Az Invisible, Inc. áttekintése – A stratégia és a lopakodás igényes és ötletes keveréke

0
47

Az Invisible, Inc. a Klei Entertainment munkája, amely olyan címekről ismert, mint a Don’t Starve és a Mark of the Ninja. Ezúttal a kanadaiak körökre osztott stratégiával próbálkoznak, lopakodva és szélhámosként. Sikeresnek bizonyulhat a műfajok ilyen keveréke?

PLUSZ:

  1. Érdekes műfaji keverék;
  2. Nehéz, könyörtelen és tele van feszültséggel;
  3. Erőteljes intellektuális erőfeszítésre kényszeríti a játékosokat;
  4. Sok elégedettséget ad;
  5. Jellegzetes és elegáns grafikai stílus.

MÍNUSZ:

  1. A cselekmény nem túl terjedelmes;
  2. A küldetések és a grafikai tervezés nem kellően változatos;
  3. Barátságtalan a kezdőknek.

A Don’t Starve sikere láthatóan segítette a kanadai stúdiót, hogy megtalálja a tökéletes formulát a játékaihoz – nehéznek kell lenni, egyedi grafikai stílus jellemzi őket, és a legapróbb győzelemből is óriási megelégedést kell okozni.

Az Invisible, Inc.-ben a Klei Entertainment egyesítette a lopakodás, a kirakós játék, a körökre osztott stratégia és a roguelike elemeit, mindezt izometrikus nézetből, kémtéma kíséretében. És bár óvatosan közelítettem meg ezt a keveréket, a stúdiónak sikerült ismét teljesítenie. Ez az elmúlt hónapok egyik legszolidabb független produkciója, még akkor is, ha egyes elemek rohamosan összeragasztják a benyomást. Vegyük például a történetet: elég egy több órás kampányhoz (ami azonban szinte a végtelenségig ismételhető), és alig körvonalazódó karaktereket és hátteret tartalmaz. 2074 van, és a világot mindenható vállalatok uralják. Ellenük a címzett kémügynökség küzd, amely éveken át kavart a nagyvállalatokkal, ellopva értékes adataikat és találmányaikat. Ezért nem meglepő, hogy a csapat végül egy támadás célpontja lett, amelyet csak több tagja élt túl: a teljes hálózatot kezelő Gladstone és az Incognita, egy lenyűgöző képességekkel rendelkező mesterséges intelligencia. A probléma az, hogy az utóbbi csak 72 órán keresztül tud működni anélkül, hogy hozzáférne az áramforráshoz – ezalatt a játékosnak a világ különböző pontjain kell teljesítenie a küldetéseket, és tapasztalatot, kreditet és felszerelést kell szereznie, hogy megfelelően felkészülhessen a végső leszámolásra. . Ez a cselekmény, amely nem túl bonyolult (még az igazán jól megírt és előadott párbeszédek ellenére sem), csupán a háttere a maga játékmenet adta kihívásoknak.

"A

A játékban a szokásos őrök mellett drónok és robotok is vadásznak ránk.

A Klei Entertainment, amelyet 2005-ben alapítottak a kanadai Vancouverben, az egyik legérdekesebb független csapat. Produkcióit általában a magas nehézségi szint és a jellegzetes grafikai stílus jellemzi, miközben a különböző műfajok érdekes kombinációja is. A stúdió először a 2010-ben kiadott Shank beat’em-upnak köszönhetően került előtérbe, de az igazi sikert 2012-ben és 2013-ban érte el, amikor megjelent a Shank 2, Mark of the Ninja és Don’t Starve.

Meg kell adni a fejlesztőknek – őszinték a kezdetektől fogva. Amikor bekapcsoljuk az oktatóprogramot, tisztességes figyelmeztetést kapunk, hogy annyiszor fogunk meghalni, hogy a South Park-i Kenny örökös megpróbáltatása egyszerűen elhalványul ahhoz képest, amin keresztül kell mennünk. A tapasztalt stratégák, akik gondosan elemzik minden lépést, talán elkerülhetnék ezt az élményt, de a többire az alázat fájdalmas leckéje vár. Az Invisible, Inc. bedob minket a vállalatok székhelyére, ahonnan információkat, hiteleket és biomechanikai implantátumokat kell ellopnunk, vagy túszokat kell mentenünk. A pályák mindegyike, még a játék elején is, tele van olyan objektumokkal, amelyeket az Incognitán keresztül fel lehet törni, de ez power pontokba kerül, és ezek mindig ritkák. Hackelés nélkül viszont nem jutsz messzire, hiszen a felkeresett helyszíneken nincs hiány veszélyekben. Mindenütt jelen lévő kamerákkal, a folyosókon járőröző őrökkel és olyan programokkal állunk szemben, amelyek riasztást indítanak el vagy egy időre kikapcsolják a mesterséges intelligenciát, még akkor is, ha sikeresen megszüntettük a biztonsági intézkedéseiket; ott van a folyamatosan növekvő riasztási szint is. A játékosnak tehát a lehető leggyorsabban kell mozognia, miközben folyamatosan ellenőrzi az akciópontok számát (amit szinte minden akcióra elköltünk), és figyelembe kell venni az ellenfél által jelentett veszélyt – erősen felfegyverzett harcban lehetetlen nyerni. gárdisták. Az esélyegyenlőség itt ritka élvezet, és nincs értelme versenyelőnyben gondolkodni.

Olvassa el  Luigi's Mansion 3 Review – A Lovely, Unremarkable Game

"Egy Egy kémszervezet ügynökeiként bevetjük a lábunkat a világ minden táján szétszórt vállalatokba.

És bár a játék az ellenség felsőbb erőivel szembesít bennünket, különösen annak későbbi szakaszaiban, minden halálért és kudarcért csak magunkat okolhatjuk. Az Invisible, Inc.-ben a választások valóban számítanak, mert szinte minden tevékenységnek van mellékhatása. Ha elkábítunk egy őrt, pár fordulatot nyerünk a békességben, de nem árt észben tartani, hogy amikor végre felébred, addig keres minket, amíg meg nem talál, ezúttal nem ragaszkodva a megszokott járőrútvonalhoz. Egy harci drón feltörése viszont lehetővé teszi, hogy egy erősen felfegyverzett gép orra alá kerüljön gond nélkül, de ha véletlenül ráakad valamelyik őr, a riasztó néhány szinttel feljebb megy. Az Invisible, Inc. olyan, mint egy szigorú tanár, aki mindaddig bukásra késztet bennünket egy teszten, amíg végre meg nem tanulunk valamit. És amikor végre feltörjük a játékmenet képletét, és otthon érezzük magunkat a vállalat folyosóin, a játék gyorsan újabb leckét ad nekünk. Amikor először sikerült megfelelően végrehajtani egy túszmentő küldetést, elég magabiztos lettem ahhoz, hogy úgy döntöttem, megnézem az egyik széfet, és kirabolom. A hatás katasztrofális volt: a szobát, ahol néztem, hamarosan őrök vették körül, és egyedül tértem vissza a bázisra, elvesztve egy ügynököt és a túszt.

"Az Az Invisible, Inc. világában a piros bajt jelent. Sok probléma.

Nemrég jelent meg az Invisible, Inc. végleges verziója, de aki alig várta, hogy megmentse ügynökségét, az kipróbálhatta a játékot a Steam Early Access szolgáltatásban. A Klei Entertainment új produkciója tavaly augusztus 19-e óta érhető el ezen a platformon, és a játékosok megjegyzéseinek köszönhetően fejlesztették ki. Az Invisible, Inc. Early Access esetében láthatóan átment a teszten, mert a stúdió másik projektje – a Don’t Starve Together – szintén ott szerepel január 15-e óta.

A magas nehézségi szint azonban magasabb célt szolgál – az elégedettséget. Igaz, igyekeznünk kell, mielőtt bármi is tökéletesen kijön, de abban a pillanatban, amikor a biomechanikai implantátumok modern laboratóriumának kirablása után a legkisebb probléma nélkül sikerül megcsúsztanunk az őröket, olyan érzést kelt bennünk, mintha jobb kémek lennénk, mint maga James Bond. Nem hatástalan a folyamatos feszültség sem: ha megszólalnak a riasztások, és az őrök közel vannak ügynökünkhöz, nem kis teljesítmény még egy körre kikerülni őket. Az elégedettséget még az sem halványítja, hogy sok elemet olyannak kell elfogadnunk, amilyen: a vállalatoknál láthatóan süketek az őrök, akik mintha nem hallanák, ahogy a hátuk mögött rohan az ügynök. Nem is tűnnek túl fényesnek – amikor belépnek egy szobába, ahol éppen egy mozgó játékos sziluettjét vették észre, még csak fel sem emelik a fegyverüket, így tökéletes célponttá válnak.

Olvassa el  Victor Vran áttekintése – Diablo vámpír klónja nagyon élvezetes

"A A helyszínek méretükkel talán nem nyomnak el bennünket, de mindegyik megismeréséhez legalább két tucat kanyarra lesz szükségünk.

Sajnos nem ez az egyetlen hibája az Invisible, Inc.-nek. A Klei Entertainment egy olyan játékot hozott létre, amely számos elemet tartalmaz, amelyekre figyelmet kell fordítani, miközben egy rendkívül rövid és nem túl átfogó oktatóanyagot ad. Ebből kifolyólag a produkció nem túl barátságos a kezdőknek, és sok mindent magunktól kell felfedeznünk, hogy megértsük az összes mechanizmus működését. Semmi esetre sem próbálom most azzal vádolni a fejlesztőket, hogy ne vegyék kézen a játékost, mert ezzel elveszítené a játék legnagyobb erősségeit. Ennek ellenére legalább elmagyarázhatták volna, hogyan működnek a különféle csapdák. Ha tették volna, valószínűleg nem pazaroltam volna el több akciópontot a hangérzékelő megkerülésével… amit csak a normál lépéseknél hangosabb hangok aktiválnak. Ahhoz, hogy mindent felfedezzünk az Invisible, Inc.-ben, az első néhány küldetést kell használnunk.

"A A kreditek a túlélés alapja – új készségek és felszerelések vásárlására használjuk fel őket.

A klasszikus kampány mellett az Invisible, Inc. az Endless módot is kínálja, amelyben az Incognita nem kapcsol ki 72 óra elteltével, hanem a végén működik, lehetővé téve a szórakoztató utazást a vállalati központban, és bármit ellophat, amit el lehet lopni. Ez egy nagyszerű lehetőség, hogy egy ülésben feltárja az összes karaktert, biomechanikai implantátumot vagy készségeket… Hacsak persze nem halunk meg. Az ellenfél aligha tétlenkedik, és ügynökségünk minden egyes akciójával folyamatosan növeli intézményeik biztonsági szintjét.

Szerencsére ez a folyamat nem túl időigényes ahhoz képest, hogy a játék mennyi szórakozást tud nyújtani. Ha nem csüggedsz az elején, hamarosan rájössz, hogy a kanadaiak olyan játékot készítettek, amelyet vég nélkül újra lehet játszani. Igaz, a kampány csak néhány órát vesz igénybe, de ez lényegtelen, hiszen minden alkalommal teljesen más az eredmény. A helyek eljárási úton jönnek létre, ami azt jelenti, hogy soha nem találkozhat ugyanazzal a folyosók, őrzők és széfek elrendezésével. Adjuk hozzá a karakterfejlesztés lehetőségét: négy kategóriában (sebesség, erő, hackelés és anarchia) fejleszthetjük hőseink képességeit, és új biomechanikai implantátumokat építhetünk be, amelyek további passzív képességeket adnak nekik. Az Incognita teljesítményét is fokozhatjuk. Ráadásul a kampány során több karaktert is felszabadítunk, ahogy kiszabadítjuk őket a vállalati cellákból. A hab a tortán a nehézségi fokozatok formájában jelentkezik – a klasszikus, erőltetett szintek mellett a beállításokon is van lehetőségünk bütykölni. Rengeteg van belőlük, a körismétlések számától kezdve a vállalatok által velünk szemben az utolsó küldetés során elért előnyökig. Az Invisible, Inc. egy olyan játék, amelyet elméletileg úgy terveztek, hogy több órányi játékidőt biztosítson. Elméletben.

Olvassa el  Oddworld: Stranger's Wrath HD Switch áttekintés – Vadnyugat, ahogy még soha nem láttad

"Az Az Incognita képes feltörni a legtöbb elektronikus eszközt a térképen, de mi ügyeljünk a biztonsági intézkedésekre.

Sajnos a Klei Entertainment olyan tartalmat hozott létre, amely nem elég változatos. A küldetések típusai szinte egy kéz ujjain megszámlálhatók: túsz megmentése, széf kifosztása, passz ellopása egy fontos személytől, új fegyverekhez jutás, laborba betörés vagy góllista ellopása. És bár mindegyik más-más folyosóelrendezésű helyszínen játszódik, a folyamat unalmassá válhat. Ráadásul nem ez az egyetlen hibája az Invisible, Inc.-nek – időnként a procedurális generálás mechanizmusai felborulnak, és belebotlhatunk egy kis helyiséget gondosan egyetlen kamerával biztosító őrbe. Csak két tucat kör után, amikor a játékos helyzetét biztonsági rendszerek határozzák meg, az őr figyelme a szobán kívül minden másra összpontosul.

Az audiovizuális oldal is szenved a diverzifikáció hiányától. Bár a Klei Entertainment ismét egy érdekes, jellegzetes grafikai stílust nyújtott – ezúttal vastag vonalak és elnyújtott sziluettek jellemezték, amelyek rendkívül elegáns karaktert adnak a játéknak –, ennek ellenére nem sikerült egyedi elemekkel megtöltenie az általa létrehozott világot. Az animációk szegényesek – például egy őr elkábítása mindig ugyanúgy néz ki, függetlenül attól, hogy a leset egy nagydarab srác vagy egy vékony nő intézi. Ugyanez mondható el az audio aspektusról sem, ami szintén nem hagy emlékezetes benyomást bennünk.

"Ha Ha nem sikerül az árnyékba bújni, ki kell ütnünk ellenfelünket. Nem szabad azonban elfelejtenünk, hogy nem lesz boldog, ha felébred…

Az Invisible, Inc. legnagyobb hibája a küldetések szintjének és típusának nem megfelelő diverzifikációja. Ha azonban úgy döntünk, hogy a hosszú távú tervezést és stratégiát igénylő játékmenetre összpontosítunk, ezek a hibák megszűnnek relevánsak lenni. Az egyetlen dolog, ami számít, az minden következő forduló túlélése. Türelmünket nagy megelégedéssel jutalmazzuk. A Klei Entertainment számára ez egy újabb produkció, amely megerősíti a stúdió pozícióját a független fejlesztők élvonalában. Az övük alá került már egy túlélési produkció, amely egy univerzumban játszódik, egyenesen Tim Burton filmjeiből, egy lopakodó és egy platformer kétdimenziós kombinációja, most pedig egy körökre osztott stratégia keverékét mutatták be nekünk. egy szélhámos és egy kémjáték. Szinte ijesztő elképzelni, mi vár az alkotókra.