A Kickstarteren keresztül összegyűjtött pénzeszközök ezúttal nem mentek kárba. Egy rendkívül tapasztalt csapat alkotott egy klasszikus RPG-t, amely a Baldur’s Gate és a Planescape: Tormentben bevezetett ötletek természetes folytatását adja.
Előnyök:
- Rendkívül jól megírt, ambiciózus történet;
- Atmoszféra valahol a Warhammer’s Old World és a Planescape között: Torment;
- Nagy ősellenség;
- A klasszikus mechanika érdekes módosításai;
- Következetes projekt mesterséges töltőanyagok nélkül;
- Gyönyörű, régimódi dizájn.
KONSZ:
- Az erőd kibővítése csekély jelentőséggel bír;
- A harc általában kaotikus és homályos.
Amikor az RPG-veteránok belevágnak egy ilyen műfajú old-school játék létrehozásába, csak tudod, hogy valami baj van. Valójában sok minden történt a Pillars of Eternity-vel – a Kickstarteren 2012 őszén összegyűjtött lenyűgöző, 4 000 000 USD összeg önmagáért beszél. Az emberek érdeklődése az egyenesen a századfordulóról vett klasszikus mintákhoz való visszatérés iránt a legvadabb várakozásokat is felülmúlta. Közel két és fél évet kellett azonban várni, mire a termék végleges változata napvilágot látott.
Megérte várni!
Első pillantásra úgy tűnhet, hogy a Baldur’s Gate II-ben bevezetett gondolatok közvetlen folytatásáról van szó. Az alkotók egyértelműen utaltak a felületre, a mechanikára és még a hangsávra is. Hogyan találja mégis azt a tényt, hogy a Pillars of Eternity világában a lelkek utazása nem hit kérdése, hanem megcáfolhatatlan, tudományos tény? Íme egy birodalom, amely egy hatalmas fantáziavilág peremén található. A viharos történelemmel és alig gyógyuló sebekkel jellemezhető régió a háború és a vallási tisztogatás által okozott pusztítás áldozata lett. Bármennyire is veszélyes, tele van lehetőségekkel a kalandorok számára, akik elég bátrak megragadni őket. Gyarmatosítók folyamatos sora indul a Dyrwoodba, hogy kihasználják egy helyi úr nagylelkű ajánlatát. Néhány hektár föld jó ötletnek tűnik az újrakezdéshez; Sajnos a fellendülés rövid időszaka a végéhez közeledik, és hősünknek kulcsszerepe van azokban az eseményekben, amelyek nemcsak e térség, hanem az egész világ sorsát is megváltoztathatják. Ez úgy hangzik, mint egy történet kezdete, de ne aggódj – a Pillars of Eternity kevesebb, mint 30 perc alatt kibontja a szárnyait… aztán egyre jobb lesz.
A játék több irányzat sikeres keveréke. Ellátogatunk sivár falvakba, és gyéren lakott területeken járunk, mint a Baldur’s Gate-ben. Szinte kozmikus méretű epikus történetekben is részt veszünk, ugyanúgy, mint a Baldur’s Gate II: Throne of Baal című filmben. A Planescape Torment egyik jellemzője, hogy a világ megmentéséről szóló történetet filozófiai és vallási témákkal töltse át. Mindez összeadódik egy egyedi hangulatot teremtve, amely jobban emlékeztet a szürke és komor Óvilágra, mint az idilli elfeledett birodalmakra. Elég, ha azt mondom, hogy a játék végén nem találtam benne, hogy egyértelműen elítéljem azokat a motivációkat, amelyek Thaoszt, az ellenségünket vezérlik.
Az elismerés nagy része a nagyszerű forgatókönyvé, amely nemcsak a párbeszédek és leírások minőségét jelenti (és ezek kiválóak), hanem a mellékküldetések sokféleségét, a játék tempóját és általános atmoszféráját is. A Pillars of Eternity egy nagyon „precíz” játék, szemben az olyan modern produkciókkal, mint a Dragon Age: Inquisition. Úgy tűnik, Obsidian szinte mindent lefosztott a végső verzióról, ami cselekményileg nem lenne indokolt. Soha nem kapunk feladatot, hogy jelentéktelen tárgyakat keressünk, és nem vesztegetjük az időt arra, hogy újra és újra megöljük ugyanazokat az ellenségcsoportokat, vagy hatalmas, üres területeket fedezzünk fel. Nem emlékszem, hogy a Pillarsban lett volna olyan küldetés, amely egyszerű töltelékként működne. Még a csekély cselekmények és a véletlenszerű párbeszédek is hatásosnak tűnnek. Jó példa erre az a jelenet, amikor találkoztunk egy sünnel, aki a piactéren egy díszes tőrre szegezte tekintetét. Egy egyszerű párbeszéd egy rövid feladathoz vezet, amely számos döntés meghozatalára késztet bennünket. Mi a legjobb módja annak, hogy visszaszerezzük a fegyvert egy ügyféltől, aki megvert minket? Mit tegyünk a tőrrel, ha megkaptuk? Mit mondjunk a fiúnak? Képzeld el a meglepetésemet, amikor néhány órával később találkoztam az apjával, aki egyszerűen elképedt, amikor megtudta, hogy egy csomó utazó gazember gondolkodás nélkül teljesítette egy tinédzser szeszélyét. A játéktól teljesen idiótának éreztem magam. A gyermekek felfegyverzése a világ megmentésének eszközeként – milyen csodálatos ötlet! És ez csak egy rövid jelenet volt a feladatok és a hosszú beszélgetések tengerében, ami ténylegesen befolyásolta a hírnevemet.
Kezdetben csak egy karaktert hozunk létre a Pillarsban – ugyanúgy, mint a Baldur’s Gate-ben. Útközben további kísérők is csatlakoznak hozzánk, de a térítés ellenében bérelt zsoldosok lehetőségének köszönhetően csapatunkat más, meghatározott paraméterekkel rendelkező karakterekkel is megtölthetjük. Például felvehetünk egy második vagy harmadik varázslót a zenekarunkba, ha úgy érezzük.
A hírnév megszerzése mellett – a feladatok elvégzésével, de leginkább a beszélgetésekben való részvétellel, döntéshozatallal – újabb párbeszédlehetőségeket kapunk. Szem előtt kell azonban tartani, hogy a játékos viszonylag jól megjelölt úton halad a célja felé. Egyes döntések végső soron hozzájárulhatnak egy kicsit más „modulokból” összeállított végkifejlethez, mint a Fallout 2-ben, de az egyéni mellékküldetések és az általunk elmondottak korlátozott következményekkel járnak az egész történetre nézve. Magam meglehetősen temperamentumos lévén, gyakrabban sikerült megfélemlítenem az ellenfeleimet. Egy csodálatos jelenetben ez két ellenséges zsoldos megszökéséhez vezetett, így a banda többi tagja kellemetlen helyzetbe került. Egy másik alkalommal elhallgattam egy szolgálólányt, aki egy pofonnal próbált kikényszeríteni egy nemesi villának egy zárt részéből. Az események menetét az ilyen döntéseken kívül más szempontok is befolyásolják, mint például tulajdonságaink, készségeink, kisebb mértékben jellemosztályunk, fajunk és származásunk. Mélyen sajnáltam, hogy karakterem megalkotása során nem fektettem több pontot az intellektusba, mert az volt a benyomásom, hogy sok alternatív feladatmegoldás nem elérhető számomra emiatt.
A Pillars of Eternity arra biztat bennünket, hogy tegyünk némi erőfeszítést az attribútumok módosításában, mivel a karakterteremtő képernyőn hozott döntések az egész játék során visszhangoznak. Ezzel szemben kevesebb vacakolás szükséges a karakterfejlesztéssel; egyes paraméterek szintről szintre automatikusan növekszenek, de választhatunk magunknak olyan speciális jellemzőket és eszközöket, amelyek lehetővé teszik, hogy egy adott fegyver használatára szakosodjunk, vagy növeljük az ellenállást egy bizonyos típusú sérüléssel szemben. Egyes osztályok (Warrior) rendkívül könnyen fejleszthetők, míg mások (például Cipher) a tehetségek és készségek gondos kiválasztását igénylik ahhoz, hogy hatékony gyilkológéppé kovácsolják őket. Ne felejtsük el, hogy a Pillars of Eternity a harcról is szól.
Bár többször sikerül elkerülnünk a veszélyt azzal, hogy érvelünk az ellenfelekkel, sok időt töltünk azzal is, hogy a szóközzel szüneteltetjük a játékot, és parancsokat adunk csapatunk tagjainak. Ebből a szempontból csak egy 1999-ből vett, enyhén módosított rendszerrel van dolgunk. Általában nagyon jól működik – az igényesebb összecsapásoknál a csapatműveletek meglehetősen precíz vezérlését teszi lehetővé, a könnyebbekkel pedig egyszerűen valós időben nézhetjük. ahogy az élcsapat gyengébb szörnyeket zúz. Problémák merülnek fel, ha zárt térben veszünk részt hatalmas összecsapásokban. Bármilyen egyértelműnek tűnik is a parancsunk („Cast a Healing varázslat!”), soha nem lehetünk teljesen biztosak abban, hogyan reagál a karakterünk. Azt tapasztalhatjuk, hogy egy farkastárs blokkolja őket, vagy – hogy a hatótávolságon belül legyenek – a legrövidebb utat választjuk, amely túlnőtt bogarak hordán keresztül vezet. A teljes, hattagú együttesünk teljes figyelmével zajló küzdelmek során egy tucat szörny ellen csapnak össze, néha valóban kényelmesebb a szerencsére hagyatkozni, és tűzgolyót dobni az örvény közepébe. Az ilyen öngyilkos taktikáknak van értelme a Pillarsban, mert – ellentétben például Baldur’s Gate-vel – gyakorlatilag nincs büntetés a „halálért”.
Az alkotók úgy döntöttek, hogy bemutatják az… egészségregeneráció mechanikáját. Két paraméter határozza meg a hős életének pontjait – miután elveszítik a klasszikus HP-ket, a karakter (aki most csak eszméletlen) a földre esik. Feltéve, hogy a csata végén legalább egy ember áll a csapatunkban, akkor az egész hadművelet sikeres. A küzdelem után az állóképességi tartalék felhasználásával feltöltődik a HP-készlet, és csak ennek a második együtthatónak a kimerülése esetén fordulnak elő súlyos vagy akár halálos sérülések. Elismerem, hogy ezek a mechanikák kényelmesek és zökkenőmentes játékmenetet tesznek lehetővé. Csak azért nem kell feltöltenünk egy korábbi mentést, mert valamelyik banditának sikerült egymás után két kritikus ütést behúznia, és a tiszta szerencsének köszönhetően péppé verte harcosunkat. A csapat állóképességének irányítása azon múlik, hogy meg kell választani, mikor kell táborozni… és itt megjelenik egy bizonyos nehézség. Minden egyes utazásunkra szigorúan korlátozott készleteket viszünk fel; ha gondatlanul használjuk őket, előbb-utóbb kénytelenek leszünk a városba vonulni, hogy pótoljuk. Az örökkévalóság oszlopai negatív következményekkel „jutalmaznak” minket, ha úgy döntünk, hogy a föld alatt pihenünk. Ha egy kocsmában szunyókálunk, az nagy bónuszokat jelent a paramétereinkhez képest. Ez nagyon jó ötlet!
Ez a mechanika azonban nem jelenti azt, hogy a játék könnyű. Normál nehézségi szinten is néha vissza kell mennünk a városba farokkal a lábunk között, vagy kerülnünk kell az erősebb ellenfelekkel való összecsapást, legalább addig, amíg meg nem erősítjük csapatunkat. Magasabb szinten már izgalmasabbá válik a dolog – hamarabb találkozunk erősebb lényekkel, sőt a föld alatti és vadonbeli szörnyek összetétele is megváltozik. Bátran ajánlom a műfaj veteránjainak, hogy azonnal váltsanak erre a nehézségi szintre.
Jó ötlet tárgyakat varázsolni; A megfelelő összetevőkkel és tapasztalati szinttel olyan hatásokat hozhatunk létre, amelyeket hasznosnak találunk, például növeljük a páncélzat méregellenállását, ha a talált pókokat zavarónak találjuk. Természetesen a varázslat kiegészítő funkcióként szolgál. A játék világában olyan erőteljes műalkotásokat találunk, amelyek paraméterei sokkal jobbak, mint a házi készítésű cuccok statisztikái; mi több, minden objektum csak többször javítható.
A varázslatos lehetőség mellett az alkotók egy egyszerű ravaszkodó mechanizmust is megvalósítottak. Használhatjuk, hogy meghatározott ideig statisztikát növelő ételeket főzzön, varázslatos italokat főzzön, és varázslatos tekercseket készítsen. Bevallom, csak többször próbáltam ki — a kézműveskedés jelentősége nem növekszik addig, amíg el nem éri a magasabb nehézségi szintet. Mivel a rendelkezésre álló receptek száma nagyon korlátozott, nem igazán engedhetjük szabadjára a fantáziánkat, és nem készíthetünk egyedi termékeket. Ugyanilyen vegyes érzelmekkel vállaltam fel saját fellegvárom irányítását. Az új épületek építése és a zsoldosok alkalmazása eleinte szórakoztató, de sajnos nem kínál annyi lehetőséget, mint gondolná. További véletlenszerű események elvonhatják a figyelmet, és ennek az elemnek a megszabadítása nem csökkenti az élményt. A főhadiszállásunkban fellelhető szereplők aligha méltó beszélgetőpartnerek – szerepük pusztán haszonelvű, hiszen lehetővé teszik egy helyen a kellékek vásárlását és a felesleges ócska árusítását. Az erőd legnagyobb értéke a hatalmas földalatti, amely 15 szinten húzódik, és tele van rejtvényekkel és a játék legnagyobb kihívást jelentő harcaival. Minden emeletet aprólékosan megterveztek, és az ott talált titkok és zsákmányok sikeresen arra ösztönöznek bennünket, hogy mélyebbre ássunk. Amint megesik, ez a legnagyobb mellékküldetés… és némi változtatással könnyen önálló játékká válhat. A Caed Nua alvilága egy kazamatai csúszómászót alkot a legtisztább formájában, és nagyszerű menekülés a bonyolult főtörténeti ív elől.
Ugyanakkor a Pillars of Eternity soha nem engedi, hogy szem elől tévesszük legfontosabb célunkat. Ez a produkció egyértelműen alá van rendelve a cselekményének – ez észrevehető a hosszú leírásokban, a részletes, játékkönyvből kivett jelenetekben és a játék viszonylag kicsi világában, amely kiküszöböli a végtelen vándorlást és a fő történetszál mindenáron elkerülését. , Skyrim stílusú. Néha nehéz megkülönböztetni, hogy mely feladatok alkotják a történet tengelyét – ez bizonyítja a tervezők erőfeszítéseit, akik annyi energiát szenteltek a mellékküldetéseknek, mint a főgonosz lebilincselő üldözésének. Leghamarabb a játék befejezése után teljesen értékeltem a világ és a bemutatott forgatókönyv összhangját. A Pillars of Eternity-hez képest a Divinity: Original Sin értelmetlen története nagyon nevetségesnek tűnik, míg a Corypheus of Dragon Age: Inquisition hírneve a Pillars Thaosához képest meglehetősen unalmasnak tűnik. Mindent összevetve a Corypheus csak egy általános utálatosság, amelynek ki kell ömlenie. A Pillarsban a fenyegetés egy őrülten intelligens manipulátor (vagy látnok?) által használt ötlet formájában van jelen. Amikor Corypheus megjelenik a képernyőn, a legtöbb, amit tehetsz, hogy felhorkant a nevetéstől, amikor a gallyszerű mancsait nézed. Ezzel szemben Thaos valóban ördögi hatékonysággal szívja magába a mérgét, és maga a koncepció, hogy az ősellenség honnan meríti tapasztalatait, valóban zseniális.
A Pillars of Eternity merészen közelítette meg a szörnyek megöléséből szerzett tapasztalatszerzés koncepcióját. Csak a számunkra ismeretlen lények megöléséért kapunk pontot; Miután befejeztük az enciklopédia egyik bejegyzését, amely általában hat lény megsemmisítését igényli, az XP rugója kimerül. Kezdetben nem tetszett a megoldás, de idővel észrevettem jótékony hatását – arra késztetett, hogy a feladatokra koncentráljak, új kihívásokat keressek, és amikor csak lehetett, kerüljem a verekedést.
A játék végéhez közeledve a Thaos üldözése miatt úgy éreztem, hogy igazán elragadtatott a cselekmény; nem kellett húzni vagy elkerülni a döntőt – csak ki kellett derítenem, mi történt ezután. Ezt követően, amint elkezdtek gördülni a végeredmény, új kampányt indítottam. Ezúttal elhatároztam, hogy nem hagyok ki semmilyen párbeszédet vagy másodlagos helyszínt.
Az egész játék során egyértelműen látszik, hogy az Obsidian végső célja egy nagyon specifikus közönséget célzó játék létrehozása volt – olyanok, mint én, akik nosztalgiával emlékeznek a Baldur’s Gate és a Planescape: Torment korszakára, és azt várják, hogy egy RPG nagyszerű játékot nyújtson. sok megemészthető szöveg, taktikai harc, mély mechanika és stílusos kialakítás, amely egyesíti a 2D és 3D grafika elemeit. Szerencsére a tervezők úgy döntöttek, hogy a 15 évvel ezelőtti vívmányokat nem közelítették meg túlzott áhítattal; A Pillars of Eternity több, mint tisztelgés a Black Isle játékai előtt – egyben a régi ötletek jogos továbbfejlesztése és frissítése is. Egy jól ismert mintával az Obsidiannak sikerült valami újat, egyedit és sok tekintetben jobbat alkotnia legendás elődeinél.