A Cris Tales feltűnően gyönyörű, kézzel rajzolt esztétikával, néhány egyedi időutazási mechanikával, valamint szórakoztató és lebilincselő fantáziavilággal rendelkezik. Sajnos a játékmenetet gyakran megzavarják az ismétlődő körökre osztott harcok és a túl sok betöltési idő.
A Cris Tales, a kolumbiai indie fejlesztő, a Dreams Uncorporated legújabb játéka egy szerelmes levél a klasszikus JRPG-knek vagy a japán szerepjátékoknak, mint például a Final Fantasy és a Chrono Trigger. A Cris Tales azonban nem csak a múltba tekint. A játék egyik fő mechanikája az időkristályok felhasználása a jövő, jelen és múlt közötti utazáshoz. Ez az erő felhasználható rejtvények megoldására a túlvilágon és ellenfelek legyőzésére a harcban.
A karakterek és a Cris Tales világa mind gyönyörűen kézzel rajzolt, és a játék teljesen csöpög a stílustól. A Crystallis Kingdom furcsa világának csak varázsa van. A bölcs állattársadtól, Matiastól, a beszélő cilinderes békától kezdve egészen addig a megmagyarázhatatlan tényig, hogy a golyókat fizetőeszközként használják.
A főszereplő és a bimbózó időmágus, Crisbell, képes meglátni a lehetséges jövőket és befolyásolni azokat. A játék kezdetétől fogva a játékosnak meg kell hoznia néhány olyan döntést, amelyek megváltoztatják a világ menetét, és minden döntést fontossá tesznek. Azonban bár sok nagyszerű elem van ebben a játékban, vannak olyanok, amelyek lassítják is.
Körökre osztott időutazás
Előnyök:
- Csodálatos kézzel rajzolt alkotás;
- Egyedülálló időutazási mechanika;
- Lebilincselő mellékküldetések.
KONSZ:
- Kissé sekélyes és ismétlődő harc;
- Túl hosszú betöltési idő;
- Kimerítő véletlen találkozások.
A Cris Tales már a kezdetektől fogva rendelkezik néhány izgalmas és lebilincselő harci mechanikával, de ez nem igazán terjed ki a játék során. Crisbellként a játékos képes ellenfeleit a jövőbe vagy a múltba küldeni, attól függően, hogy a csatatér melyik oldalán állnak. Ennek érdekes hatásai lehetnek, például arra kényszeríti az ellenfelet, hogy státuszsebzést, például mérget vegyen el, egyszerre úgy, hogy a jövőbe küldi őket, nem pedig minden körben egy keveset.
Ez is fontos stratégia az első boss csatában. Az egyik karakter vízvarázslatának kombinációja egy fémpajzson rozsdásodást okoz, amikor a jövőbe küldi, így csökkentve az ellenfél védelmét. Ez egy nagyon szórakoztató harci mechanika a felszínen, de a gyakorlatban elveszíti fényét, nem úgy, mint a fém pajzs.
Ezeknek a kombóknak a lehúzása a csatában általában több fordulatot vesz igénybe a beállításhoz és a kifizetéshez, így az idő kedvéért általában nem érdemes minden csatában ezeket a stratégiákat használni. Ezenkívül a játék kissé nehéz kézzel mutatja be ezeket a mechanikákat. Az első főnököt lehetetlen legyőzni e stratégia alkalmazása nélkül, így kevésbé tűnik okos ötletnek vagy taktikának, és inkább egy egydimenziós rejtvénynek. A játék azt is végigvezeti a játékoson, hogy az első adandó alkalommal hogyan kombinálhatja a mérget az időeltolódásokkal, ahol talán szórakoztatóbb lett volna a játékosnak egyedül felfedezni a kombót.
Egy kézzel rajzolt világ
A Cris Tales teljes egészében kézzel rajzolt, és kifejezetten pompásan néz ki. A karaktertervektől a környezetekig egyértelmű, hogy rengeteg idő, erőfeszítés és szenvedély ment a játék alkotásába. Minden karakternek megvan a saját stílusa, amely egyedi a játékban, de még mindig eléggé elkülönülnek ahhoz, hogy megkülönböztessék őket egymástól. A környezet és a karakterek kialakításának megismerése az NPC-ktől a szörnyekig nagyon élvezetes.
A gyönyörű műalkotásokon kívül a Krystallis Kingdom világa az, ahol a Cris Tales valóban ragyog. Bár a harc kissé lassú és ismétlődő lehet, a királyságon belüli különböző közösségek dinamikusabb játékmenettel rendelkeznek. Ahogy felfedezed a világot, találkozhatsz néhány opcionális mellékküldetéssel, amelyek végül jelentős hatással lehetnek a világra és a játékra, és esetleg még értékes jutalmakkal is járhatnak.
A választás szabadsága, de az is, hogy ezek a döntések hatással legyenek a történetre, központi szerepet játszik abban, hogy mi lesz egy jó RPG. Sajnálatos, hogy a harc ebből a szempontból némileg elmarad, mert néhány játékos számára az akció mindig fontos része lesz a játéknak. Néha az egyetlen lehetőség a harcban, vagyis a menekülés a véletlenszerű találkozások elől, nem pedig a harc, úgy tűnik, az egyetlen lehetőség.
Ez különösen korán nyilvánvalóvá válik, amikor egy játékost rá kell venni a játék folytatására. A játék ezen első szakasza előtt nem tud felhalmozni hasznos tárgyakat, például gyógyító tárgyakat. Tehát még ha minden ütközetet megnyer is, a folyamat során elszenvedett sebzés a végére nehézségekkel fog járni. Ne felejtse el, hogy ez a játék nem menti automatikusan.
Problémák az idővel
Őszintén szólva kissé ironikus, hogy az időutazással sokat foglalkozó játéknak időbeli problémája van. Nem igazságtalan, hogy a legtöbb RPG némi időbefektetést és történeti elkötelezettséget vár el a játékosától, de a Cris Tales-ben több tényező is fokozza a problémát. Először is, sok klasszikus JRPG-hez való visszahívásban nincs automatikus mentés. A játékos csak bizonyos helyzetekben tudja megmenteni a játékot, ami azt jelenti, hogy a hibák költségesek lehetnek.
Ez különösen korán teszi könyörtelenné a játékot, amikor a játékos még tanulja a játékmenet alapjait. Ha túl sok véletlenszerű találkozáson játszik át, akkor előfordulhat, hogy nincs felkészülve a folytatásra, ami arra kényszeríti, hogy ismételje meg ezeket a találkozásokat. Az érv itt az, hogy ez nagyobb kihívást jelent a játékban, ha kevesebb az ellenőrzőpont. Ez igaz lenne, ha rengeteg új technikát és stratégiát lehetne alkalmazni az új próbálkozások során, de jelenleg nincs elég különböző út a sikerhez. Ez sem lenne olyan nagy baj, ha nem lenne probléma a betöltési időkkel.
Egy olyan játékban, amely sok időt és elkötelezettséget kíván a játékostól, a Cris Talesnek komoly problémái vannak a betöltési időkkel. Úgy tűnik, hogy ez nagyobb probléma a Nintendo Switch verzióval, mint bármely más konzollal, az igazság kedvéért. A betöltési képernyő bármilyen átmenethez felugrik, beleértve az új helyre való utazást, és ami a legfontosabb, bármikor felbukkan egy véletlenszerű találkozás. Mivel lényegében nincs befolyása arra vonatkozóan, hogy mikor történnek ezek a találkozások, gyorsan frusztrálóvá válhat, és erőteljesen megszakítja a kapcsolatot a játékos és a játék között.
Záró gondolatok
A Cris Tales egy olyan játék, amelyet mindenképpen érdemes játszani. Rengeteg kiváló műalkotás, történetmesélés, valamint harci és rejtvényes élmény található, amelyeket sehol máshol nem találsz. A Dreams Uncorporated és a játék létrehozásában részt vevő többi stúdió keményen dolgozott, és kifizetődő volt. Minden bizonnyal érdemes odafigyelni rájuk a jövőbeli címek miatt, hiszen biztosan sokat tanultak ebből a produkcióból.
Bár a Cris Tales kiváló modern kikapcsolódás a műfaj más klasszikusainak, sajnos sok olyan mechanikát ragadott meg, amelyek végül lelassították. A műfaj rajongói átvészelhetik a túlzott betöltési időt, a véletlenszerű találkozásokat és az ismétlődő harcokat, de a Cris Tales számára nehéz lesz meggyőzni az új játékosokat, hogy maradjanak ki hosszú távon.
Összességében ez egy nagyszerű játék, amelyet egy maroknyi probléma elakadt. A játékkal kapcsolatos problémák nagy része abból a műfajból ered, amelyet reprodukál, de a Cris Talesnek mégis sikerül hozzáadnia néhány új és izgalmas mechanikát. A továbbiakban izgalmas lesz látni, hogy a Dreams Uncorporated milyen új és kreatív ötletekre gondol a továbbiakban.