Több mint 20 évvel az első részének megjelenése után a Crash Bandicoot visszatér a Vicarious Visions csapata által elkészített újramasterelt trilógiában. Meg tudja-e tartani a helyét ez az egykor progresszív cím a modern címekkel szemben?
Előnyök:
- Kiváló minőségű remaster;
- A játék semmit sem veszített játszhatóságából;
- Viszonylag magas nehézségi szint, sok időt töltünk az egyéni szintek elsajátításával;
- A nosztalgia keményen beindul;
KONSZ:
- Kár, hogy csak 30 fps-ben fut…;
- … időnként pontatlanná téve a kezelőszerveket.
Vannak olyan remasterek, amelyekre a világnak szüksége van, és vannak olyanok, amelyekre teljesen szükségtelen. Előbbieket ovációval, utóbbiakat mérgező megjegyzésekkel, jó esetben „meh”-vel és vállrándítással fogadják. Egy év telt el azóta, hogy hivatalosan bejelentették, hogy a Naughty Dog munkáját egy új fejlesztő kelti életre – ezalatt a Crash Bandicoot N.Sane Trilogy volt az egyik legjobban várt pozíció a játékmenüben. Több mint két évtized telt el az első játék PlayStation megjelenése óta, ami az iparág szempontjából korokat jelent, és a világ még mindig nincs túl a szemtelen bandikon. És mindezt annak ellenére, hogy évekkel azután, hogy a Naughty Dog leírta a márkát, az Activision, majd később a Sierra mindenért meg akarta fejni a franchise-t. Az eredmények megjósolhatóak voltak: olyan közepes játékok folyama, amelyek aligha hasonlíthatók össze a régi Naughty Dog trilógiával vagy tetralógiával, ha beleszámítjuk a Crash Team Racing gokartversenyző játékot is.
A jó remaster jó…
Eközben a Skylandersben megjelent Crash bejelentése, majd a trilógia újramasterelt kiadásának tervei nagy lelkesedést váltottak ki, amire az Activision srácai biztosan számítottak, amikor úgy döntöttek, hogy átadják a projektet a Vicarious Games tapasztalt csapatának. Végül is egy feltámasztandó ikonikus karakter volt, a Sony de facto kabalája. Ennek ellenére a japán cég soha nem fogadta el a bandicoot-ot hivatalos kabalájaként, így a Sega és a Nintendo, valamint a hozzájuk tartozó ikonikus karakterek az aranyos állatok csatáját hagyták. Ennek ellenére a bandicoot jelentőségét nem lehet túlbecsülni a játékosok egy egész generációja számára, akik vagy Crash játékban nőttek fel, vagy egyszerűen véletlenül elkapta a játék és a technológiai változások, amelyeket a PlayStation kiadás idézett elő a műfajban.
Andy Gavin és Jason Rubin, a Naughty Dog alapítói nagyon szerették volna a következő játékukat teljes 3D-ben elkészíteni. Úgy döntöttek, hogy készítenek egy úttörő platformjátékot, amely „olyan lesz, mint a Donkey Kong vagy a Mario Whoever”. Első lépésük egy demó elkészítése volt, ami a Sonic’s Ass nevet kapta. Ez a humoros cím a főhős hátának folyamatos figyeléséből született. A következő lépés a főszereplő kiválasztása volt. Az első tervezetben a szerepet egy Willy nevű vombatnak szánták, de végül a bandikót választották. Így született meg a Crash Bandicoot, és további két év fejlesztés után, 1996 szeptemberében került az amerikai boltok polcaira játéka.
Összeomlás egy új korszakba
Ahogy már említettem, a Crash Bandicoot N. Sane Trilogy egy készlet, amely kedvenc bandikónk első három kalandját tartalmazza. Ebbe beletartozik az első rész, amely még kissé durva volt, a második, a Cortex Strikes Back (mert a rosszfiúknak van dolga, hogy visszatérjenek, és bosszút tervezzenek azokon, akik meghiúsították a terveiket), valamint a harmadik, a Warped, amelyen keresztül fogunk utazni. idő és tér a gonosz Uka Uka megállítására.
Először is meg kell jegyezni, hogy az alkotók többet akartak tenni annál, mint hogy a legkisebb ellenállás útját követve befejezzék a projektet. Munkájuk végeredménye több mint nagyszerű játék. Grafikailag korunk Crash Bandicootja, és bár ugyanez elmondható az eredeti kiadásról is, amikor a Naughty Dognak számos kódolási trükkhöz kellett folyamodnia a minőség eléréséhez, a Vicarious Visions PlayStation 4-en elért hatása egyszerűen csodálatos. Ez nemcsak Crash és Coco karaktereire vonatkozik, akik ezúttal mindhárom játékban elkísérnek minket, hanem a változatos pályákra és környezetre is. Legyen szó aktuális vagy jeges szintekről, vízről vagy víz alattiról, a játék csodálatosan néz ki, és tetszetős a szemnek. A remasterek mindhárom játékban tartalmaznak egy időfutam módot is, ami még szórakoztatóbbá teszi.
Kicsit más, de mégis ugyanaz
A készítők alaposan megvizsgálták a régi pályákat, és szinte tökéletesen átvitték őket a remasterekre, és csak azt változtatták meg, ami szükséges volt ahhoz, hogy a játékosok élvezhessék ezt a további finomságot. Pedig nem egyszerű másolás és beillesztés volt, pl. a dzsungel tatujai valamivel természetesebb színt vettek fel, mint a kék. De hé, beszélő bandikóként játszunk, szóval ki mondja meg, hogy nincsenek kék tatu?
Shigeru Miyamoto Crash Bandicoot-ot játszik az 1996-os E3-on. Ugyanazon az E3-on Miyamoto bemutatta a Super Mario 64-et.
A játékmenet is apró változásokon ment keresztül. Amikor beleesünk egy vakondlyukba, a lények egy kicsit másképp támadnak ránk, mint az eredetiben. Az igazat megvallva az ilyen változásokat csak akkor lehet észrevenni, ha egymás melletti összehasonlítást végez. Ilyen kísérletek nélkül mindhárom játék gyakorlatilag megkülönböztethetetlen lenne a régi verzióitól. Nos, kivéve az audiovizuálisokat, vagyis mivel azok is átestek egy liftelésen. Az volt a benyomásom, hogy a zene egy kicsit feljavított, kicsit szélesebb és mélyebb hangzású.
Mindezek az apró ütések a játék megjelenését és hangzását ütősebbé varázsolják, mint húsz évvel ezelőtt. Ez nyilvánvalónak tűnhet egy újramasterelt játékban, de annyi teljesen elhibázott próbálkozást láttunk már, amelyek mára már régen feledésbe merültek, hogy azt hiszem, még van súlya a szavaimnak. Úgy gondolom, hogy a Vicarious Visions új életet adott a franchise-nak, és nem lennék meglepve, ha az Activision valami teljesen újat jelentene be a közeljövőben. Feltéve persze, hogy a felújított trilógia felkerül a legjobb bestseller-listára, amiben biztos vagyok, hogy így lesz.
A remastereknek köszönhetően jó esély van arra, hogy a franchise-ban nem csak nosztalgiavezérelt veteránok, hanem friss játékosvérek is megjelennek majd. Hogy őszinte legyek, a sorozatnak évekig kellett eljutnia a játékközösség kollektív tudatába, és még ha valaki lemaradt is a játékról PS1-en, valószínűleg felismeri a karaktert vagy legalább a műfajt.
A játékmenet mechanikája nyilvánvalóan sok év után kelt el. Annál is inkább, mert a trilógiában szereplő játékok klasszikus alagútjátékok, erősen korlátozva a játékosok szabadságát. A 3D-s korszak platformjátékai többnyire a versengő Nintendo formulát követték – félig nyitott szintek, amelyeket egy közös hub köt össze. Ennek ellenére még egy keltezett képlet is sikeresen alkalmazható, ha az alkotók jól végzik a munkájukat. Még akkor is, ha a képlet olyan szakaszokat tartalmaz, amelyek 2,5D-snek néznek ki, vagy akár teljes, ebben a stílusban tervezett bónuszszinteket.
Lehetett volna jobb is…
Ha panaszkodnék valamire, az az, hogy a játék csak 30 fps-sel fut. Ami pontosan ugyanazt jelenti, mint a régi játékok, de… nos, igen. Ez a bizonyos elem könnyen frissíthető lett volna, és jól szolgálta volna a játékokat. Enélkül az az érzésem támadt, hogy az analóg joy pad vezérlők kissé dacoltak a szándékaimmal, és végül elég gyorsan váltottam a precízebb d-padra. Nos, lehet, hogy ez egyszerűen az én ügyességem hiánya volt, de ha úgy érzi, hogy egy újabb kihagyott ugrás után káromkodnia kell, javaslom, hogy próbálja ki a jó öreg d-padot.
Az ütközésészlelés időnként meghiúsul. A pontosság hiánya néha oda vezet, hogy egy szakadék szélén állunk, vagy milliméterekkel kihagyunk egy platformot, ami visszaküldi a karaktert az utolsó ellenőrzőponthoz. Még egy dolog, amit kiábrándítónak találok, az a tény, hogy az alkotók pontosan úgy hagyták meg a jármű kezelőszerveit, mint a régi verzióban, ahol a javításukra való lehetőség megragadva csodákat tehetett egyes szintek általános kényelmével és simaságával. Másrészt, miért javítanánk ezen a sajátos irritáló problémán, és nem sok máson, amikor megpróbálunk a lehető legközelebb állni az eredetihez? Így van, úgy kell vele foglalkoznod, mint a szüleidnek a 90-es évek második felében.
…de fantasztikus úgy ahogy van!
Úgy tűnik, hogy a platformjátékok lassan másznak ki abból a gödörből, amiben az elmúlt 10 évben rothadni hagyták őket. Kivéve a Nintendo játékokat – ezek élnek és rúgnak, de ez egy másik történet. A japánokat félretéve azonban volt néhány magasabb horderejű címünk, mint például a nagyszerű Yooka-Laylee. Jó lenne, ha a Crash Bandicoot újramasterelt kalandjai jelentős, kézzelfoghatóbb változást hoznának. Összességében ez egy csodálatos remaster, amely visszaidézi a konzolos játékosok szórakoztatásának emlékét, de egy klasszikus műfajt teljesen új ruhákba öltöztet, és lehetőséget ad a modern játékosok vonzására – olyan emberekre, akik nem emlékeznek a játék aranykorára. platformjáték.