Anthem – Az EA legrosszabb játéka két évvel később

Azt, hogy soha senki nem lép be kétszer ugyanabba a folyóba. Azonban kockáztattunk, és újra elindítottuk az Anthem-et – egy játékszolgáltatást, amelynek támogatását és nagyszabású fejlesztési terveit most végleg és teljesen törölték.

És olyan nagyszerűnek kellett lennie… Úgy értem, egy kicsit jobb és menőbb; Az Anthem 2019. februári megjelenése nem volt a játéktörténelem legsikeresebb eseménye. A BioWare új IP-jéről kiderült, hogy egy félig sült fosztogató lövöldözős játék, amelyből még az RPG mesterek egykori mesterségbeli tudásának nyoma sem volt. Az elmúlt években azonban láthattunk néhány látványos, valószínűtlen megmentést a sikertelen produkcióktól (No Man’s Sky, Tom Clancy’s The Division, Rainbow Six: Siege), így amikor a fejlesztők bejelentették a mechanika újratervezésének és az Anthem 2.0 kiadásának tervét, reménykedtek. újra felvillantották az egykor ígéretes játékot.

"Az

Az Anthem-et nagy költségvetésű BioWare projektként hirdették meg, és a tervek szerint az elkövetkező években is támogatni fogják.

Sajnos a Cataclysm tevékenység késleltetett és fájdalmas megjelenése után a BioWare-től érkező híreket a kulcsfontosságú munkatársak bejelentései uralták. Csak ambiciózus terveket láttunk, köztük egy új jutalomrendszert, új helyszíneket és egy újratervezett végjátékot, valamint néhány koncepciógrafikát a bejelentett kalózfrakcióval. Két évnyi próbálkozás után a játék javítására a fejlesztők végül feladták. Az Anthem NEXT-en végzett munkálatokat leállították, hogy más projektekre (Mass Effect, Dragon Age) összpontosítsanak, fő okként a távoli munkával kapcsolatos nehézségeket említették. A Anthem NEXT így átalakult Anthem DEAD-vé.

Úgyhogy úgy gondoltuk, itt az ideje, és talán az utolsó alkalom, hogy visszamegyünk és megnézzük, hogyan néz ki ma ez a félresütött és teljesen elfeledett szellemjáték. Pontosan: tényleg el van felejtve? Olyan nyájas, hogy a szerverek üresen ragyognak? A visszatérés egy szempontból kicsit meglepett. De először is foglaljuk össze, miért volt szükség az Anthem javítására, és hogy ez az eset miért vonul be a történelembe, mint példa a többi fejlesztő számára arra vonatkozóan, hogyan ne készítsenek játékokat.

Jason nyomozása

Nem sokkal az Anthem áttekintése után a megjegyzésekben azt írtam, hogy mivel a BioWare-nek hat évbe telt egy ilyen átlagos játék létrehozása, valami nagyon elromlott a gyártás során, és a stúdió biztosan nagyon keményen dolgozott azon, hogy így nézzen ki: jó”, mint az indulás napján. És valóban. Néhány héttel később megtudtuk a részleteket, Jason Schreier terjedelmes cikkéből, aki akkor még a Kotakunak dolgozott. A BioWare több alkalmazottjával készített interjúk alapján az újságíró bepillantást engedett az Anthem viharos történetébe – egy projekt, amelyet kezdettől fogva rosszul irányítottak, minden koherens elképzelés nélkül.

Így például megtudhattuk a nagy megtévesztést, a 2017-es E3-on bemutatott hamis játékmenet-demót. A videót gyorsan összeállították, közvetlenül az esemény előtt, és a tartalma és a játék ebből adódó koncepciója sok ember számára meglepetés volt. aki már dolgozott rajta. Már maga a cím is meglepetést okozott, ugyanis a játék eredetileg Beyond lett volna. Maga a játékmenet viszont eleinte inkább online túlélésnek, nem pedig fosztogató lövöldözősnek volt felfogva.

Olvassa el  Az élet furcsa, igaz színek Review: Az érzelmek szivárványa

"A

A gyenge zsákmány- és jutalomrendszerek a játék legtöbbet kritizált hibái közé tartoztak.

Nagyon kevés dolog ment jól a BioWare legújabb játékának, egy online kooperatív lövöldözős játéknak a fejlesztése során, amelyet először 2012 közepén ugrattak, de évekig vacakoltak az előgyártásban. Sok funkciót csak a legutolsó hónapokban véglegesítettek vagy vezettek be, és a projekten dolgozók számára még az sem volt világos, hogy az Anthem milyen játék volt egészen a 2017. júniusi E3-as demóig, kevesebb mint két évvel korábban. valóban kijött.

Jason Schreier – Hogyan ment rosszul a BioWare himnusza

A cikk néhány kevésbé produktív viselkedést is feltárt a menedzserek részéről, akik állítólag idegenkedtek a versengő címektől, például a Destinytől. Szándékosan nem akarták követni azt a jó és bevált fosztogató-lövő mechanikát, amelyet más játékok korábban kidolgoztak, és ami a legfontosabb, a játékosok elvárásait és visszajelzéseit. Emellett a fejlesztők találtak néhány váratlan korlátot a FrostBite motornál, amit az Electronic Arts szabott ki, ami nemcsak rosszul volt leírva a dokumentációban és nehezen használható, de nem is tette lehetővé számos koncepcionális mechanika megvalósítását…

A fejlesztés korai éveiben az Anthem csapata rájött, hogy az eredeti elképzeléseik közül sokat nehéz, ha nem lehetetlen megalkotni a Frostbite-on. A motor lehetővé tette számukra, hogy nagy, gyönyörű pályákat építsenek, de egyszerűen nem volt felszerelve azokkal az eszközökkel, amelyek támogatták volna az általuk létrehozott ambiciózus prototípusokat. Lassan és fokozatosan csökkenteni kezdték az Anthem számára kidolgozott környezetvédelmi és túlélési funkciókat, nagyrészt azért, mert egyszerűen nem működtek.

Jason Schreier – Hogyan ment rosszul a BioWare himnusza

Mindez együtt azt a végső kudarcot eredményezte, amilyen az Anthem volt. Nem voltak jó RPG-elemek, mert a cselekmény nem volt elég jó, a karakterek és a párbeszédek pedig teljesen unalmasak voltak. A looter-shooter elemeket viszont szintén rosszul sikerült megvalósítani, és nem ösztönöztek játékra, nem jutalmazták az erőfeszítést, a játék végi tartalma pedig három rövid küldetésre korlátozódott. Az egyetlen dolog, amit a játéknak sikerült elérnie, az a meglehetősen kielégítő lövöldözés és a fantasztikus, Vasember-stílusú repülési mechanika. Ha a játékot összességében jobban felfogták volna… Vitathatatlan, hogy az Anthemben az egyetlen jó dolog még mindig a levegőben repül. Úgy éreztem magam, mint egy tinédzser, amikor a Javelinem először lőtte ki a jetpacket, és engedett repülni egy névtelen bolygó felett.

Vissza a Himnuszhoz

Az Anthem újralátogatása… alapvetően nagyon hasonló élmény volt, mint az induláskor. A fő ok természetesen az, hogy a szerzőknek ez idő alatt nem sikerült jelentős változtatásokat vagy fejlesztéseket végrehajtaniuk, eltekintve a széles körben hirdetett „epikus viharok” eseménytől, a Cataclysmtól. Azonnal eljutunk az ismerős Fort Tarsishoz, amely egy maroknyi gyűjthető kódexbejegyzést kapott. Az első verzió nagy problémáját is orvosolták, így a karaktermenü ettől kezdve a játék bármely szintjéről elérhető volt.

Olvassa el  Mit kezdjünk a részeg játékmenettel - Port Royale 4 áttekintése

"A

A Flying the Javelin továbbra is ugyanolyan elégedettséggel tölt el, és szinte ez az egyetlen ok, amiért vissza kell térni a játékhoz, vagy kipróbálni, ha eddig még nem tette volna.

Ami az akciókat illeti, három új sztori küldetést kaptunk a frissítéssel. A szabad felfedezés során véletlenszerű játékosokat találhattunk, akik folyamatosan bolyonganak a játékvilágban, és olyanokat is, akik éppen a 30-as szintig építették karakterüket. Időnként találkozhatunk velük járőrözés közben, és néha ők is csatlakoznak, hogy megküzdjenek egy találttal. minifőnök. Sokan közülük minden bizonnyal az EA Access előfizetésből származnak, amely az Anthem-et is tartalmazza – elvégre ez egy tripla A játék.

Viszonylag simán ment az erődök elfoglalása is, ami az egyetlen végjátékos tevékenység a kiadási verzióból. Ezek valamivel hosszabb co-op küldetések, főnöki harccal zárulnak. A párkeresés szinte azonnali volt, de általában valahol a már folyamatban lévő akció közepére sodort, és gyakran hiányos felállással. Négy játékos helyett hármasban teljesítettük az expedíciót. Az élmény minden tesztelt nehézségi szinten hasonló volt, bár ez a szempont más okból is érdekesnek bizonyult.

"Az

Az Anthem játékosai továbbra is felfedezik a játék világát.

Az egyik emelt Grand Master szinten a leendő random csapatom olyan ügyesnek bizonyult, hogy a végső boss-harc… körülbelül fél másodpercig tartott. Sőt, még azt a pillanatot is elmulasztottam, amikor az ellenség elesett. Beléptünk a végső arénába, elindult az óriáspók belépő animációja, és mielőtt még láttam volna a life bart, a főnök holtan feküdt, körülötte felhalmozott zsákmány. Néhány Himnusz-veterán, akik láthatóan még mindig éhesek a játék zsákmányára, vagy exploitot vagy hacket használtak, vagy egyszerűen csak egy OP-karakter felépítést.

Ez különösen azért érdekes, mert a Grand Master szinteket kezdetben azért kritizálták, mert kissé túl nehézek, hosszadalmasak és nem kifizetődőek. A zsákmányrendszer és a bemutatás módja egy küldetés után még mindig nem javult, így sokkal jobban éreztem magam a Strongholdsban a normál, 30-as szint alatti játékosokkal.

"Jutalom

Jutalom a kemény munkáért – Az Anthem kissé ügyetlenül másolta le a Destiny engramrendszerét.

A magányos viharvadász

Ehelyett egészen más volt a helyzet a Himnusz névjegykártyájaként meghirdetett tevékenységgel, nevezetesen a kataklizmával és az „epikus viharokkal”. Itt nem találtam társat, akivel játszhattam volna, és hosszas párkeresés után egyedül szálltam le a küldetésben. Kicsit ironikus, mivel a Cataclysm kifejezetten a kooperációt szem előtt tartva jött létre – egyedül végigmenni egy kicsit frusztráló lehet. Annak ellenére, hogy Jason Schreier megemlítette a BioWare menedzsereinek a Destiny iránti ellenszenvét, a The Cataclysm erősen hasonlít a Bungie játékának rajtaütéseire. Ezek néhány tisztességes környezeti rejtvények, gyakran időkorlátokkal és kötelező ellenséghullámokkal. Még mindig minden történik a fent említett tomboló vihar idején, amihez bizonyos ismétlődő intézkedések szükségesek, hogy egy időre megállítsák az egészségvesztést.

Olvassa el  Deponia Doomsday Review – Milyen csodálatos apokalipszis

"A

A végjátékhoz szükséges párkeresés gyakran hiányos felállással végződik.

Lehet, hogy a rejtvények nem olyan bonyolultak, mint a Destiny raideinél, de ez még mindig hatalmas előrelépés a Strongholdshoz képest az alapjátékból. Különféle rejtett helyszínek és tevékenységek is hozzáadásra kerültek, valamint új ellenségek, valamint új és jobb jutalmak, ami egy kicsit lenyűgözőbbé teszi a végjátékot. Csak kár, hogy ilyen későn készült, amikor a játék már elvesztette megjelenés utáni játékosbázisának nagy részét. A kiadás visszatartása, amíg a Cataclysm be nem fejeződik, talán nem javított drámai módon a játék besorolásán, de minden bizonnyal némi előnyt jelentett volna. Több mint hat év várakozás után ez a három plusz hónap nem jelentene nagy változást.

Volt egy tervünk!

Először hat hónappal a megjelenés után a játékszolgáltatás további kiegészítésekkel történő fejlesztésére vonatkozó minden terv eltűnt a hivatalos weboldalról. Kicsit később felváltotta az ígéret, hogy Anthem 2.0 vagy Anthem NEXT néven teljesen átalakítják a játékot. Ma már tudjuk, hogy ezt is becsomagolták. Egyre kevesebb forrás jutott a projekthez, a világjárvány súlyosbodó nehézségei és más, sokkal fontosabb BioWare projektek megpecsételték az Anthem sorsát. És egyáltalán nem lep meg egy ilyen döntés. A fejlesztőknek valószínűleg a nulláról kellett megírniuk a játék nagy részét, új eszközöket, objektumokat létrehozni, ismét a FrostBite motorral küszködve, csak néhány ember állt rendelkezésre.

"A

A főnökök lövöldözése szórakoztató volt a „normálon”. A játék veteránjai ismerik a hibákat…

Feladatuk sokkal nehezebbnek bizonyult, mint a The Division vagy az R6: Siege fejlesztőinek. Azt hiszem, a Himnusz univerzum egyszerűen túl unalmas volt; általános sci-fi kifejezés nélkül. Szerintem nem volt elég emlékezetes a játékosok számára, hogy izgatottan várják az új kalandokat ebben a világban. A történetből és a párbeszédből hiányzott minden szív és egyedi atmoszféra, és egyszerűen nem lehet nagy költségvetésű fosztogatót csinálni úgy, hogy a jet-packben való repülés az egyetlen eredeti ok a játékra. Egyrészt az emberek azon csoportját kell becsülni, akik az Anthemért akartak harcolni és megmenteni ezt a játékot, másrészt a projekt befejezéséről szóló döntést jóval korábban – a Cataclysm megjelenése után – meg kellett volna hozni. Nem hiszem, hogy bárki különösebben megbánná.

Az Anthem egy olyan produkció példája marad, amelynek a kulisszák mögötti fejlesztése érdekesebb volt, mint maga a játékmenet. Tanulságul szolgálhat más stúdióknak is, hogy milyen hibákat kerülje el a gyártás során. Csak remélni tudjuk, hogy a BioWare és mások megtanulják (vagy már megvannak) a megfelelő leckéket, és a következő címeik sokkal átgondoltabbak és összefüggőbbek lesznek, és játékaik ismét teljesen behúznak minket virtuális világukba. A Himnusz egyetlen szívet és elmét sem nyert el, de talán nem megy teljesen kárba a létezése.

Sebastian schneider
Sebastian schneiderhttps://midian-games.com
eSportler Dies ist kein Beruf, es ist ein Lebensstil, eine Möglichkeit, Geld zu verdienen und gleichzeitig ein Hobby. Für Sebastian gibt es auf der Seite einen eigenen Bereich - "Neuigkeiten", wo er unseren Lesern über die jüngsten Ereignisse berichtet. Der Typ widmete sich dem Gaming-Leben und lernte, die wichtigsten und interessantesten Dinge für einen Blog hervorzuheben.

Far Cry 6

Az Ubisoft által felügyelt népszerű FPS sorozat hatodik fő része. A Far Cry 6 A Trópusi Yara felé megyünk, és fő feladata, hogy a...

Ez a Police Review – játék a rendőrségről, amire mindannyian vártunk

Ön szerint egyszerű és pihentető munka a rendőrfőnöknek lenni? Ha igen, a This is the Police gyorsan meggondolja magát, és ezt stílusosan fogja...

Age of Empires 2: Definitive Edition Review – Old But Solid Gold

Vonzó, jó, kiforrott stratégiai játék játékost keres! Az eltelt húsz év ellenére az új Age of Empires II: Definitive Edition még mindig csodálatos...

Skyshine Bedlam Review – szélhámos Borderlands a The Banner Saga motorján

A Skyshine’s Bedlam egy pusztaságra visz minket, valahol a Mad Max és a Borderlands között. Ezúttal azonban nem magányos vándorként, hanem egy több...

Crudelis ismertető – hány választást tud hozni 60 perc alatt?

A Crudelis egy független lengyel játék, amelyet a „Prince of Persia and The Witcherrel kombináló RPG” néven hirdetnek. Mit tennél életed utolsó órájában?...