Amikor legyőzi a Children of Morta-t, olyan érzése lesz, hogy nemcsak a nagyszerű, dinamikus hack’n’slash-t hagyja fel, hanem azt is, hogy elhagyja a családi házat, ahol egyszerűen jól és biztonságban érezte magát.
A Children of Mortához – egy eddig ismeretlen fejlesztő, a Dead Mage legújabb játékához, amelyet a lengyel 11 bites stúdió adott ki – a legjobb ajánlás az a kijelentés, hogy ennek a címnek az egyetlen hátránya a főszereplők szokatlan vezetékneve. Bergsons. Már az elején úgy tűnt, hogy nem illik, de egy idő után ez a szubjektív hiba megszűnt zavarni, mivel teljesen belemerültem a Children of Morta fantasztikus univerzumába. Alábecsülném, sőt megaláznám a fejlesztőket, ha azt írnám, hogy ez lehet 2019 szeptemberének játéka – mert valószínűleg ez az év egyik legjobb játéka!
A család a legfontosabb
Előnyök:
- fantasztikus narrátor, aki megnyerően meséli el a történetet;
- hat különböző hős, akik kedvelik az egyedi harci stílust;
- minden családtagnak megvan a maga személyisége és érdekes története;
- gyönyörű látvány és hűvös hanghatások;
- rengeteg rúna, talizmán, obeliszk és a játékmenetet befolyásoló jellemzők;
- dinamikus harc, amely még több órányi játék után sem fárad el;
- A játékmenet még kevésbé tapasztalt játékosok számára is megfelelő.
KONSZ:
- sok darálás;
- nem túl változatos életközösségek.
A Children of Morta című filmben bemutatott történet – legalábbis kezdetben – egészen hétköznapinak tűnhet. A tej és méz földjét az ősi gonoszság kísérti, amelyet a játék korrupcióként ír le. Gonosz, mint általában – uralkodik, megcsal, vizet ront a kútban és zavar, ezért mindenképp meg kell tisztítani. Ismerősen hangzik? Hasonló motívumok gyakran megtalálhatók azokban a játékokban, amelyek hagyományos módon közelítik meg a cselekményt – nem kínálnak többet egy triviális történetnél, mint rossz hátteret az arcade szórakoztatáshoz. Szerencsére a játékfejlesztők nem a soft opciót választották. Rea földjének vázolt sorsa csak kiindulópont – trivialitások helyett egy mély és megindító történetet kapunk, amely kiegészíti a játékmenetet.
Minden hősnek kell egy tisztességes házikója. Láttál már hőst, akinek a háza egy fészerhez hasonlított?
A főszereplő nem a fényes páncélos kiválasztott alakjában hős, hanem… A hősök egész családja – a már említett Bergsonok, akiknek az a sorsa, hogy nemzedékeken át megvédjék hazájukat. Ezek a szereplők egyetlen szót sem szólnak – a párbeszédeket felváltotta Ed Kelly (bármilyen fenomenális) narrációja, akinek történetmesélő hangszíne az egész produkció mesebeli karakterét gazdagítja. A családtagok, bár hallgatnak, nagyon jellemzőek, ami nemcsak a fantasztikus animáció eredménye, hanem érdekes életrajza is. Találhatunk köztük például egy dühös, tőrrel felfegyverzett fiút (Kevin), az életét a tudománynak és kutatásnak szentelő idős nagymamát (Margaret), a tűz- és ceruzaforgatás titokzatos művészetének fiatal adeptusát (Lucy) , vagy egy bölcs és ésszerű, meleg szívű harcos, aki erős karddal veri szét az ellenséget (János). Nem árulok el többet, mert igazi öröm az életrajzi jegyzeteiken keresztül megismerni a szereplőket. Érdemes megemlíteni, hogy sokkal több karakter van az egész történetben, bár a játékosok csak hat felett tudják átvenni az irányítást.
Linda utolsó csatája volt. Legalábbis addig, amíg fel nem támad, és vissza nem tért Bergson birtokára.
Vágd fel és vágd fel
A Children of Morta játékmenete két egymást kiegészítő szegmensre oszlik. Az elsőben a játékos a bergsoni rezidenciában landol – ez a ház szolgál bázisként, ahol fel lehet készülni a további expedíciókra. A főszereplők itt javíthatják a játék során összegyűjtött morvák statisztikáit (esküszöm, hogy arany, de kiderül, hogy „nem minden arany, ami fénylik”), átnézhetik a kalandok során talált jegyzeteket vagy nézhetik a napi nyüzsgést és nyüzsög a ház körül.
A családnak vannak hullámvölgyei, de elkapja magát a mindennapi nyüzsgésükről.
Gyorsan kiderül, hogy nem ez az egyetlen fontos jellemzője ennek a „biztonságos háznak” (vagy talán Full House-nak), mert itt halad előre a játék narratívája. A karakter minden halála után (vagy ritkábban – miután több szintet is teljesített a börtönben halál nélkül) hazatérsz, és a játék egy klassz jelenettel jutalmazza meg. A hatalmas Bergson-birtokban fantasztikus – a cselekményt előremozdító és jelentéktelennek tűnő – jeleneteknek lehet szemtanúja, amelyek a szereplőket mindennapi életük szituációiban jelenítik meg – képeket festenek, vitatkoznak, romantikus pillanatokat élnek át, sportolnak, például vívnak. vagy akár közös vacsorákat is. Egyes jelenetek aktiválhatók egy speciális akciógomb megnyomásával, amely a játék véletlenszerű pillanataiban jelenik meg. Érdemes elindítani őket, mert a cselekmény teljesebbé válik, és a konkrét karakterek sokkal több kifejezést kapnak!
A játék második része a kazamaták, amelyek egy klasszikus hack’n’slash akcióhoz hasonlítanak. Bergsonék (egyedül vagy csapatban, mert a játék lehetővé teszi az együttműködést) lemennek a Sanctuary nevű kazamatába (tipikus a Fable harmadik részével való asszociáció, de a Diabloban nem „világnak” hívták?) használj mágikus portálokat, amelyek teleportálják őket olyan helyekre, amelyeket gonosz korrupció támadt meg. A cél három Rei szellem megidézése, amelyek segítenek megnyitni az ajtót a korrupció forrása felé. A heves család kazamatákon megy keresztül, és bibliai méretű pusztítást szabadít fel a sötétben született szörnyek hordái ellen – hol csontvázak, hol kígyók vagy goblinok. A többi hack’n’slashhez hasonlóan erősebb, elit maffiafajtákkal fogunk szembenézni, amelyek különleges, egyedi támadásokkal bírnak. Emellett ügyes főnökökre is számíthatsz minden börtön végén.
Nem minden hős érhető el a játék legelején. Néhányuk feloldódik a cselekmény előrehaladtával.
Maga a harc rendkívül kielégítő eleme a játéknak – minden hős a jól ismert karakterosztályok archetípusát képviseli. John egy harcos lovag, aki pajzzsal is takarhatja magát, Linda egy íjjal felszerelt Amazon, Lucy pedig tűzmágiájával ellenségeket éget el – a különbség azonban nem csak a fegyver cseréjében rejlik, hanem a karakter képességeiben is. és ez a játékstílus. Az univerzális „energia” rúd egy másik mechanikáért is felelős – például Lucy ezt az energiát erős tornádók létrehozására használja fel, John pajzsa pedig addig tart, amíg van némi energia.
Egy gyöngyszem, amire vártál
Óvakodj a szokásaidtól. A játék hatékonyan megakadályozza, hogy csak egy karakterrel játsszuk, bemutatva a „Destruction by Corruption” mechanikáját. Ha különösen kedvelünk egy családtagot, akkor a maximális életszínvonala végül leesik, és jellemváltásra kényszerít bennünket. Ily módon a Children of Morta arra ösztönzi a játékosokat, hogy folyamatosan zsonglőrködjenek a családtagokkal, és tanulják meg a különböző harci stílusaikat. A kitérések és a hős képességeinek taktikai használata szintén fontosak – már néhány meggondolatlan mozdulat is a hősöd halálát okozhatja.
Remélem szereted a darálást.
Örülök annak is, hogy rengeteg fejlesztés, booster és bónusz található a dungeonokban – és kihagyom azt a tényt, hogy mint minden RPG-ben, a karakterek tapasztalati szinteket szereznek (és így feloldjuk a passzív és az aktív játékokat). egyéni bónuszok és jutalmak, amelyek az egész családot érintik – például növelik a Bergson család összes tagjának mozgási sebességét). A hősök rendszeresen szerezhetnek különleges tárgyakat és bónuszokat, amelyek jelentősen módosítják a támadásaikat (bár, mint a legtöbb szélhámos játékban, ezek a hős halála után eltűnnek) – például áldások (passzív fejlesztések, amelyek a hőst a börtönben való tartózkodása alatt érintik) ), Isten ereklyéi (néhány tucat másodperces lehűléssel korlátozott időnövelők), obeliszkek (olyan helyek, amelyek átmenetileg növelik a főszereplő statisztikáit), talizmánok (aktiválás után eltűnnek eldobható buffok) és rúnák.
Tűzhely és otthon
Nem szerettem bele a Children of Mortába öt percen belül, miután elindítottam, de mindössze 30 percbe telt, hogy valami különlegeset érezzek. Nem tudom, milyen volt a gyerekkorod. Akár nevető arcok mosolyognak rád az emlékeidben, vagy éppen ellenkezőleg, a magány volt az életstratégiád. Annyit tudok, hogy a Children of Morta azon kevés játékok egyike, amelyek ennyire hangsúlyt fektetnek a család szerepére. Nem egy tipikus boldog családi fotó, itt sem minden tökéletes. Ha elolvassa e szereplők életrajzát, olyan történeteket találhat, amelyek tele vannak szőnyeg alá söpört problémákkal – alkoholizmussal vagy megromlott házasságokkal.
Ám a család minden hibájával együtt igyekszik megőrizni biztonságos fészek szerepét, különösen akkor, amikor világuk szétesik és szétesik. A játék során otthoni veszekedéseknek, kényes beszélgetéseknek, sőt a tiszta boldogság pillanatainak lehetsz tanúja. Van egy pillanat, amikor John felkéri a feleségét, hogy táncoljon, emlékezve a szép, boldog időkre. Egy pillanatot táncolnak a gramofon által játszott zenére, és a narrátor elmeséli a történetet. Amikor a jelenet véget ér, be akarsz lépni a kazamatába, és a lehető leghamarabb megölni a karakteredet, csak hogy visszatérj a Bergson rezidenciába. Mert több szeretet és melegség van ebben a házban, mint a világ egész lakótelepein. Egyetlen játékot sem tudok kiemelni (hosszú mérlegelés után), amely a kandalló és az otthon ilyen csodálatos vízióját tárná fel. Ez a játék vastapsot érdemel. Bravó!
Matthias Pawlikowski, Gamepressure szerkesztő
Szóval sok a tartalom, nem? Adj hozzá véletlenszerűen generált kazamatákat a felfedezéshez, nagyszámú mellékküldetést, amelyekre minden földalatti folyosó ellenőrzése után rábukkanhatsz. Ne feledkezzünk meg a véletlenszerű találkozásokról sem, amelyek szórakozást nyújtanak, miközben ugyanazt a szintet ismételjük. Így egyszer felszabadítasz egy kereskedőt, megmentesz egy farkast, vagy összegyűjtöd a szükséges alapanyagokat. Mindez lehetővé teszi, hogy órákon át játsszuk a Children of Morta játékot anélkül, hogy fáradtnak éreznénk magunkat. A játék ügyesen mutat be új mechanikát, tárgyakat vagy karaktereket.
Lőj, ölj, lépj szintre.
Látványos pixel art
A Dead Mage stúdiók ezt a címét, vagy tulajdonképpen mesterművét nem csak a játékmód miatt kell dicsérni, hanem az őrült audiovizuális dizájn miatt is. Ezt a címet a legszebb indie produkciók közé sorolhatom, amiket mostanában játszottam (és ezt tiszta lelkiismerettel teszem). A Pixel-art grafikai stílust alaposan és fantáziával készítették. Amikor először indítottam el a játékot, a hatás egyszerűen pofátlan volt – teljesen ugyanaz a filmzene, amely a legszebb mesékre és legendákra emlékeztetett!
A kazamatákban rengeteg további tevékenységet és feladatot találsz. Például egy nagy madár üldözésébe veti bele magát…
Aligha vagyok lelkes rajongója a roguelike játékoknak – imádom ezeknek a címeknek a formuláját, de az elkerülhetetlen halál és a tipikusan magas nehézségi szint hatékonyan eltántorít a hosszabb játékidőtől. Más volt a helyzet a Morta gyermekeivel. Ez a darab nem túl bonyolult – bár nem mondható el, hogy ezt a címet kemény megerőltetés nélkül elkészítheted. Ennek ellenére minden halál nem a kaland vége, hanem annak szerves része. A Bergson család történetének ismeretéhez a halálok szükségesek, így ha kudarcot vallasz – akár egy főnökkel vívott párbaj során, amelyben a győzelem új szinteket nyithat meg – nem lesz elkeserítő. Mert amikor hazatérsz, tudod, hogy a családod vár rád.
A roguelike nagy visszatérése
Úgy tűnik, hogy azok a játékok, amelyekben gyakran meghalunk, nem tudtak felkerülni a mai eladási listák élére, de az elmúlt évek során lehetőségünk volt megfigyelni, hogyan találták meg rajongótáborukat a különféle roguelike címek. Az olyan játékok sikere, mint a Binding of Isaac, az Enter the Gungeon, a Dead Cells, a Crypt of the NecroDancer vagy a Darkest Dungeon, rávilágít arra, hogy az extrém nehézségi szint és a procedurálisan generált kazamaták nem feltétlenül jelentik azt, hogy egy résre vannak ítélve. Más szóval – ez a rés nem olyan kicsi, mint gondoltuk. 2017 végére a fent említett Darkest Dungeon már több mint 2 millió vásárlóra talált. Emlékeztetünk arra, hogy egy játékról van szó, amelyet a Kickstarteren alapítottak (a közösségi finanszírozási kampány 313 000 dollárral zárult). A Binding of Isaac, az Enter the Gungeon és a legújabb Dead Cells is jól fogyott. Minden jel arra utal, hogy a Morta gyermekei meg fogják ismételni ezt az eredményt. A gyártási költségek fedezésére mindössze három nap értékesítés volt elegendő.
Még a legnagyobb morgósok is nehezen találnak nyilvánvaló hibákat a Morta gyermekei játékban. A fent említett elemek mindegyike – a történet, az audiovizuális környezet és a játékmenet – mind rendkívül erős jellemzői ennek a címnek. Természetesen lehet panaszkodni ennek a műfajnak a tipikus vonásaira, amelyek támogatókra és ellenfelekre egyaránt találnak: nem biztos, hogy mindenkinek tetszeni fog az, hogy nem csak a képességek és a tapasztalatok, hanem a morva gyűjtése miatt is meg kell köszörülni a karaktert. Ugyanez vonatkozik azokra a biomokra is, amelyeket a játékosoknak meg kell látogatniuk, amelyek egy kicsit változatosabbak és részletesebbek lehetnek – de úgy tűnik, hogy mindez csak a részleteken való válogatásnak tűnik. Nem kell, mert objektíve remek játékot kell dicsérni. Akár minden játékost bátoríthatok a megvásárlására, amit minden akadály nélkül ajánlok.