Egyrészt az Act of Aggression egy meglehetősen sikeres kísérlet a hagyományos RTS-játékok feltámasztására és a C&C örökségének folytatására. Másrészt megpróbál az Act of War szellemi utódjává válni, de sajnos itt elmarad.
Előnyök:
- C&C stílusú oldschool RTS játékmenet;
- Hadifoglyok és bankok;
- sokféle hatékony taktika;
- többjátékos mód, versenyek, rangsorok.
KONSZ:
- kevesebbet kínál, mint 10 éves előzménye;
- unalmas egyjátékos kampány;
- futó AI történetküldetésekben;
- egyes egységegyensúlyi problémák és hibák.
A francia fejlesztő, Eugen Systems az RTS műfaj veteránja. A sikeres Wargame sorozat vagy az R.U.S.E. alkotói a közelmúltban megjelent Act of Aggressionnal emlékeztetnek bennünket arra, hogy a Command & Conquer öröksége még nem készült el. Ennek ellenére az Act of Aggression több, mint egy 20 éves RTS klasszikus megismétlése, amely az alap- és erőforrásgyűjtésre összpontosít; ambíciói között szerepelt az Act of War – 2005-ös elődjének – ugyanaz a stúdió által létrehozott utódja is. A fejlesztők szándékosan követik korábbi munkájukat a kampánytervezés, az általános légkör és számos részlet, köztük a felület kialakítása terén. 10 év telt el – ez sok idő ahhoz, hogy valami még jobbat alkossunk, mint korábban; sajnos, ha túl magasra tették volna a lécet az első alkalommal, még a további 20 sem lenne elég. Attól tartok, ez történt az Act of Aggression-val, mivel sok tekintetben nem tud megállni a helyén a mára keltezett Act of War ellen. Ennek oka szerintem az egy- és többjátékos módok közötti elismerés megoszlása. Egy évtizeddel ezelőtt a tervezők az előbbire koncentráltak; ezúttal a helyezések és a többjátékos csapatmérkőzések állnak a középpontban, míg az egyjátékos kampányt kiegészítésként kezelik.
A cselekmény szokás szerint Tom Clancy egyik techno-thrillerére emlékeztet bennünket – a politikai zűrzavart és a meglévő és alig létező felszerelések felhasználásával zajló titkos katonai műveleteket. Az Act of Aggression hasonló hangulatú – 2025-ben, a kínai piacokon bekövetkezett pénzügyi összeomlás után a globális gazdaság súlyos recesszióba süllyedt. Úgy tűnik, a szerencsétlenség oka a Kartellre vezethető vissza – egy meglehetősen homályos szervezet, amely nemrég kezdett globális befolyásra szert tenni. A Kartellel szemben a jelentősen meggyengült A. U.S. kiküldi kedvenc feltörő csapatát – az amerikai hadsereget, amely egyesíti erőit a Chimera szigorúan titkos ENSZ-munkacsoporttal.
Ez a legtöbb, amit kihozhatunk belőle, mert a (többnyire játékmotor által renderelt és rövid híradásokkal megszakított) jelenetek dinamikus montázsa megnehezíti a lépést – a nevek, kódjelek és küldetésparancsok kaleidoszkópja pöröghet. gyorsabb, mint egy Vulcan ágyú csövei. Ez az első nagy különbség, ami eszünkbe jut, ha ezt a játékot az Act of War-hoz hasonlítjuk. Utóbbiban közel egy órás filmet láthattunk valódi színészekkel, játékmenetekre osztva. A színészi alakítás lehetett volna jobb is, de az összbenyomás határozottan kárpótolt ezért, és szerintem így megnyerőbb volt. Az Agresszió aktusa pontot kap, ha a konfliktust több szemszögből is bemutatja. A fő történetszál középpontjában a „jófiúk” állnak – az amerikai hadsereg és a Chimera, de a kampány előrehaladtával a Cartel küldetéseit is feloldjuk, így láthatjuk a másik fél álláspontját az egész ügyről.
A további jelentős különbségek leginkább a játékmenetben és – bár kevésbé fontosak – a térképtervezésben jelennek meg. Talán emlékszik arra, hogy civilek százai tüntettek London utcáin – itt nem fogjuk látni őket. A terep mentes a polgári lakosságtól. Elismerem, nagyon részletgazdag a környezet – kint lóg a szennyes, az utcák tele vannak felismerhető márkájú autókkal, robogóval (néhányon még a rendszámtáblákat is le lehet olvasni), de az egész úgy néz ki, mint egy dekoráció – pl. azokat, amelyeket nukleáris kísérleti helyszínek közelében építenek, hogy megbecsüljék a bombák effektív hozamát. Az előző játékból származó elmerülés érzése, valamint a történeti küldetések általános atmoszférája rendkívüli volt.
A játék látványvilága nem rossz, de nem is kiemelkedő – világos képet ad az egységekről és a terepről, és ennyi. A vizuális effektusok – robbanások, füst vagy rakétacsapatok – az egyetlen dolog, ami igazán meggyőzőnek tűnik. A hangok viszont kiábrándítóak – kevesebbet hallunk az egységeinktől, mint az Act of War-ban, és a zene szinte könyörgött, hogy kapcsoljam ki. Az Act of Aggression nem tartalmaz sem haditengerészeti egységeket, sem tengeri harcot; katonáink már nem szereznek harci tapasztalatot, a gyalogsági egységek pedig elfelejtették, hogyan kell hason menni. Marad egy létfontosságú kérdés: fontosak voltak-e ezek a dolgok, és szenved-e hiányuk a játékot – elvégre néha a kevesebb több. A piac meggyőzött bennünket arról, hogy a későbbi részekben javítani kell és finomítaniuk kell a korábbi kiadásokban szereplő ötleteket – hogy jobbak és érdekesebbek legyenek; ha valamit eltávolítanak, mindenki bömbölni kezd.
Ha azonban egy pillanatra megfeledkezünk az Act of Warról, és félretesszük az Act of Aggressions „sorry vonalát” és azt a dolgot, ami azt állítja, hogy színészkedés, akkor egy 100%-ban tiszta oldschool RTS játékmenetet kapunk. A frakciók közötti választás többet jelent, mint kozmetikai különbségeket az egység megjelenésében. Minden oldalnak megvannak a maga erősségei és gyengeségei. A kartell fejlett, nagyon drága technológiákra és lopakodó műveletekre támaszkodik, az amerikai hadsereg hagyományos harci erőt és annak nyers hatását alkalmazza, a Chimera a legsokoldalúbb hadsereg, minden területen megfelelő harci eszközökkel rendelkezik, de egyikben sem jeleskedik. A szintén frakciók eltérő módon használják fel az erőforrásokat – az épületek és egységek költségei eltérőek, így az alumínium alkalmazások és az energiafogyasztás is eltérő.
Fő bevételi forrásaink a helyszínen készpénzre váltott olajlelőhelyek; ezen kívül szükségünk van a fent említett alumíniumra és REE-re (ritkaföldfém elemek) – később szuperfegyverek előállításához. Ezen túlmenően elektromos áramra van szükségünk a bázisunkban lévő szerkezetek táplálásához. Amit nagyon jó ötletnek találtam, az az erőforrások véletlenszerű elhelyezése a térképen, és az a tény, hogy kimerülnek – olyan helyzetbe kerülhetünk, amikor nincs belőlük elég, hogy a térképen minden oldal igényeit kielégítse. Itt jön képbe a hadifogoly-mechanika, amely az Act of War-ban is szerepel. Ha elfogjuk a sebesült ellenséges katonákat vagy a megsemmisült ellenséges járművek legénységét, erőforrásra cserélhetjük, vagy börtönbe küldhetjük, ami némi kreditet generál. Egy másik fontos pénzforrás a bankok, minden térképen szétszórva. Lényegében a játék minden épülete beépíthető katonákkal, ami jó védelmi pontot jelent, és ha az épület véletlenül a bank, akkor stabil hitelbevételt biztosít számunkra. Bölcs dolog lenne további őröket helyezni arra a területre, mert az ellenség esetleg vissza akarja szerezni a bankot, ugyanezen okokból.
Bár a játék a közeljövőben játszódik, a csatatéren számos modern, de létező fegyvertervet találunk. F-22 Raptorok és PAK FA-k repülnek a levegőben, a helikopterek nem kis részben AH-64 Apache, Mi-24 vagy a Tiger alapúak, és az amerikai hadsereg M1 Abrams harckocsikkal pusztít a földön. Összességében több mint 70 féle felszerelést használhatunk, és ezek egy része korszerűsíthető vagy specializálható (tehát légelhárító vagy páncéltörő rakétákkal). Ez alapvetően jó dolog, de néha a hatalmas mennyiségű katonai hardver miatt káosz alakul ki a terepen. Például gyakran nincs idő vagy mód arra, hogy megbizonyosodjon arról, hogy melyik Humvee rendelkezik TOW-2-es, és melyik „csak” Mk.19-es gránátvetővel. Hiányzik, hogy az egységeiteket alakzatokba helyezhessem, de legalább csoportosan össze tudjuk őket vonni. Az a furcsa, hogy nem láttam ezt a funkciót az első néhány kampányküldetés során – ezek oktatóanyagként szolgálnak. A könnyű és nehéz páncélozott és felfegyverzett hagyományos járműveken kívül minden frakció rendelkezik egy szuperfegyverrel, mint például az amerikai hadsereg taktikai nukleáris robbanófeje vagy a THOR orbitális csapása a kartell számára (C&C-nek hívják, vissza akarja kapni az Ion Cannont). Ahhoz, hogy elérjük őket (és az ellenük védő ellenintézkedéseket), el kell érnünk a legmagasabb szintű harci mozgósítást, de én leszek az első, aki elismeri, hogy az ellenséges bázis elleni végső támadás nukleáris robbanófejek záporával látványos. ami elégedettséggel tölt el, és határozottan jól néz ki!
Az Act of Aggression által kínált játékmenet esszenciája – különféle stratégiák alkalmazása (például az ellenség megfékezése gazdasággal és erődítésekkel vagy rohamtámadások az ellenség erőforrásai és bankjai ellen), egységvonások és fejlesztések felhasználása – mindezt nem ismerjük a kampány során, hanem összecsapásokban és többszereplős játékokban. Nyilván ez az Act of Aggression fő jellemzője, tekintve, hogy mennyire gyenge az egyjátékos kampány. 20 dedikált többjátékos térkép létezik – mind a csetepaté, mind a többjátékos mód lehetővé teszi számunkra, hogy döntsünk olyan dolgokról, mint az időkorlát, a szuperfegyverek engedélyezése vagy blokkolása, a rendelkezésre álló frakciók vagy a kiindulási pontok kiválasztása. Legfeljebb 8 játékos alkothat csapatokat és játszhat 4 a 4 ellen, 2 a 2 ellen vagy 3 a 3 ellen, valamint részt vehet rangsorolt szóló- vagy páros mérkőzéseken. Az alkotók már a Bétatesztek alatt olyan dolgokat szerveztek, mint a „King of the Hill” verseny, és az olyan funkciók, mint a visszajátszási felvétel és a nézői mód, hozzájárulnak a többjátékos események hatékony felügyeletéhez.
Az Act of Agression végső pontszámának eldöntése nem volt könnyű feladat. Egyrészt van egy silány történetünk – mondhatni nem olyan jó, mint a 10 évvel ezelőtti, még mindig túlságosan nagy hitelt adnánk neki, nem egészen lenyűgöző látvány és hangulat kíséretében. Ha azonban nem vársz mást, mint egy jóhiszemű hagyományos RTS-t, amely magában foglalja a bázis- és hadseregfejlesztést (befoglyokkal és banki szolgáltatásokkal), ennek a játéknak ki kell elégítenie az Ön igényeit egy T-re. Az én pontszámom mindkét nézőpontot tükrözi. Aki szereti a Red Alert-et, és egy szilárd, lebilincselő történetre vágyik, az kétségtelenül csalódott lesz, de aki órákig is eltarthat a különféle harckocsik előnyeiről a különböző típusú gyalogsággal szemben és a győzelemhez vezető különböző módszerekről, az két pontot összeadhat. a végső pontszámig. Úgy tűnik, az alkotóknak valami általános tévhitük van a politikát illetően. A valóságban a háborús cselekménytől az agressziót kell követni, és nem fordítva. Tekintettel mindkét játék minőségére, én például az Act of Aggressiont ígéretes előzetesnek látnám.