Megvizsgáltuk Alfred Ethon esetét, a lengyel fejlesztő, a The Moonwalls jogi drámájának főszereplőjét. Van mitől félnie Phoenix Wrightnak?
Előnyök:
- Eredeti játékmeneti ötlet;
- Meglehetősen jó megjelenésű helyek;
- Tisztességes hang.
KONSZ:
- Az ismétlődés megsokszorozza az unalmat;
- Unalmas cselekmény és karakterek;
- Nyers és leegyszerűsített mechanika;
- Rengeteg technikai hiányosság.
Ez kellett volna a lengyel válasznak Phoenix Wrightnak: egy jogi dráma egy sétáló szimulátor formájában, egyszerre titokzatos és nyilvánvaló; egy Stйphane Cornicard által elbeszélt thriller, amely fontos társadalmi kérdéseket érint; végül egy új produkció, potenciális slágerként kigondolva. Egy ilyen játék nem lehet egyszerűen „jó”… és egyáltalán nem az. Nemcsak a Bohemian Killinget nehéz jó játéknak nevezni; középszerűnek nevezni húzós lenne, hiszen sok szempontból a játék még ezt a szintet sem éri el. Inkább megerősíteni látszik, hogy a rossz kézbesítéssel a legjobb ötletet is hidegvérrel le lehet mészárolni, és ennek bizonyításához még ügyvéd sem kell. De ne menjünk elébe magunknak.
Először is felsétáltam a lépcsőn
Maga a történet koncepciója meglehetősen kreatív. A főszereplő, Alfred Ethon roma származású feltaláló. Meggyilkolja Maria Capet, amivel bíróság elé áll – ezek a tények. A játék legelején a játékos – Ethon virtuális kezei által – megöli a nőt, így bűnössége kétségtelen. A bíró ugyanannyit sejt, de – a játékossal ellentétben – nem egészen biztos. Antihősünk feladata mindaddig, amíg nem hintázik az akasztófán, – teljesen érthetően – nem az, hogy fényt derítsen az ügyre, hanem éppen ellenkezőleg, hogy annyi füstöt és annyi tükröt termeljen, amennyit csak tud. , és ezzel meggyőzni a bírót arról, hogy itt az egyetlen hazudozó az ügyész. Ott kezdődik az igazi játék. Két idővonal van: az első a tárgyalóteremben játszódik; a másik, visszatekintő során a játékos irányítja Ethont, és megpróbálja úgy „rekonstruálni” az eseményeket, hogy bebizonyítsa ártatlanságát. Érdekesen hangzik, igaz? Sajnos ezen túl nem sokkal.
A játékosnak sok időt kell passzívan töltenie a tárgyalóteremben.
A cselekmény a legkevésbé sem vonzó, a karakterek pedig lapos és unalmas alakzatok, amelyekből hiányzik minden szilárd motiváció vagy karaktervonás, ami egy kicsit érdekesebbé tehetné őket. Azt hittem, nem alaptalan a reményem a főszereplő pszichológiai mélysége iránt, de maga az ember bebizonyította, hogy tévedek – Ethon nem tesz mást, mint a zsenialitásával és a bíró értelmi fogyatékosságával dicsekedni, aki nem tudja felfogni találmányai mesterségét. egy időre az etnikai hovatartozása okozza a vele szembeni elfogultságot. Egy ilyen megközelítés semmissé teszi még azt a legkisebb potenciált is, amelyet egyes cselekményvonalak hordozhattak. Néha úgy éreztem, hogy a játék erőfeszítéseket tesz a faji megkülönböztetés problémájának megoldására a forradalom utáni Franciaországban, különösen hangsúlyozva a romákkal szembeni ellenségességet. Ami valóban működhetne, ha a főszereplő nem egy fájdalmasan sztereotip roma lenne, aki először megöl egy fiatal szocialistát, majd megpróbálja hazudni a bajból.
Egyes helyszíneknek van egy bizonyos varázsa.
A játékot elindító Hitchcock-szerű földrengés nem vonzó. Ami még rosszabb, valójában nagyon visszataszító, ha a játékos rájön, hogy mennyire leszűkíti a játékmenetet. A második fellépésem után elegem lett a játékból, amikor sikerült megvédenem magam az ügyész vádjaival szemben, és közel kerültem ahhoz, hogy teljesen tisztázzam a nevemet. A vég felfedése nemcsak a feszültséget megszünteti, hanem a játék többi része iránti érdeklődés hiányát is eredményezi – ahelyett, hogy azt gondolná, hogy mindent meg lehet változtatni, a játékos tudja, hogy az egyetlen, amit megváltoztathat, az valójában az utolsó mondat. . Nem kell mást tenni, mint türelmesen tesztelni az új megközelítéseket, és fárasztóan megtervezni – minden újra – a következő lépést anélkül, hogy bizonyos fokú bizonyosságot szereznénk arról, hogy erőfeszítéseink nem mennek hiábavalók.
Aztán a lépcsőt használtam
A Bohemian Killing legnagyobb problémája az ismétlődés és a hibás mechanika. Az első előnynek tekinthető; a fejlesztők elmondták, hogy az egész játék ezen a koncepción alapul. Valójában maga az ötlet meglehetősen érdekes, és az a tény, hogy a játék többszörös megközelítést igényel a történethez ahhoz, hogy felülmúlja a bírót, elég vonzó, legalábbis elméletileg. Van azonban egy akadály az úton, amelyet a The Moonwalls stúdió nem tudott leküzdeni – van a közmondásos bot, de nincs sárgarépa. Ennek a játéknak szinte minden aspektusa elriaszt minket attól, hogy újra kezdjük – kezdve a történettől, a mechanikai és technikai hibákon keresztül, és a végén a megfelelő jutalom hiányáig. Az új utak felfedezése iránti türelmem menthetetlenül elveszett, amikor Ethon századszor is hallottam, hogy „felment a lépcsőn” (a főszereplő pokolian akarja tájékoztatni a bírót minden apró tevékenységről, amit az éjszaka folyamán végzett). Mivel már ismertem tettei kimenetelét, hamar elment a kedvem a játék folytatásától, még akkor sem, ha a cselekmény új elemeit fedeztem fel.
Íme egy részlet a jelenetből…
Az első megközelítésem (a barátságtalan felület megtanulásán kívül) a mechanika leckéje volt, és a játék hogyan kezeli a játékos cselekedeteinek következményeit. A játék egyik legtöbbet hirdetett eleme a nemlinearitása és a „környezet szinte minden részével” való interakció képessége volt. Az előbbinek több egyedi átjátszási lehetőséget kellett volna biztosítania, amelyet számos elérhető út és sokféle eredmény biztosított. A valóságban az, hogy a játékos milyen mértékben tudja befolyásolni a történetet, meglehetősen korlátozott, és valójában meglehetősen lineáris. Természetesen van némi hely szélsőséges döntéseknek, mint például a játék kezdete utáni alvás, vagy a bűnösség egyszerű beismerésének lehetősége, de más, közvetettebb utak (például a szomszédunk bekeretezése) nagyjából egyhez vezetnek. ugyanaz az eredmény, ami a végső büntetés csökkentése. Ennyit a finomságról.
…és itt a játékmenet – és egy hiba, amely merőlegesen zárja a nézetet.
Az interaktivitás itt azt jelenti, hogy különböző tárgyakon kell átkattintani, főleg azért, hogy azokat a bizonyítékok közé sorolják, amelyek bebizonyíthatják, hogy Ethon ártatlan (bár a bizonyítékok összegyűjtése nem feltétlenül jelenti azt, hogy a büntetés enyhébb lesz). Az objektumok egy része az idő előremozdítására szolgál – az események időrendjének és megfelelő tempójának megtartása nagyon fontos az ügyészi POV szempontjából. Sajnos itt véget ér az interakció, így a nagyobb változatosság beváltatlan ígérete marad.
A bíró időről időre felülvizsgálja a vallomásunkat.
A Bohemian Killing elsősorban egy gyalogos szimulátor, és nagyon keményen igyekszik meggyőzni minket – és látszólag magát is – erről a tényről. Hogy lehet az, hogy a Gone Home, amelyben a történet feloldásán kívül soha semmi nem történik, már csak a hangulatnak köszönhetően sokkal emlékezetesebb volt? Miért nem sikerül a Bohemian Killing? A válasz egyszerű – a The Moonwalls játékából hiányzik a lélek, az általános irányvonal és a mélység, és még csak nem is indokolhatja, hogy a játékot miért tervezték úgy, ahogy volt. A gyaloglást (ami inkább úszásnak tűnik), a mechanika legfontosabb elemét rengeteg hiba sújtja – néha a karakter ok nélkül rögzül, máskor pedig nem tud előre-hátra mozogni. Nem is említeném az ilyen hibákat, ha csak egy egyszerű újraindítással lehetne javítani, de ez soha nem segített, kénytelen voltam elölről kezdeni.
A betöltő képernyők, amelyeknek egy ilyen kis játékban nem is szabadna létezniük, megszakítják a tempót. A kivágott jelenet alatti szünet megnyomása a teljes jelenetet visszatekerheti, és ha beszélgetés közben megpróbál egy párbeszédsort kihagyni, akkor a teljes beszélgetés kimarad. Meghallgathatod az egészet, vagy egyáltalán nem – nincs más lehetőség.
Az ítéletnek nem kell halált jelentenie.
És végül lesétáltam a lépcsőn
Ami maradt, az az audiovizuális. A (vélhetően) festői környék, ahová a főszereplő kerül, bár vannak pillanatai, általában meglehetősen üres. Csak néha találkozunk a kulcsszereplők néhány csúnya modelljével ezen a helyen, akkora, mint egy negyed hub a Deux Ex: Human Revolutionból. Gyakorlatilag semmiféle tervezési erőfeszítés nincs ebben a játékban – állítólag egy steampunk univerzum, de erre sehol sincs bizonyíték, kivéve talán a környezet természetellenesen csillogó elemeit. Egyes helyszínek megjelenése valahogy megmenti a helyzetet – némelyik valójában egész szép, ha sikerül figyelmen kívül hagyni bizonyos grafikai hiányosságokat, azaz.
Szerencsére a hanggal valamivel jobb a helyzet. Marcin Maslanka filmzenéje, ha kissé aszketikus is, de jól hangzik, és nem hagy kétséget afelől, hogy a történet Párizsban játszódik. Stйphane Cornicard (Ethon) szinkronhangja is teszi a dolgát, de nehéz kijelenteni, hogy kiemelkedő.
Alfred Ethon csak magát hibáztathatja (de nem kell).
Életfogytig tartó szabadságvesztés
Nem tudom, mi a hibás – elégtelen finanszírozás, túl sok önbizalom és ambíció, vagy esetleg a kettő kombinációja? Az a tény, hogy a Bohemian Killing jobb lenne ingyenes böngészős játékként (talán ez még a javára is válna). Jelenlegi állapotában nem tudom ajánlani a vásárlást. Marcin Makaj játéka – reklámvonalaival ellentétben – egy végigjátszásra szóló játék. Amikor ezt az ismertetőt írtam, úgy éreztem, mintha egy demót próbálnék ki, valami nagyobb és valami komolyabb része. A Bohemian Killingben a mindenütt jelenlévő hiányosságok bántják az egyébként ártatlan és ígéretes ötletet. Ha a játék első megközelítését oktatóanyagként kezeli, és a második végigjátszás során sikerül feloldania a nyolc befejezés egyikét, valószínűleg látni fogja, hogy nincs sok tennivalója hátra. Nagyon szeretném, ha nem kellene ilyen ítéletet hoznom.