Az Ashes of the Singularity minden bizonnyal teljesíti azt, amit ígért: kolosszális elköteleződéseket több ezer egységgel. A kérdés az, hogy elég-e igazán egyedi RTS-nek nevezni.
Előnyök:
- Látványos, nagyszabású csaták;
- Nagyon jó multiplayer;
- Minden a stratégiáról szól;
- A stratégiai réteg javítására tervezett térképek;
- Hangeffektusok, grafika és optimalizálás.
KONSZ:
- A történetkampány túl van a megváltáson;
- Polírozatlan AI és egyjátékos;
- A taktikai réteg egyenetlen;
- Ez túl nehéz lehet az alkalmi RTS-rajongóknak;
- Hiányzik a vizuális változatosság az egységek, épületek vagy akár egész frakciók között;
- Unalmas és ismétlődő térkép megjelenés;
- Unalmas felület.
Az Ashes of the Singularity egy csontig tartó RTS, olyan emberek számára készült, akik azt akarják, hogy játékaik többet nyújtsanak a látványos csatáknál, bár azt semmiképpen sem lehet mondani, hogy ez kevés a produkcióban. Éppen ellenkezőleg, rengeteg van belőlük, és lenyűgözőek. Sajnos a Stardock munkájának számos elemét beárnyékolja, hogy a fejlesztők elsősorban játékuk stratégiai rétegére koncentráltak, figyelmen kívül hagyva a taktikai szempontot. Ennek a döntésnek számos következménye van, és ezek közül csak néhány pozitív. És a negatívak sajnos sokkal észrevehetőbbek.
A játék egy mérsékelten távoli jövőbe, nevezetesen a 22. század végébe kalauzol el bennünket. Az emberek elhagyták biológiai testüket, és tudatosságukat és intelligenciájukat számítógépes keretekbe helyezték, onnantól kezdve Poszt-Emberi Koalíciónak nevezték magukat. Ezenkívül egy új anyagot, a turiniumot fedeztek fel, amely lehetővé tette, hogy ez az új, elektronikus intelligencia jelentősen megnövelje képességeit. Sajnos a szokásos emberi kapzsiság arra késztette őket, hogy számos más bolygót alakítsanak át az említett anyaggá. A rohamos terjeszkedés ilyen időszaka nem tarthatott örökké. És itt jön össze a másik frakció – a Szubsztrát, egy mesterséges intelligencia, amely megpróbálja elnyomni az önző humanoidokat.
Az a tendencia, hogy fajunkat nyersanyagokra éhes, a világot pusztulásba vezető civilizációként ábrázolják, egyre inkább észrevehető a videojátékokban és a filmekben egyaránt. Őszintén szólva, az eredeti megoldás most az lenne, ha az emberiséget pozitív színben tüntetnénk fel, nem pedig a popkultúra áramlásával. El kell ismerni, hogy a történetben van némi eredetiség, de nem különösebben megnyerő tartalom. A narratíva a kampányt választotta a történetmesélés elsődleges eszközének. Sajnos az említett kampány inkább úgy néz ki, mint egy kiterjedt oktatóprogram, mint egy teljes küldetéskészlet, és ez a tény semmiképpen sem segít a játékban. Ezzel együtt a játék nem különösebben hangsúlyozza a történetet, mint olyat, bár a remek sztorival és jól megtervezett kampánnyal büszkélkedő RTS-es játékok sem ritkák.
Nem kellett volna az egészségbiztosítást belefoglalni az állásajánlatba…
RTS problémákkal
Az AI-val kapcsolatos problémák mind a csetepaté módban, mind az egyjátékos kampányban jelentkeznek. A számítógép elleni összecsapásokban az AI képességei nagyon egyenetlenek, ami a játék egyik fő hiányosságává válik. A számítógép lehetővé teszi számunkra, hogy azt tegyünk, amit csak akarunk, vagy percek leforgása alatt felpörget minket. Ez általában a választott nehézségi szinttől függ, de itt valamiről beszélünk, ami akkor történik, amikor „könnyűről” „normálra” váltunk. Mivel számos más, még magasabb nehézségi szint is létezik, nehezen hiszem el, hogy a fejlesztők ezt akarták csinálni. Ha úgy döntünk, hogy eltekintünk a mesterséges intelligencia bohóckodásaitól, akkor vagy kis erőfeszítéssel vagy erőfeszítés nélkül nyerjük meg a csatákat, vagy elvesztésre vagyunk ítélve, függetlenül attól, hogy mennyi izzadságot termelnek agysejtjeink. Kezdetben a kampány kézen fogva vezet bennünket, hamis biztonságérzetbe ringatva, csak a negyedik küldetés ér minket, mint egy tonna tégla. Egyes internetes vélemények odáig mennek, hogy a küldetést egyenesen lehetetlen teljesíteni. Mégis megbocsátható lenne, ha úgy éreznénk, hogy az események a képességeinken múlnak. Ilyenkor viszont először a „hiba kell, hogy legyen” az, ami eszünkbe jut, főleg, ha azt látjuk, hogy koszosan játszik a számítógép, pl. amikor a játék néhány másodpercet ad nekünk a légitámadás előtt, hogy megépítsük a légelhárító ágyúkat, és sokkal több időbe telik a tényleges megépítésük. Ezek a hiányosságok, vagy talán mondjam: ez a sajátos nehézségi szintű kialakítás gyakorlatilag lehetetlenné teszi az egyjátékos módban való szórakozást.
Aki irányítja a generátorokat, annak van hatalma.
Az egyetlen mód, amelyben a játék képes kibontani a szárnyait, a többjátékos. Itt ragyog az Ashes of the Singularity, lehetővé téve a játékosok számára, hogy teszteljék kreativitásukat, és kihasználják az ellenség hibáit. A győzelemhez vezető stratégiának nemcsak harctéri taktikát kell magában foglalnia, hanem olyan dolgokat is figyelembe kell vennie, mint a megfelelő egységek kiválasztása, azok koordinációja, az erőforrások kezelése, a csapásveszélyes helyek stratégiailag megalapozott kiválasztása, valamint sok más. szempontokat. A csatákat gyakran egységek ezrei vívják, és nem szükséges nagyobb erő egy összecsapás megnyeréséhez; az az oldal nyer, amelyik pillanatnyilag jobban megfelel az adott feladatnak. Nem szabad azonban elfelejtenünk, hogy nemcsak a katonaság, hanem a gazdaság felhasználásával is harcolunk. Továbbá mindig három lépést kell előre terveznünk. Ez nem egy olyan játék, ahol a győzelem a szerencse és a hallás utáni játék eredménye. Néha az eredmény abban a pillanatban dől el, amikor rossz vagy helyes döntéseket hoztak a kör elején, vagy mert az ellenfél olyasmit tett, amire nem számítottunk. A fentieket figyelembe véve egészen biztosak lehetünk abban, hogy minden megnyert összecsapás nem volt véletlen, és minden további győzelem bizonyos kreativitást igényel a részünkről. Őszintén szólva, az RTS műfajt kevésbé ismerő játékosok elbátortalanodhatnak egy ilyen kiterjedt stratégiai réteg láttán. Annál is inkább, ha az egyjátékos módban a mesterséges intelligencia problémái miatt nem tudnak szabadon edzeni.
Ez minden bizonnyal felülmúlja július 4-ét.
Nem titkolható, hogy taktikai szinten is nagyon egyenetlen a játék. Felépítjük egységeinket, majd egy adott célra optimalizálható hadseregeket formálhatunk belőlük. Most, amikor összecsapás kezdődik, a rendszer hibátlanul működik. A probléma akkor jelentkezik, amikor a játékmenet felgyorsul, és nagyszámú formációt kell irányítanunk. Ilyenkor megszűnik a dolgok értelme, mert egyszerre kell parancsokat adnunk és sorba állítani az új épületek, egységek építését, amihez egy profi zongorista ujjkoordinációja szükséges, és gyakorlatilag nem marad idő másra. Így a játék, amely a készítői szerint a dolgok taktikai oldalát kívánta hangsúlyozni, egy eszeveszett csattanóvá válik, amely arra késztet, hogy zászlóaljakat küldjünk bármiből, amire csak rátesszük a kezünket.
Nem kell minden csatának seregek csatájának lennie.
Sok ugyanaz
Bár a csaták skálája hatalmas lehet, sokszínűségük nem más. Az egységek korlátozott sokfélesége némileg meglepő, tekintve, hogy mennyi belőlük jelenik meg szinte minden meccsen. Lehet, hogy az egész térképet felemészti a tűz, és elárasztja a csata heve, de bármerre megyünk, a táj gyakorlatilag ugyanúgy néz ki. Ezenkívül a megfelelő egységosztályok, például a dreadnought-ok (a játék legerősebb egységei) nagyon hasonlítanak egymásra. Bár a grafikai tervek általában nem hagynak kívánnivalót maguk után, a különbségek pl. két különböző frakcióból származó dreadnought a legjobb esetben is csekély. Emellett nagy mennyiségű szárazföldi fregatt és cirkáló egy helyen történő elhelyezése egy hangyabolyra emlékeztető tárgyat eredményez, ahol zoom nélkül nem lehet látni semmit.
Szeretem a kávét, szeretem a teát, szeretem, ha a cirkálók ugrálnak velem.
A fejlesztők igazságszolgáltatása érdekében a nagyobb egységdiverzitás valószínűleg még kevésbé érthető csatateret eredményezett volna, bár talán néhány igazán eredeti terv megoldhatta volna a problémát. Sőt, ha a felhasználói felületet nézzük, az a benyomásunk támad, hogy az érthetőség nem volt különösebben előkelő a fejlesztők prioritási listáján. A felület nem túl felhasználóbarát, főleg az elején, és ha már a vizuális szempontokról van szó… mondjuk lehetett volna jobb is. Jelenleg kék négyzeteket látunk a játék legfontosabb információinak homályos összefoglalásával. Az épületek esetében még rosszabb a helyzet. A frakción belüli összes épület nagyon hasonlónak tűnik, és eltart egy ideig, mire képesek leszünk felismerni őket menet közben. Az épülettervek észrevehetően rosszabbul sülnek el, mint az általuk épített hadseregek. A seregek legalább kellemes esztétikai élményt nyújtanak, bár főleg ha nagyobb számban jelennek meg.
Hallottad, hogy a Függetlenség Napjának folytatása lesz?
Az sem segít, hogy a konfliktusnak csak két oldala van. A különböző frakciók egységei és épületei sokkal jobban különböznek, mint az azonos hadseregen belüli egységei és épületei, de továbbra is úgy érzem, hogy ez nem elég. Mindkét oldal cselekménye meglehetősen hasonló, ezért hasonló technológiát alkalmaznak. Időnként az embernek az a benyomása, hogy az egyetlen dolog, ami megkülönbözteti őket, az a festék színe. De még ezt sem hangsúlyozzuk kellőképpen, hogy elkerüljük azt a helyzetet, amikor a mieink és az ellenséges erők összekeverednek a harcban, nem tudjuk megmondani, hogy megnyerjük-e a csatát, vagy azt sem, hogy seregünkből mennyi van még ott. Az egységek harci képességei is meglehetősen hasonlóak. A PHC valamivel erősebb alapegységekkel rendelkezik, míg a szubsztrát előnyben részesíti a speciális egységeket. A gyakorlatban azonban szinte azonosak, és nincs értelme dedikált stratégiákat kidolgozni valamelyik frakció számára.
Olyan békés. Ritka látvány ebben a játékban.
A térképek látványterve azonban az egyetlen szempont, amiben a játék igazán ijesztő. Vannak fehér, zöld és barna térképeink. A színek természetesen hó, fű, homok, de a térképek díszítésének hiánya és az állandó monotonitás, amelyet időnként felkavar néhány (megismételhető) hegy, nem hagyna jó benyomást. Ennek ellenére meg kell jegyezni, hogy bár vizuálisan a térképek elmaradnak, az általuk kínált stratégiai lehetőségek nem hagynak panaszt. A nyersanyag-eloszlás (fém és radioaktív anyagok) a térképen közvetlenül befolyásolja a játékmenetet, és az alkotók itt tettek komoly erőfeszítéseket, és igazán érdekes színtereket hoztak létre, amelyek mindegyike teljesen más megközelítést igényel a győzelem eléréséhez.
A tájak… többnyire síkságok.
Az érzékek lakoma
Ami a grafikát illeti, a játék pikk-pakk teljesít. A legújabb GPU-val és Windows 10-zel rendelkező játékosok várják a DirectX 12 előnyeit (egyelőre csak az AMD termékek tudják kihasználni a benne rejlő lehetőségeket). A játék DX12 használatakor jelentős ugrást tapasztal az fps-számban, ami a csúcsminőségű vizuális beállításokkal és a hatalmas csaták skálájával együtt igazán lenyűgöző látványt nyújthat. Azonban még a régebbi számítógépek tulajdonosainak sem kell csalódniuk. Alacsonyabb beállításokon is nagyon jól néz ki a játék, jó optimalizálása pedig lehetővé teszi a normál játékmenetet még kissé elavult hardveren is. Ezenkívül a játékhoz tartozik egy benchmark, amely ellenőrzi, hogy számítógépe mennyire képes kezelni a nagyszabású műveleteket.
A mai MacGuffint turiniumnak hívják.
A zene nagyon jól passzol a játék hangulatához. Még azt is elmondanám, hogy ez döntő fontosságú az atmoszféra kialakításában az első pillanattól kezdve. Az összetűzések során letisztult, nem vonja el a figyelmet a játékmenetről. A hanghatások, különösen a különböző egységek által keltett spontán zajok, szintén fontos hangulatépítő tényező. Az élmény azonban mindenekelőtt a legnagyobb csaták során a legjobb.
Összegzés
Az Ashes of the Singularity határozottan a műfaj veteránjainak készült játék. A szórakozásra ÉS kihívásra vágyóknak fog tetszeni, azoknak, akik szívesen kipróbálnának egy olyan játékot, ahol idővel és erőfeszítéssel csatlakozhatnak a legtehetségesebb játékosok elit köréhez. Valószínűleg nem lesz olyan sikeres, mint a Supreme Commander, amelynek összehasonlítása elkerülhetetlen. Mindkét játékot azonos típusú játékosoknak tervezték, így ha valakinek tetszett az SC, az biztosan élvezni fogja az Ashes of the Singularity játékot. Hangsúlyozni kell azonban, hogy az élményt az egyjátékos módban jelenlévő problémák rontják, és a többjátékos módban a játék valóban kihasználja a benne rejlő lehetőségeket. A többjátékos módban a játék minden tekintetben kiemelkedik, ami egy jó RTS-hez elengedhetetlen. Ez azonban nem változtat azon a tényen, hogy a nap végén a játék egyszerűen befejezetlennek tűnik.