A kozákok visszatértek, visszatérésüket sípszóval és ágyúdörgéssel jelzik. Sajnos a sorozat harmadik, Európában különösen népszerű játéka ugyanazokkal az előnyökkel és hátrányokkal jár, mint 16 évvel ezelőtt.
Előnyök:
- Szép, régies grafika;
- Öt új történelmi kampány;
- Visszautazás az időben sok játékos számára;
- A téma meglehetősen ritka a videojátékokban;
- Elég szilárd zene;
- Mod és térképszerkesztő támogatás.
KONSZ:
- Szörnyű AI;
- A Cossacks 3 csak a Cossacks: European Wars remake-je;
- A 2000-es játék valódi modernizálása nem történt meg – sok hiba megismétlődött;
- Rengeteg redundáns mikromenedzsment;
- Mesterségesen magas nehézségi szint;
- Alacsony olvashatóság és kaotikus harc.
A Cossacks franchise első játékát 2000-ben adták ki; egyfajta közép-európai birodalmak kora volt, és azon kevés játékok egyike, amelyek a történelem kora újkorát tárták fel – talán kevésbé népszerű, mint más korszakok, de nem kevésbé izgalmas. Az idők viharosak voltak, és az általunk ismert világ alapjai csak most kezdtek kialakulni. Mindebben a kozákok is kivették a részüket: a Lengyel–Litván Köztársaság keleti határain lakva 1648-ban lázadást indítottak, amelyet Hmelnyiszkij-felkelés néven ismertek. Füstoszlopok emelkedtek a láthatáron, lengyel szárnyas huszárok rohantak a mai Ukrajna sztyeppéin, és naponta változtak a határok. Az első Cossacks nem volt tökéletes játék, de az akkori színvonalat tekintve tisztességes volt, és még ma is képes lenyűgözni a grafikájával, a csaták léptékével és az élénken megjelenített történelmi hátterekkel. Az idei év a kozákok visszatérése számítógépünk képernyőjére, de úgy tűnik, minden arra utal, hogy a visszatérés korántsem diadalmas.
A kozák új ruhái
Kezdjük egy olyan egyszerű magyarázattal, mint egy tatár nyíl, hogy milyen játék a Cossacks 3. A cím arra utal, hogy ez a harmadik része az egykor nagyon népszerű RTS-játékok sorozatának. Ez azonban csak az első játék frissített változata. Ugyanazt a játékmenetet, épületeket és egységeket kapjuk új grafikába csomagolva. Az alapokat félretéve, térjünk át a részletekre, úgy elemezzük a játékot, mint egy hetman, aki alaposan átvizsgálná a térképeket, mielőtt csatát vívna a felsőbbrendű ellenséges erőkkel. A Cossacks 3-ban öt történelmi hadjárat vár ránk, mindegyik öt küldetésből áll, így összesen 25 térképet kell befejeznünk. A kampányok a tizenhat- és tizenhétszázak Európájába kalauzolnak el bennünket. Így a játékosoknak lehetőségük lesz részt venni az angol polgárháborúban, és támogatni a parlamentet a király ellen; állítsa vissza az osztrák hatalmat először a törökök visszaszorításával, majd a franciák megverésével; vagy megvédeni a Nemzetközösséget a lengyel-ukrán hadjáratban, ahol sok ellenség, köztük a svédek és a tatárok veszélyeztetik majd a nemzet szabadságát. Jó, hogy ez az utolsó kampány azt hangsúlyozza, ami mindkét nemzetben közös, és nem arra, ami megosztja őket. A Cossacks 3-ban nincsenek egyéni küldetések, ellentétben az eredeti játékkal, de a kampányok önmagukban legalább egy tucat órányi játékidőre elegendőek. Vagy legalábbis így tűnhet.
A többjátékos megmentheti ezt a játékot. Legfeljebb nyolc játékos összecsapását teszi lehetővé. Nem volt alkalmam kipróbálni, de ha ismeri a sorozatot, és megéri az érzelmek vibrálását, amelyet a ténylegesen gondolkodó ellenfelekkel való szembenézés okoz, akkor azok a hiányosságok, amelyeket most leírok, nem fognak ennyire hat rád. Figyelembe véve az egyjátékos hibáját, az online modul lehet az egyetlen, ami képes fenntartani a játékosok érdeklődését.
A grafika a játék legnagyobb értéke.
A Cossacks 3 épületei nagyrészt az eredeti játék felújított modelljei – és ezek valódi építményeken alapultak. Az itteni porosz városháza a berlini Charlottenburg-palota ábrázolása.
Minden küldetést játszunk, legyen az a kampány része, vagy csak egy szokásos, véletlenszerű térképen – pontosan úgy, ahogy az Európai Háborúkban tettük. Az Age of Empireshez hasonlóan mi is építünk épületeket, biztosítjuk az erőforrások beáramlását a falu lakosainak menedzselésével, toborozunk egységeket, és közben igyekszünk gyors ütős rohamokkal zaklatni szomszédainkat, vagy – alternatívaként – védekezni az ilyen ellen. támadások. Tizenkét játszható frakció különböző egységeket és épületeket biztosít, amelyek dicséretet érdemelnek aprólékos tervezésükért. A modellek fantasztikusak és könnyűek a szemnek, de ne feledjük, hogy ezek többnyire csak az első játék megújult eszközei. Hasonló a helyzet az animációkkal is: szépek és gördülékenyek, de egy 6 éves játékból egyszerűen 1 az 1-re átmásolni őket a mai szabványokhoz nem elég: minden egységben van egy mozgásra és egy harcra való animáció. Ez aligha kielégítő szám, de nem ez a játék legnagyobb problémája.
Szög a koporsóban
Már megállapítottuk, hogy a Cossacks 3 csak European Wars egy új motoron: a „csak” itt döntő szó; a játék gyakorlatilag további frissítésekért könyörög. Nem mondom, hogy nem hozott változást – a gyülekezési pont megállapításához most eggyel kevesebb kattintás szükséges; a falusiak az építkezés befejezése után rögtön egy bányában kezdenek dolgozni. Ezek azonban csak részletek, amelyek nem befolyásolják az összképet – nem jelentősen. A játék fő problémája az, hogy túl oldschool, és túlságosan ragaszkodik az eredeti formulához. A 2000-es kozákoknak voltak hátrányai, amelyek sok játékost elriasztottak – rossz mesterséges intelligencia és a harcok gyenge olvashatósága. Sajnos mindkét hiba eljutott a harmadik játékig, de 2016-ban sokkal zavaróbbak.
A csaták csak a forgatókönyv szerinti hadjáratban néznek ki így és… a harc megkezdése előtt.
A Cossacks: European Wars-ban lehetőség nyílt az egységeket alakulatokba állítani, különböző bónuszokkal ellátva őket, és könnyebben irányítani őket a csatatéren. A gyakorlatban a csaták mindig rettenetesen kaotikusak voltak, és rengeteg mikromenedzselést tartalmaztak (amikor elgurultál egy csatától, az egységeid hirtelen elvesztették érdeklődését iránta). A Cossacks 3-ban – ami nem sok meglepetést okoz – ez ugyanaz. A promóciós képernyők lenyűgöző seregalakulatokat ábrázoltak, eszünkbe juttatva az Empire: Total Wart, de ne hagyd magad megtéveszteni. Ilyen látványt csak a hadjárat során láttam, amikor a csapatok az első forgatókönyvre vártak, hogy támadási parancsot adjanak, és ennyi.
Lenyűgöző promóciós képernyő – bárcsak így nézne ki a Cossacks.
Az ördög mesterségei maguktól lőnek!
A tüzérség szimbolizálja mindazt, ami a Cossacks 3-ban hibás. Az ágyúk – csakúgy, mint az eredetiben – nem igényelnek emberi beavatkozást sem a mozgatáshoz, sem a tüzeléshez. Ez nem akadályozta meg a fejlesztőket abban, hogy promóciós képernyőket tegyenek közzé, ahol egyértelműen csapatok álltak mellettük – sokan azt hitték, hogy itt változás lesz. A fejlesztők később elmagyarázták a játék fórumain, hogy az újratöltési animációk hozzáadása korlátozza az egység reakciókészségét (ami a második részben volt probléma), de ez nem hangzik túl meggyőzően.
Ami semmissé tehette a Cossacks 3 fő hátrányait, az az AI. Sajnos ez lett a szög a játék koporsójába. A fejlesztők a semmiből átírták az AI-szkripteket, de ez nem sokat segített – a számítógéppel vezérelt seregek úgy viselkednek, mintha egy 10 éves pacifista parancsolna nekik. Először is, függetlenül a nehézségi szinttől és az adott térkép körülményeitől, az AI mindig ugyanúgy működik. Minden alkalommal pontosan ugyanabban a sorrendben épít fel épületeket és toborozza az egységeket. A különbség az, hogy normál nehézségi fokon az AI egy ponton abbahagyja városának bővítését és új egységek toborzását (ha az ellenség történetesen egy szigeten található, akkor még egy hajót sem képes építeni!), míg magasabb szinteken megtartja. haladó. Nem túl elegáns, igaz? Ezen kívül a mesterséges intelligencia alapvető hibákat követ el, bármilyen nehézségi fokon is játszol; tüzérségét védelem nélkül hagyja (a kozákoknál a tüzérséget és az épületeket átvehetik, ha nincsenek ellenséges egységek védik). Azokon a térképeken, ahol egy bizonyos békeidőszakot állítottam be, amely alatt tilos támadni, a számítógép megsértette az előre meghatározott határokat, és hagyta, hogy egységeit megtizedeljék. Ennek ellenére többről van szó…
Mesterséges intelligencia (hiánya).
Az általam említett hajók voltak az utolsó csepp a pohárban. Itt az AI teljesen meghibásodik; még ha valahogy sikerül is építeni egy hajógyárat, majd megépíteni néhány hajót, fogalma sincs, mit csinál az a vitorlás a tetején. Íme, mit figyeltem meg az egyik csata során, amikor két angol hajó egy francia szárazdokkot ütött. Közvetlenül mellettük a francia csapatok szállítóhajókra szálltak. Távozásukkor az építési sor véget ért egy francia hadihajónál, amely azonnal megtámadta az angol hajókat. Az angolok azonban, akik láthatóan nagyon bíztak hajótestük épségében, nem törték meg a hajógyár elleni támadást. Mindketten elsüllyedtek. Vegyük észre azt is, hogy ezt a viselkedést, amely alig vagy egyáltalán nem volt közös a háború művészetével, a mesterséges intelligencia a legmagasabb beállításon végezte, amelyet – ó, az irónia – „lehetetlennek” neveztek. A számítógép ilyen „zseniális” manőverei sajnos mindennaposak. Ezért az MI-vel való összecsapásaim nem voltak különösebben kielégítőek. Nagyobb nehézségi fokon túl kemények lehetnek (vagyis ha a víz nem választ el téged és az AI-t), de elég olyan taktikát találni, amit a számítógép nem kap meg. Jómagam például a könnyű kozák lovasságot használtam, és kihasználtam az ellenségeim védelmében a passzivitást, ami lehetővé tette, hogy pusztítást végezzek az épületeik között – biztos vagyok benne, hogy a játékosok sok más gyenge pontot is fognak találni az AI forgatókönyveiben. Ez teljesen kizárja a véletlenszerű küldetéseket, és ránk marad a kampány és a többjátékos.
A kozákok védjegye – káosz a csatatéren és nem túl világos modellek.
A Cossacks 3 tisztjei hihetetlenül bátrak. Képesek alakzatba állítani az egységeinket. Szenvedélyesen rajonganak a közvetlen vádakért is. Ha egy tiszt parancsol egy puskás egységnek, és te megparancsolod nekik, hogy támadjanak, akkor… rohamozni fog, karddal a kezében, egyenesen az ellenség irányába – a puskáknak van puskájuk, ezért lőnek; ő nem, ezért díjat számít fel. Matematikailag van értelme.
A történelmi kampányok csak egy kicsit jobbak – az AI továbbra is gyenge, de a szkript paraméterei megváltoznak, ami mindent érdekesebbé tesz. Ez nem jelenti azt, hogy a fenti problémák nem jelennek meg – egy adott szkript elindításához továbbra is egy meghatározott helyen kell lennie, tehát ha az egységei szétszórtak, és egy felugró üzenetet kap, nem tudja, melyik egység váltotta ki – mert mindig azon a területen jelenik meg, amelyet éppen néz. A kampányok nehézségi szintje eltúlzott. Magasabb beállításoknál az ellenfelek statisztikái nyilvánvalóan dörzsöltek, mert sem számuk, sem taktikájuk nem változik. Veszélyes és fáradságos folyamattá teszi a küldetés befejezését az AI által írt műveletek megtanulásához. A küldetések sorrendje is zavaró volt; az Ukrajna–Lengyelország kampányban a legnehezebb küldetés… az első volt. Az összes hiba, amiről beszéltem, az első részben is megtalálható volt (beleértve az AI hidrofóbiáját is) – nagyon sajnálatos, hogy tizenhat évvel később ugyanazokkal a dolgokkal foglalkozunk. Ennek a játéknak egy új motorral való frissítése tökéletes alkalom volt néhány dolog javítására, és általában a játék modernizálására. Az ukrán stúdió nem ragadta meg ezt a lehetőséget, helyette megbénult mesterséges intelligenciát hozott létre.
A számítógép nem tudja utolérni a kozák lovasság támadásait.
Végül néhány szó az optimalizálásról. A Cossacks 3 elképesztően néz ki, de attól tartok, hogy a lassabb rendszereknek gondjai lehetnek a játék futtatásával. Az én számítógépemen, ami elég erős, a játék általában 60 fps-en futott, de a nagy csaták során 30 alá lassult. Nyilvánvaló, hogy a térképen szereplő 10 000 katonáról szóló szóbeszéd többnyire marketing trükk volt – ennyi katona létrehozása különleges feltételeket igényel, és ne feledje, hogy a játék akadozik, ha sok egység harcol.
Elszalasztott lehetőség
Mielőtt elkezdtem volna elemezni a mesterséges intelligencia hiányosságait, sok szép pillanatot eltöltöttem a Cossacks 3-mal. A helyzet az, hogy az összes pozitívum, köztük a grafika, a nem mindennapi környezet, a jó zene vagy a régi iskola hangulata leragad. a mesterséges intelligencia súlyos problémái közé tartozik. A klasszikus RTS játékokban a mesterséges intelligencia soha nem volt túl intelligens (csak nézd meg az első Age of Empires-t). A kozákoknál azonban ez még rosszabb, és a számítógép egyszerűen nem tud sok helyzetet kezelni. Az a tény, hogy a mesterséges intelligencia nem tud mit kezdeni a vízzel, komoly hiba. Talán a többjátékosnak sikerül felülmúlnia ezeket a hiányosságokat – de ne feledjük, hogy a Cossacks: European Wars egységegyensúlya kezdetnek sosem volt túl jó, és a fejlesztők nem nyúltak ehhez a játékhoz. Rengeteg dologra lehet panaszkodni; Túl tudom lépni a káoszt a csatákban vagy a rossz útkeresésben, de az idióta mesterséges intelligenciát nem lehet egyszerűen figyelmen kívül hagyni.
A mesterséges intelligencia nem tud harcolni hajók ellen, sőt… meg sem építeni őket.
A fejlesztők sokszor elmagyarázták, hogy bár bizonyos elemeket nem vezetnek be a játékba, a rajongók szívesen hozzáadják azokat modok segítségével. A játék támogatja a Steam Workshopot, de vajon elegendőek lesznek-e a modok a Cossacks 3 összes hibájának kijavításához? Én személy szerint nem vagyok benne olyan biztos. Van még egy dolog, amit nem értek: a GSC Game World döntése volt, hogy nem szerepelteti az eredeti kampányokat a játékban. Megkérdeztem a fejlesztőket erről, és azt mondták, hogy a franchise veteránjait nem érdekli egy ilyen elem. Miért ne? Végül is ez egy régimódi játék, amely teljes marketingkampányát a játékosok nosztalgiájára építette.
Tűz!
Félreértés ne essék – a Cossacs 3 nem egy szörnyű játék. Megkaptuk egy átlagos RTS felújított változatát, új kampányokkal és régi problémákkal. A probléma az, hogy tizenhat év után a legtöbb ilyen hiba elfogadhatatlan. Csalódott vagyok – ádáz kozák seregre számítottam, és helyette kaptam egy csomó dweeby újoncot.