszintén kell beszélnünk róluk.
A város körüli pusztaságokat mindenképpen érdemes meglátogatni.
Tapasztalataim alapján megnyugtathatlak, hogy nem fogsz túl sok olyan helyzettel találkozni, amelyben a hibák megakadályoznák a játékot. Egyszer találkoztam ilyen problémával, és egy fő küldetés szempontjából fontos karakter nem ott termett, ahol kellett volna, de nem sokkal később a játék az asztalra rúgott, és a mentés betöltése után minden rendben ment. Összességében a játék során körülbelül 3-4 teljes játékösszeomlást számoltam, de mindegyik még azelőtt történt, hogy megkaptam a javítást.
A Cyberpunk igazi csapása a hibák, amelyeket szinte mindenhol látni fogsz. Legtöbbjük triviális dolgokra vonatkozik – az ellenfél fegyvere olykor a levegőben lebeg a tulajdonos halála után, a felület apró darabjai hajlamosak a képernyőre tapadni, bár az adott menü bezárása után általában eltűnnek. Többször is találkoztam olyan helyzettel, amikor egy karakter meghibásodott, amikor egy tárggyal érintkezett, amelyet fel kellett volna venni; ahelyett, hogy kézben tartotta volna az üveget, az említett palack SZÓ SZERINT a karakter kézmodelljében volt. Egy alkalommal a játékmotor valamilyen oknál fogva felcserélt két tárgyat – a chipet és a karakter fegyverét, ami miatt a fegyver kilógott az NPC nyakából.
A leggyakoribbak azonban a karaktermodell viselkedésével kapcsolatos problémák voltak a beszélgetések során. Az NPC hirtelen eltörhet, lefagyhat, a felszín felett lebeg, elvesztette az ajakszinkront, és extraként furcsa ugrásokat láthattunk az előre meghatározott pózok között (például Panam ahelyett, hogy a motoron ült volna, egyenesen az ülésen állt és így hagyta el a színpadot). Ezek a hibák ronthatják a merítést, de szerencsére nem befolyásolják a játék befejezését. Egy idő után abbahagyja az odafigyelést, de ne értsen félre – ezzel mindenképpen foglalkozni kell.
Megérte várni?
Ha végigcsinálta ezt a rendkívül hosszú áttekintést, először is köszönöm, hogy kitartott velem. Nem marad más hátra, mint összefoglalni, mi alakította végül a véleményemet a játékról.
A Cyberpunk 2077 egy nagyszerű RPG, és élő bizonyítéka annak, hogy rendkívül tehetséges emberek dolgoznak a CDPR-nél. Ha a leglenyűgözőbb elemeket hangsúlyoznám, minden bizonnyal a történetet helyezném az első helyre. Bár időnként meglehetősen lassan fejlődhet, rendkívül vonzó. A játék legnagyobb előnyének azt tartom, hogy az utunk célpontja az idő előrehaladtával változik, és mennyire változatos lehet a fináléig vezető út, ami önmagában egészen más élményeket kínál, attól függően, hogy milyen döntéseket hoztunk az átjátszás során, mennyi idő alatt. befektettünk a mellékes történetvonalak fejlesztésébe, és általában véve, hogy milyen jól teljesítünk. A Cyberpunk egyedi történeteket, fontos témák feltárását és tisztességes karakterek gyűjteményét kínálja, amelyekre emlékezni fogunk, miután megnéztük a végeredményt.
A Cyberpunk 2077 szintén lenyűgöző, élvonalbeli technológiai bravúr, amely nem biztos, hogy új utakat nyit, és évekig nem fog új mércét felállítani, de megkoronázó példája annak, mire képesek a modern AAA játékok. Ugyanakkor technikai szempontból egy olyan játékról van szó, amelyen még sok munka kell ahhoz, hogy elérjük azt az állapotot, amikor a számtalan hiba inkább ritkaságszámba megy, mintsem elválaszthatatlan eleme a játéknak.
Néhányan biztosan a tökéletes pontszámot adnák a CP 2077-re, de hamar rájöttem, hogy nem érdemel tízet, főleg azért, mert nem minden elemet hajtottak végre egyforma pontossággal és gondossággal. Túl sok az általános tevékenység, amely csak arra szolgál, hogy tartalommal töltse meg a várost, egyes rendszerek (például a keresett szint) meglehetősen felületesen működnek, és vannak olyan elemek, mint például V lakása, amelyek nem használják ki teljes potenciáljukat. (sőt, két-három szituációt leszámítva az egész játék során, a mi házunk teljesen felesleges). A CDPR még mindig egy kicsit elmarad a Rockstar szintjétől abban, hogy mindent kiszúrjon, amit a játékába tesz. Tudom, hogy nem mindenkinek tetszett a Red Dead Redemption 2, de számomra a Rockstar az RDR2-vel megmutatta, hogy miért marad továbbra is a gamedev vezetője, és még mindig tud néhány leckét adni azoknak, akik hasonló minőségre vágynak. A Cyberpunk egyes történetei miatt a Rockstar elpirul az irigységtől, de még el kell ismernem, hogy a cselekmény nem minden, még az ilyen játékokban sem.
Szóval ezért nem 10/10. Természetesen azon is elgondolkodtunk, hogy ez egy 95%-os helyzet-e. A probléma azonban itt a fentebb széles körben tárgyalt műszaki állapot. Az első verzió, amit kevesebb mint egy hete kaptunk, sokkal több zsibbadást igényelt volna, és készen álltam arra, hogy levessem az egészet, hogy mennyi dolog esik még szét abban az összeállításban. Pénteken azonban kaptunk egy jelentős javítást, amely még nem volt a teljes 1. napi javítás, de már megoldja ezeket a szembetűnő problémákat. Stabilabb lett a játék, és bár még mindig bukdácsolunk a hibákban, ebben a tekintetben is előrelépést látok. Tisztában vagyok azonban azzal, hogy még ha az eget és a földet meg is mozdítanák, a játék, amit december 10-én kapnak a játékosok, még mindig rengeteg hibát tartalmaz, és legalább néhány hét munkába telhet, hogy elérjék. kielégítőbb állapot. A Cyberpunk műszaki állapota tehát nem megfelelő, de a frissített verzióban tapasztalt hibák egyike sem tette játszhatatlanná a játékot – a hibák bőségesek, de többnyire ártalmatlanok.
A Cyberpunk 2077 bizonyítéka annak, hogy a CD Projekt Red feljavította játékát a The Witcher 3 óta, mivel bizonyos elemek jobban néznek ki, mint 5 évvel ezelőtt. És bár alig vártam, hogy a kezembe kerülhessen az új játékuk, talán 3 hét helyett 2 hónapot kellett volna maguknak adniuk az utolsó késéssel, hogy a lehető legjobb állapotba csiszolják munkájukat. Legyünk őszinték – mindez a nagyon szükséges polírozás egyszerűen az indulás után megtörténik. Ezért van egy javaslatom: ne játsszon a játékkal az 1. nap patch telepítése nélkül, ne rontsa el az élményt.
Ez a múlt hét egy maraton volt számomra. Nem volt sok idő, de úgy érzem, alaposan megismertem ezt a játékot, bár ugyanakkor még közel sem vagyok, hogy felfedezzem mindazt, amit kínál. Beküldöm kritikámat kiadásra és publikálásra, és visszatérek az Éjszakai városba. Úgy érzem, sok minden vár még felfedezésre, a játék nem egyszer meg fog lepni. Sok húsvéti tojást találtam már, de nem akarom elrontani a felfedezés örömét. Függetlenül attól, hogy 20, 50, 200 vagy 400 órát töltesz ezzel a játékkal, szerintem elégedett leszel, még akkor is, ha a Cyberpunk története és az általa érintett témák nehézek lehetnek, ezért készülj fel az érzelmek teljes spektrumára, a játék idézni fogja. Az Night City egy olyan hely, amelyet tovább szeretnék felfedezni, és határozottan várom a történet további fejezeteit. Talán még korai megkérdezni, hogy „mikor jön ki a Cyberpunk 2078?”, de kíváncsian várom a sztoribővítésekről.
A SZERZŐRŐL:
A Cyberpunk 2077 egyike azoknak a játékoknak, amelyekre évek óta vártunk és vágytunk. Az én esetemben sem volt ez másképp – alig vártam a CD Projekt Red következő játékát, főleg, hogy még mindig hiányzik a Deus Ex, miután a Square Enix megölte. Ezen a ponton több mint 50 órát töltöttem a játékban, és meg vagyok győződve arról, hogy legalább ugyanennyivel többet fogok költeni az első végigjátszásom során. Aztán egy idő múlva visszatérek a játékhoz. Aztán újra, amikor megjelennek a bővítések. Már van ötletem egy másik karakter létrehozására, ezúttal valószínűleg a Corp-val fogok menni Punk helyett, bár be kell vallanom, hogy a cselekmény felmelegített a Nomádokkal. Ez a játék a cyberpunk esztétika kvintesszenciája, és bár a valaha játszott játékok közül nem éri el a csúcsot, határozottan nem marad le mögötte.
NYILATKOZAT
A Cyberpunk 2077 példányunkat ingyenesen megkaptuk a CD Projekttől.