A Crossroads Inn a varsói székhelyű Kraken Unleashed Studio produkciója, amely egy eredeti játékmeneti formulát hoz – a játékost a Delcrys fantáziavilágának kulcsfontosságú kereskedelmi útvonala mellett található fogadó menedzserei szerepébe helyezi.
Kalandos idő! Megint kapunk egy fantáziavilágot, ahol kardot, fáklyát vagy varázsbotot ragadhatunk, és zsákmányolhatunk, égethetünk és… várjunk, miért adsz nekem seprűt és rongyot? Hogy érted azt, hogy ki kell takarítanom ezt a foltot, és rendelnem kell egy hordó sört? Milyen „vevők”? Hős vagyok, a fenébe is! Nekromanták és démonok gyilkosa! Nem valami… fogadós! Várj, mi? Hogy érted, hogy nem vagyok?
Előnyök:
- részletes stratégiai réteg;
- összetett játékmenet;
- a fogadó építése és fejlesztése kielégítő és vonzó;
- szilárd audiovizuális.
KONSZ:
- egy unalmas világ, amely rosszul használja ki a fantasy környezetet;
- nem a legjobb kampányforgatókönyv, tele eltúlzott karakterekkel;
- karaktermozgással kapcsolatos hibák;
- túl kevés az ellenőrzés a prioritások felett a fogadóban.
Nos, nem igazán, legalábbis a varsói Kraken Unleashed Studio által kitalált játékban nem. A fejlesztők egy fantasy játékot készítettek, amelyben nem a szüzek megölése és a sárkányok megmentése lesz a fő feladatunk, hanem inkább egy fogadó irányítása, ahol a parasztok egy korsó sört, a nemesek szórakozásra, az utazók egy meleg ágyra és a bűnözők. egy arany erszény bevágásának esélyéért. Ez minden. De ez is sok, ellentétben azzal, amit gondolnánk – elvégre mindannyian tudjuk, milyen fontosak a fogadósok. A fejlesztőknek sikerült elérniük céljaikat? Sajnos nem egészen, de ezt a produkciót érdemes megnézni, ha csak szereti a gazdasági stratégiákat és van egy kis türelme. Oké, sok türelem.
A belső terek nagyon jól néznek ki.
A nulláról a fogadóssá
A Crossroads Inn játékmenetének alapja meglehetősen egyszerűnek tűnik – a klasszikus gazdasági stratégia ötvözete valamivel, ami hasonlít a… The Sims egyszerűsített változatára. A játékot a létesítmény felépítésével és berendezésével kezdjük, a lehetőségek és dekorációk választéka meglehetősen gazdag, a szerkesztő pedig széles lehetőségeket biztosít a játékosoknak építészeti fantáziáik megvalósításában.
Az alázatos kezdet kifizetődik.
Ha megépült a fogadó, ügyelnünk kell arra, hogy ne fogyjon ki belőle minden szükséges dolog, mint például az alkohol, az élelmiszer-alapanyagok, a lámpaolaj, a tűzifa, vagy a gyertyák. Ezeket az árukat helyi településeken lévő kereskedőktől vásároljuk, és nem csak az a fontos, hogy megtaláljuk a legjobb ajánlatot, hanem elemezzük az összes fennmaradó költséget – mi fizetjük a szállítást, így általában kifizetődőbb a nagybani vásárlás –, azonban a költségvetésünk gyakran nem teszi lehetővé. hogy. Meg kell találni az egészséges egyensúlyt minden jelenlegi szükséglet között, és meg kell tervezni a jövőt, ami nagyobb megtakarításokhoz vezet.
A gasztronómia veszélyei
Feladataink közé tartozik a személyzet irányítása is. A történetkampány kezdetben egyetlen ember felett ad irányítást, de hamarosan lehetőség nyílik a csapat bővítésére, és idővel különleges szolgáltatásokat nyújtó karaktereket is tudunk toborozni. Az összes karaktert egy sor bravúrral írták le (például hűséges, lusta vagy energikus), és több szerepkör valamelyikébe tartozhat, amelyek a fogadóban megkövetelt különféle feladatokra specializálódtak. A helyi izom nagyon hasznos lesz fa aprításhoz és nehéz dolgok szállításához, lehet, hogy padlót is söpör, de ne várja el tőle, hogy remekül kiszolgálja a vásárlókat, vagy értékes apróságokat és pletykákat hall (van itt egy kedves szerelő – a A pletykák egy valuta, amelyet különféle célokra használhat fel, például jobb árak megszerzésére, értékes alkalmazott toborzására vagy banki hitel meghosszabbítására).
A hely elég hangulatos. Minsc-vel és Boo-val még jobb lenne!
Az alkalmazottak készségei idővel fejlődnek, ahogy az avatárunk képességei is – a kampánycélok teljesítése pontokat nyit, amelyeket a fejlesztési fába fektethetünk. Ezáltal új szolgáltatásokhoz és képességekhez jutunk. Időnként beszélgetünk NPC-kkel, fejlesztjük retorikáinkat – és érdemes megjegyezni, hogy a párbeszédek sokszor rendkívül hasznosak a fogadó működése szempontjából.
A gyakorlatban a személyzetirányítási rendszer meglehetősen passzív. Közvetlen parancsot nem adhatunk, bár szünetet kezdeményezhetünk vagy megállíthatunk, dicsérhetjük vagy szidhatjuk, és bónuszt is adhatunk (a morál növelésére). Általában azonban csak az elvégzendő feladatokat rangsoroljuk, és jelezzük, hogy mely helyiségek igényelnek először figyelmet. Ha jól érted, a fogadó úgy működik, mint egy finom svájci óra. Sajnos ez nem mindig van így (erről később).
A beszélgetések szabványos RPG formátumban zajlanak.
A stratégiai réteg összetettsége és diverzifikáltsága valóban nagy. Például a vendégeket kategóriákba osztják – különböző preferenciáik vannak a szobák és az edények dekorációját illetően, sőt a szobák környezeti megvilágítását is preferálják (a bűnözők inkább az árnyékokat részesítik előnyben, míg mások nem érzik jól magukat elegendő fény nélkül ). Alkalmazhatunk városi kijárókat is, akik meghirdetik a helyünket, és kereshetünk olyan kalandorokat, akik bizonyos bónuszokat kínálnak, akik speciális feladatokat teljesítenek. Minden jól működik, és a játék akkor lehet igazán magával ragadó, ha nem bánod az olyan produkciókat, ahol passzívan figyeled, ahogy a karakterek végrehajtják a parancsokat.
(Túlzott) otthoni királyság
„A Crossroads Inn egy valós idejű menedzsment sim a Delcrys eredeti fantáziavilágában” – olvasható büszkén a leírásban a Steam játéklapján. Miután elolvastam, arra számítottam, hogy Delcrys egy élénk hely, tele látnivalókkal, amelyek kiegészítik a komplex és átgondolt mechanikát. Vándor mágusokat, gyakori véletlenszerű eseményeket, érdekes részleteket és verekedő vakmerőségeket képzeltem el. Sajnos a gyakorlatban a „tündérország” meglehetősen unalmasnak bizonyul, nincs határozott karakter, és egy teljesen alapértelmezett középkori környezetre emlékeztet. Őszintén arra számítottam, hogy a fejlesztők a legtöbbet hozzák ki egy ilyen beállításból. Az időről időre megjelenő különleges események sajnos nem olyan gyakoriak, hogy elűzzék a játékba lassan, de folyamatosan belopózó monotonitás érzését.
A közeli városokban és falvakban szerezzük be az árukat.
Más szóval, a történetkampány meglehetősen kísérleti jellegű. A környező királyságok közül a legnagyobb, Yorevale uralkodója meghal. Mivel nem hagy trónörököst (gyermekei tisztázatlan körülmények között váltak szét a világtól), a király utódját választás útján kell meghatározni. Több erős személyiség verseng a koronáért (mind rajzfilmesen eltúlozva van, ami nekem nem nagyon tetszett), mi pedig a Fogadó tulajdonosát alakítjuk – egy tisztázatlan származású fiatalembert, aki ezekben nagyon fontos szerepet fog játszani. eseményeket. Már az elején megértjük, hogy ez a történet nem lesz emlékezetes. Ez azonban jól működik kiegészítő ösztönzőként, amely motiválja a fogadó fejlesztését, és konkrét feladatokat ad nekünk. Szerintem az egész játék profitálna belőle, ha a fejlesztők lehetővé tennék a játékosok számára, hogy a játék során maguk fedezzenek fel néhány dolgot – például a főszereplő kilétét –, ami még régebben, a közösségi finanszírozási kampány elején derült ki – idő előtt, ha engem kérdezel.
A játék több nehézségi fokozatú sandbox móddal is rendelkezik. Tetszeni kell azoknak, akik a teljes szabadságot kedvelik, és nincs szükségük cselekményre ahhoz, hogy stratégiai szinten szórakozzanak a dolgok irányításával.
Tisztességes kilátások és ismerős hangok
Az audiovizuális dizájn minden bizonnyal a játék egyik erőssége. A látványt tekintve nincs tűzijáték – nincs túl sok karaktermodell változatosság, és a színpaletta is kicsit unalmasnak tűnik, de ez durva. Összességében a fogadó nagyon jól néz ki, és a dolgok mozgásba hozása nagyon kielégítő. Ha a grafikai beállításokat választja, bejelölhet egy olyan opciót, amely vastag, fekete bélést rajzol a tárgyak és karakterek köré, ami kissé rajzfilmszerű megjelenést kölcsönöz a játéknak. Ez személyes preferencia kérdése, de úgy döntöttem, hogy e nélkül játszom.
A játék világa három birodalomból áll.
A hangtervezés is remek, különösen a filmzene volt szórakoztató – valójában ugyanaz az ember komponálta, aki a The Witcher 3-hoz és a nagyon várt Cyberpunk 2077-hez is zenét, azaz Marcin Przybylowicz. Az eredeti partitúra összességében nem túl hosszú, de a dalok nagyon passzolnak a hangulathoz. Némelyik igazán fülbemászó. Nézd meg:
Kár, hogy a karakterek legalább egy része nincs megszólaltatva. Ez csodákat tehet a merítéssel, de megértem, hogy anyagilag nem volt életképes.
Férgek, patkányok és foltok
Szarkák, patkányok, olajos foltok – ez a kenyér és a vaj minden (rossz)jó hírű fogadóban, és nincs ez másképp itt sem. A játék világépítési szempontból nem megfelelő, de az alapok szilárdak, és tényleg nagyon jól lehet szórakozni. Sajnos ezt a benyomást megzavarja néhány bosszantó hiba, amelyek többnyire alkalmazottaink viselkedésével kapcsolatosak.
Emlékszel Felség?
A Crossroads Inn komor és meglehetősen képszerű fantáziavilága meglepő, főleg, hogy a szakma tele van nagyon inspiráló produkciókkal. Emlékszel őfelség? A látszólag általánosnak tűnő világot a humor mentette meg, amely felpezsdítette az összes hétköznapi manót, törpöt és sárkányt. A Majestyban a Crossroads Innhez hasonlóan szintén nem közvetlenül irányítottuk a karaktereket, de nagyon közel éreztük magunkat hozzájuk. Ó, ha csak kapnánk egy olyan játékot, amely lehetővé tenné Majesty – vagy akár Dungeon Keeper – jókedvű karaktereinek kiszolgálását a fogadónkban, ahol örökös problémáikat, elégedetlenségüket és pimasz kéréseiket kellene eltűrnünk… Na, nem a Crossroads Innben.
A karakterek rendszeresen elakadtak a környezeti tárgyakon – még akkor is, ha megfelelő mozgásteret biztosítottak számukra. Azt is észrevettem, hogy néhányszor az NPC-k megpróbálták megtölteni a lámpákat olajjal, miközben a fal másik oldalán álltak a lámpától. A karakterek gyakran végleg elakadtak – a játék újratöltése nem segített, ezért be kellett töltenem egy régebbi mentést. Valószínűleg tudod, milyen bosszantó tud lenni. Egy ponton a munkatársaim körülbelül 80%-a elakadt egyik vagy másik helyen, és nem tudott mit kezdeni, és közben a fogadó tele volt vendégekkel, akiknek égetően szükségük volt egy italra. Ami még rosszabb, a legtöbben egyáltalán nem pihentek, és vissza kellett fizetnem őket. Fogalmam sincs, mi volt az oka ennek a sztrájknak, de szerencsére a játék újraindítása segített ebben az esetben.
Egy fantáziavilágbeli kocsmáról szóló játék esetében mindez meglepően komornak tűnik.
Végül a játék lokalizációjával kapcsolatos problémákról is hallottam. A fejlesztők azt ígérték, hogy hamarosan elérhető lesz a német és a lengyel verzió is (valószínű, hogy mindkettő már fent van, ahogy ezt olvasod).
Melyik a legjobb fogadó a faluban?
Szívesen ajánlom ezt a játékot – csak van benne valami, amitől vissza akar térni, és észrevétlenül telnek el az órák, sorra. De nem igazán tudom megcsinálni – főleg azért, mert a környezet annyira nyájas, hogy a benne rejlő lehetőségek teljesen elpazaroltak. Aztán ott vannak a karakterek mozgásával kapcsolatos problémák. Ha azonban szereti a gazdasági stratégiákat, és statisztikái sok türelmet foglalnak magukban, érdemes a Crossroads Inn-t kipróbálni. Ez egy szilárd játék, csak néhány javításra van szüksége ahhoz, hogy igazán lenyűgöző élménnyé váljon.