Armikrog recenzió – a The Neverhood szellemi utódja összetart?

0
15

A The Neverhood mögött álló emberek által létrehozott point’n’click agyag kalandjáték a műfaj sok rajongója számára egy valóra vált álomnak tűnik. Az Armikrog megfelelt a nagy elvárásoknak, és sikerült színvonalas szórakozást nyújtani?

Előnyök:

  • Csodálatos audiovizuális anyagok;
  • Humor;
  • Nyugodt, abszurd hangulat;
  • Mélyen gyökerező asszociációk a Sohasághoz.

KONSZ:

  • Egy kicsit túl rövid;
  • A tippek hiánya rendkívül frusztráló lehet;
  • Számos technikai hiba.

Egyszer régen, amikor a hangkártyák még nem tartoztak a számítógéphez, és az elegánsan elmosódott textúrák csak a Voodoo-gyorsító tulajdonosok szeme láttára jelentek meg, egy egyedi produkció jelent meg. Ez egy rendkívül vicces és eredeti “point and click” kalandjáték volt, amely egy agyagból épült világot tartalmazott. A The Neverhood nem volt kereskedelmi siker, de kultikus cím lett, és a mai napig sok játékos emlékszik vissza Klaymen megpróbáltatásaira. Ma, majdnem pontosan 19 évvel később játszhatunk Armikroggal – ennek a játéknak a szellemi utódjával, amely a nagy felbontást ötvözi a régi iskola mechanikájával és hangulatával.

Az Armikrog alkotói a termés krémje. Doug TenNapel, a The Neverhood és a Earthworm Jim atyja áll a világ és a karakterek mögött az új játékban; a Pencil Test Studios alapítói, Ed Schofield és Mike Dietz már együttműködtek Douggal ezeken a produkciókon, a zenét pedig ezúttal is az ördögi tehetségű Terry S. Taylor készítette. Képes, készséges emberek a Kickstarter rajongóinak köszönhetően összegyűjtött pénzből valami jót ígértek. Betartották a szavukat? Armikrog méltó örököse a The Neverhoodnak?

A The Neverhood 1996. október 31-én jelent meg, és elvarázsolta a játékosokat egyedülálló, agyagból épített univerzumával. A kézzel készített világ- és stop-motion animációs karakterek nagy adag abszurd humorral és érdekes rejtvényekkel ötvözve egy olyan produkciót eredményeztek, amelyre a mai napig sokan emlékeznek. Ezért kár, hogy a játék piaci teljesítménye korántsem volt lenyűgöző: körülbelül 50 000 példány tűnt el a polcokról, és szélesebb rajongótábor épült a Gateway számítógépek százezrei merevlemezére és… kalózkodás Oroszországban és Iránban.

A jó…

Az Armikrog nagyszerű első benyomást kelt. A játék gyorsan elindul, a menü pedig agyaggombokkal és jellegzetes zenével fogad minket a háttérben. Egy új kaland elindítása egy egyszerű, kézzel rajzolt animációt aktivál, amely mindent elmond, amit tudnunk kell. Egy valahol az univerzumban sodródó bolygó haldoklik, és egy P-Tonium nevű anyagra van szükség a megmentéséhez. Két bátor űrhajós küldetésre indult, hogy megtalálják, de még nem tértek vissza. Most Tommynaut-n a sor, hogy megmentse a napot. Ez a tapasztalatlan, bár lelkes egyén kutyaszerű, vak barátja, Beaky kíséretében mohón nekivág a küldetésnek, de valami elromlik, és hőseink egy titokzatos világ felszínére zuhannak.

"Jól

Jól néz ki, nem?

Olvassa el  Age of Wonders: Planetfall Review – Bartender! Civilizáció XCOM-mal kérem!

Amikor egy stop-motion agyaganimáció jelenik meg a képernyőn, minden jobbra fordul. Remek karakterek, csodálatosan tapintható díszlet és nagyon visszafogott megközelítés a játék atmoszférájához – mindez boldogan vigyorog a számítógépünk előtt. Tommy – Klaymennel ellentétben – eléggé fecsegő, hűséges társa pedig szívesen vesz részt a beszélgetésekben. A helyi fauna nagydarab, szőrös, ijesztő külsejű képviselőjével való összecsapásuk felidézi Klaymen és Weasel „párbaj” emlékeit, és ugyanolyan szórakoztató. Amikor az animáció véget ér, és végre irányíthatjuk a karaktereket, minden nagyszerűnek tűnik. Miért, ha ez nem a legigazibb Sohaság, csak arcplasztikan esett át!

"Ezt

Ezt a nagy szőrös izét csak meg tudjuk mozgatni.

Tommy ugyanúgy mozog, mint Klaymen, a környezetnek ugyanaz a stílusa, és a felszedett tárgyak automatikusan eltűnnek hősünk barlangos hasában… Egyszerűen lehetetlen nem emlékezni a híres elődre a játék során, hacsak nem olyan fiatal a játékos, akinek az Armikrog az első találkozás az alkotók fantáziájával. Akárhogy is, a benyomása kiváló. A stílus, a könnyedség, a humor, a nagyon jól passzoló karakterhangok, a rendkívül egyszerű, csak elemekre kattintást igénylő mechanika, és egy további kísérő is egészen biztató.

Ami magát a történetet illeti, a játék esetében alapvetően lényegtelen, ami azonban nem akadályoz meg bennünket abban, hogy kíváncsian kövessük. A címadó erődöt furcsa lények lakják; beszélő polipok lógnak a mennyezetről, és három konkrét szereplő – anya, apa és gyermek – fontos szerepet játszik. Természetesen van egy gazember is, akit meg kell állítanunk, de az igazat megvallva mindez csak ürügy arra, hogy szebbnél szebb helyszíneket mutassunk, rejtvényeket mutassunk be, és élvezzük az animációt. Az egész sztori nagyon szép, és bevonja a játékost, de semmi kivételes módon nem vonzó. Ez azonban nem számít! Végül is ez csak egy vígjáték.

A játék során három hangyaelnökkel találkozunk

… a rosszal szemben

Egy pillantás a fenti címsorra, és valószínűleg már tudja, hogy egy „de” közeledik felénk. A játék minden varázsa ellenére nagyon könnyen felzaklathat minket. Említettem már, hogy az Armikrog egyik célja az volt, hogy felidézze a The Neverhood emlékeit. És ezt tökéletesen végrehajtották – minden következményével együtt. Az 1996-tól ismert mechanika alapvetően nem változott – kattintani kell, kattintani, majd még kattintani a továbblépéshez. Teljesen normálisnak tűnik, hiszen a point-and-click műfajjal van dolgunk, de a játék nem könnyíti meg ezt a feladatot. A továbbjutás érdekében mindig meg kell oldanunk egy rejtvényt – kapcsoljuk be a gépet, keressünk egy kart az ajtó kinyitásához vagy egy kirakós játékot. Némelyikük nem túl nehéz – általában csak néhány pillanatnyi gondolkodásra van szükségünk, hogy megoldást találjunk. Ne feledje, hogy érdemes a közelben tartani egy tollat, egy kis papírt és egy mobiltelefont, mivel sokkal könnyebbé tehetjük az életünket, ha szimbólumkészleteket rajzolunk, vagy képeket készítünk a dolgokról későbbi felhasználás céljából. Ez már olyan régi iskola, ahogy van!

Olvassa el  Rocket League Review: Bemutatkozik a Soccar

"Az

Az utazás tágítja az elmét

Akkor miért panaszkodom? Az Armikrognak amellett, hogy van egy bájosan archaikus oldala, van olyan is, ami nagyon az idegeinkre tud menni. A játék szabványos ablakkurzort használ (még a The Neverhood-nak is volt egy szép, agyagos mutatója), és mi több, semmiképpen sem tájékoztatja a játékost arról, hogy mely elemek interaktívak. Néha teljesen kézenfekvő dolog aktiválni valamit, de legalább kétszer leblokkoltam, mert nem tudtam, melyik elem segít majd előre a történetben. Ez lenne a rajz a falon? Vagy esetleg ez a korábban inaktív gomb? Sajnos ez arra kényszeríti a játékost, hogy dühösen végigkattintsa az összes helyszínt, hogy megtudja, mire gondoltak az alkotók. mondok egy példát. A játék segítségével bármikor válthatunk Tommyról Beakyre. A vak kölyökkutya képes bejutni a lyukakba, és így olyan tárgyakhoz jutni, amelyekhez Tommy nem fér hozzá (egyébként a világ a lény „szemével” nézve igazán érdekesen néz ki) Egy ponton egy korábban meglátogatott helyen bukkanunk fel, ahol egy utazás a egy óriási űrpolip csápja vitt el bennünket.A kutya észrevesz egy tippet egy blokkokból álló rejtvényre, és útközben összeszed a mechanizmushoz szükséges kart.Nos, akkor ennyi? Messze! Csak körülbelül húsz percnyi vándorlás és válaszok után kutatva rájöttem, hogy ahhoz, hogy tovább vigyük a történetet, az említett polipra kell kattintani (kutyás formában), ami aztán elindít egy új animációt.

"A

A világ űrkutyánk szemével, és a nyomorult polip a sarokban.

A játék másik bűne a technikai hibák formájában jelentkezik, amelyek súlyossága teljesen véletlenszerű. Kezdve az olyan dolgokkal kezdve, mint a feliratok, amelyek nem jelennek meg, vagy a hang eltűnik a képernyők közötti váltáskor (ez nem a legjobb benyomást kelti, de valahogy elfogadható), a játék valaha lehetővé tette, hogy Tommy besétáljon egy zárt ajtón, máskor pedig ismeretlen okokból megtagadta az együttműködést, amikor a játékos rákattintott valamire, amire kattinthatónak kell lennie. Nagyjából a játék kellős közepén találunk egy szimbólumot, amely egy rejtvénynek áll a kék folyosó falán (és ne menjünk bele abba a hülyeségbe, hogy inkább erre a szimbólumra kényszerítenek minket, mint egy közvetlenül mellette található gombot). Sétáltam, keresgéltem, többször rákattintottam mindenre, magára a szimbólumra is, és nem történt semmi. Egy elmentett játék betöltése után hirtelen kattant a mechanika, és ami korábban lehetetlen volt, az hirtelen tökéletesen működött. A dolgoknak nem szabad így lenniük.

Olvassa el  Assassin's Creed Valhalla Review – The Assassin We All Wanted

"Tommynaut

Tommynaut és kutyája a hörcsögök szerepében

Szerencsére ezek a szerencsétlenségek nem fordultak elő olyan gyakran, és legtöbbször minden rendben volt, ami lehetővé tette számomra, hogy megtanuljam a világ egész történetét. Kiderült, hogy a jó ötletekből csak a játék felére volt elég, a többi pedig egyszerűen a régi dolgok újrahasznosítása. Ha már ismeri az Armikrogra vonatkozó szabályokat, és megoldja az első adag rejtvényeket, az új kihívások többnyire ugyanazon a sémán alapulnak: menj valahova a The Neverhood-ból kölcsönzött kocsiba, keress egy kart, amely kinyitja az ajtót, és segíts a kutyádnak eljutni a polip, állítsa vissza az energiát, és menjen tovább. Egyrészt nem bánjuk, mert a kaland nem tart sokáig (beleértve a bolyongást és a leblokkolást is, kevesebb mint 5 óra alatt teljesítettem), és nem fog senkit untatni, de másrészt , láthatja, hogy a benne rejlő lehetőségeket nem használták ki teljesen. A gyönyörű helyszínek közül sok üres, és csak arra szolgálnak, hogy előrehaladjunk a történetben. Beaky egyedi képességekre tesz szert játék közben, de kár, hogy csak egy van. Bár a kaland fináléja szép, nem teszi lehetővé számunkra, hogy értelmes döntést hozzunk, mint a Sohaságban, hanem folytatást ígér.

"Kalandunk

Kalandunk kezdete – egy szoba ablakkal és ajtóval. Harangoz?

Összetart?

Szóval mi a helyzet ezzel az agyaggal – összetart? Nem túl sok. Mindenekelőtt az Armikrog egy olyan játék, ami sokkal jobb is lehetne. A művészi kivitelezés remek; ehhez nem fér kétség. A hang sem marad el, de a szerepe túl kicsi (a párbeszéd és a zene remek, de túl ritka). A játékmechanika, bár időnként kellemesen archaikus (mindenre oda kell figyelni és jegyzeteket kell készíteni, ha nem akarunk többször is bejárni ugyanazokat a helyszíneket nyomok után kutatva), hamar elkeserítővé válhat, mivel egyáltalán nem nyújtanak tippeket. Ami a technikai oldalt illeti, az éremnek két oldala van: a játék keveset igényel, és még nagyon régi hardvereken is zökkenőmentesen fut, de a megjelenési dátum későbbi késése nem szüntette meg az összes hibát.

"Az

Az erőd jelentős része teljes pompájában.

Armikrog végső fogadtatása nagyban függ a hozzáállásunktól. A kalandjátékok – vagy általában a játékok – veteránjai, akik elviselik a fent említett hiányosságot, egy-két pontot tehetnek a végső értékeléshez. A tipikusan modern szemléletű, egyes kortárs megoldásokhoz szokott játékosok viszont nagyot csalódhatnak. Ítéletem a fenti kettősséget tükrözi. Az Armikrog kedves, vicces és pihentető, ugyanakkor idegesítő és felkavaró – leginkább annak köszönhető, hogy láthatjuk minden elpazarolt potenciálját. Más szóval, korunknak ez a Sohasága még csiszolásra szorul.