Az első előzetestől kezdve a The Final Station úgy nézett ki, mint a This War of Mine és a „régi, de arany” Transarctica szerelmesgyermeke. Csodálatosan hangzik, de tényleg így van?
Előnyök:
- Többféle ellenség;
- Jól átgondolt platformszintek;
- „Háború köd” azokon a területeken, ahová még be kell lépnünk;
- Érdekes történet, néhány szép mellékelvvel;
- Gyönyörű hátterek;
- Természetes, nem tolakodó humor;
- Intuitív és lebilincselő minijátékok vasúti szinten…
KONSZ:
- …amelyek lehetetlenné teszik a párbeszédek követését;
- Az ismétlődés hosszabb munkamenetek során megteszi a hatását;
- A főszereplőnek nincsenek párbeszédes vonalai, amikor NPC-kkel beszél;
- Nem hozhatunk „etikai döntéseket” azzal kapcsolatban, hogy szereplőket vigyünk fel (vagy ne vigyünk fel) a vonatra;
- A szövegbuborékokban használt betűtípus nem mindig egyértelmű.
A tinyBuild Games kiadói portfólióját nézegetve láthatunk néhány indie mércével mérve jó produkciót – köztük olyan kis gyöngyszemeket, mint a nagyon jó Punch Club, a vagány SpeedRunners vagy a meglehetősen szokatlan Spoiler Alert. Egy másik cím, amely kiadójuk alatt jelenik meg, a The Final Station – az orosz Do My Best Games stúdió debütáló projektje. Úgy tűnt – elsősorban az árkádszerű látványvilággal díszített bilineáris játékmenet friss ötletének köszönhetően – ez lehet a legérdekesebb független produkció a Steam kínálatában a nyári szünet végén.
Hear My Train A Comin
„A cselekmény nem olyan fontos egy platformjátékban” – ismételtem az orrom alatt, mint egy mantrát, amikor új játékba kezdek a The Final Stationben. És mégis megvolt – be kell vallanom, hogy az álomszerű, mégis sötét prológus nagyon kellemes meglepetés volt. Azonnal több kérdés is felvetődött bennem: „Hol vagyunk?”, „Mik azok a szörnyek?”, és végül: „Ki az a titokzatos fickó a puskával?”. Ezt a meglehetősen érdekfeszítő szakaszt azonban megszakítja egy klisé, a legrosszabb, amivel egy játékban találkozhat – egy ébresztőóra hangja emlékezteti a főszereplőt, hogy ideje dolgozni. Ez a cselekmény csúnyán túlszárnyalja a fogadtatást, legalábbis az én könyvemben – szerencsére az alkotók Hitchcocktól tanulva gondoskodtak arról, hogy ettől a pillanattól kezdve a feszültség folyamatosan nőjön.
A játék főszereplője Edward Jones, a „BELUS-07” mellékszámú kísérleti mozdony mozdonyvezetője. 106 évvel az Első látogatás nevű titokzatos esemény után kezünkbe vesszük a gyeplőt. Az esemény során űrkapszulák kezdtek hullani az égből, és hamarosan titokzatos gázt kezdtek szivárogtatni; a gáznak az a különös hatása volt, hogy az emberi populáció egy nagyon korlátozott százalékának elméjét javította. A legtöbb ember számára azonban az egyetlen eredmény az volt, hogy félelmetes, vérszomjas zombiszerű lényekké változtak. Egy új fenyegetéstől tartva, amelyet a rosszindulatú NPC-k leggyakrabban emlegetnek, a kormány úgy döntött, hogy megvalósítja a The Guardian Projectet, amelyet az állampolgárok pénztárcájából finanszíroznak.
Szereted a vonatokat, Bill?
A The Final Station fő témája – a Do My Best Games csapatának egyik inspiráló Transarcticához hasonlóan – a vonatos utazás. A vonatunk az egyetlen remény, mind a The Guardian Project, mind a megmaradt túlélők számára. Az egész történetet – a továbbfejlődést, a befejezést és néhány érdekes mellékszálat – kirakószerűen kell összerakni az útközben gyűjtött információkból. A megtudott tények véletlenszerűek, mindig a négy elérhető forrás valamelyikéből származnak: útközben vagy a vonatunk fedélzetén utazó NPC-k, más kezelők és szerelők, akik kapcsolatba lépnek velünk a fedélzeti számítógépünkön keresztül, a Facebook mintájára készült online chat-alkalmazás. , végül pedig elhagyott épületekben talált feljegyzésekből, levelekből és egyéb dokumentumokból. Ha szeretsz gyűjtenivalók után kutatni, már látom, hogy mosoly nő az arcodon. Az összeesküvés-elméletek kedvelőinek is van valami – a játék vége nem ad részletes magyarázatot számos lényeges témára, amelyekre az orosz csapat, hacsak nem tervezi a folytatást, farkasjegyet érdemel.
Hogy is mondjam… Elég kicsi az esélye annak, hogy Edward a közeljövőben valódi előléptetést kapjon.
Swing Low Sweet Chariot
A Final Station a kétdimenziós platformerek tipikus képviselője, ahol a jól bevált – és egyben megbízhatóan megvalósított – műfaji megoldások összefonódnak a szórakozás fűszerezésére hozzáadott játékmechanikával. A játék két váltakozó szinttípusból áll – a következő helyszínek gyalogos felfedezése, és a köztük történő utazás vonattal. A prológus és az epilógus kivételével mindegyik szint egy vasútállomáson vagy a két állomást összekötő vágányok mentén zajlik. Ez lehetővé teszi számunkra, hogy ellátogassunk olyan helyszínekre, mint egy elhagyott katonai főhadiszállás, hóval borított hegyek, városi metropolisz vagy egy napsütötte sivatag.
Ez az úriember nem akarja elrontani a cselekményt – és én sem, pedig ez a képernyőkép releváns rá.
Mindezek a helyek – és sokkal több van belőlük a játékban – nagyon szépen meg vannak csinálva pixel art segítségével. Sőt, néhány érdekes effektus, amely átmenetileg eltakarja a játék cselekményét, még varázslatosabbá teszi a játékot – a szél által cipelt újság vagy az elhaladó autók nem ritka látvány a képernyőn. A beállításhoz még ízesítenek az egyes pályákon megjelenő interaktív részletek – például egy szupermarketben lehúzhatjuk az árukat a boltok polcairól, és ha egy madár elrepülése előtt lesiklunk, akkor a Steamen is kitüntetést nyerünk. Mégis a legélénkebb elem a háttérgrafika, ha vonattal utazunk – és bár nagyon kevés időnk van megcsodálni őket, az elpusztult városokat, naplementét vagy világítótornyot bemutató tájak mindent megtesznek azért, hogy pixelezett benyomásukat emlékezetünkben égessük.
Semmi baj. Átmenetileg…
Főhősünk nem tud egyszerűen ellovagolni egy állomás mellett – és ennek több fontos oka is van. Először is, ha kiszállunk a vonatból, azt egy speciális vonatdokkoló zár alá fogja helyezni. Ha folytatni akarjuk utunkat, először meg kell találnunk egy négy számjegyű zárkioldót – véletlenszerűen generálva, így nincs lehetőségünk lejegyezni és később felhasználni, hogy felgyorsítsuk az átjátszást. A kódok keresése során különféle épületek nyitott tereit és belső tereit fogjuk felfedezni – és itt jön egy bizonyos trükkös érdekesség, amely befolyásolja a játékmenetet. Minden szoba, amelyet még nem látogattunk meg, „háborús köd” borítja. Ez azt jelenti, hogy amíg nem nyitjuk ki az épület egy részébe vezető ajtót, addig annak tartalma rejtve marad előlünk. Többször túlzottan közömbös hozzáállásom miatt az agresszív sötét lények csapatának sikerült ráugranom a székemre és befejezni a karakteremet, és az utolsó ellenőrzőpont betöltésére kényszerített.
Meg kell azonban említeni, hogy a játék – ami 5-7 óra alatt befejezhető – a nagyon jó pillanatok ellenére a játékmenet egyhangúsága miatt félúton kezd megviselni minket. Ez azonban nem meglepő, mert a szintminta minden alkalommal szinte azonos: a pályaudvartól jobbra megyünk, amíg el nem érjük a szint végét, majd a földalatti alagutakba megyünk (ahol a legtöbb esetben megtaláljuk az értékes papírt, egy ráírt kód és egy tucatnyi ellenfél) vissza az állomásra.
Nem kellett volna ide jönni…
Ha az állomáson kell barangolnunk, akárhogyan is, akkor a játék másodlagos céljáról is gondoskodhatunk: minél több túlélőt találni, és elszállítani őket az útvonalunk egyik fő városába. Egyetlen helyszín alapos feltárása nem tarthat tovább 15 percnél – nem probléma, ha hagyunk egy kis időt a nyakunk kockáztatására az NPC-k számára indulás előtt. Ha elkísérjük ezeket a kóborlókat a következő nagyobb városba, a szokásos dopamin bónuszon kívül, hogy jó srácok vagyunk, nyereséget kapunk készpénz, lőszer vagy akár fegyvermódosítás formájában. A vonaton kívüli séta remek alkalom arra is, hogy kezeljük az állandó élelmiszer- és gyógyszerkészlethiányt – ezek nélkül a vonat utasai biztosan elpusztulnak a hosszú út során. Természetesen a gyógyszerkészletet is használjuk. Ez a sajátos elem nagyon jól kiegyensúlyozott – minden pályát egyetlen gyógyszerkészlet költése nélkül is teljesítünk, de ha úgy döntünk, hogy használjuk őket, utasainknak meg kell boldogulniuk nélkülük (tipp: nem).
Egy bizonyos abszurditásra azonban rá kell mutatni: a választási lehetőség hiányára, hogy fel akarunk-e engedni egy túlélőt a vonatunkra vagy sem – elvégre gyógyszer- és élelmiszerkészletünk meglehetősen korlátozott. Ehelyett a következő történik: az emberek, akikkel találkozunk, a vonatról kérdeznek tőlünk (látszólag) jelentőségteljes némaságunkkal, amelyre boldogan válaszolnak valami olyasmivel, ami hasonló: „Akkor találkozunk a fedélzeten!” – és indulnak. A következő „erkölcsi döntések” az utánpótlás elosztását illetően gyakorlatilag nem léteznek, mert a poszt-apokaliptikus forgatókönyvben semmi sem éri el az egészséges pragmatizmust – az ételt azok kapják, akiknek a biztonságos érkezés legalább 250 dollárt és fegyverfrissítést ér. A természetes szelekció könyörtelen azokkal a srácokkal szemben, akik alig tudnak 20 dollárt összekaparni használt érmékből. Míg egy AAA-játék egy ilyen döntést úgy ábrázolhat, hogy habozásra késztetne minket a hívás megtételével – mert a valósághű karakterekhez és a szókimondó társokhoz valamivel könnyebb kötődni –, addig itt a „döntés” a játékos életére vagy halálára vonatkozik. a pixelcsomó nehezen nehézkes – és ésszerű motivációt a mentésükre is csak a Steam-eredmények adhatnak.
Nincs itt semmi látnivaló, csak a szociáldarwinizmus működik.
Miután megtaláltuk a kódot, és feloldottuk a zárat, vonattal indulhatunk a következő állomásra. Ami, ellentétben azzal, amit gondolnánk, nagyon fontos része a játéknak. Az Edward mozdonya kísérleti típus, ami azt jelenti, hogy néhány, még ki nem vasalható műszaki problémával jár, ami idővel növeli az általános energiafogyasztást. A játékos számára az első számú prioritás az egyes alrendszerek felügyelete, hogy ne okozza a mozdony akkumulátorának túlmelegedését. A meghibásodott alkatrészek karbantartása intuitív és ésszerűen megtervezett minijátékokkal történik, ami csökkenti az egyes rendszerek energiafogyasztását. Ha azonban figyelmen kívül hagyjuk ezt a fenyegetést, az lemészárolja a mozdony motorját, aminek következtében áramkimaradás lesz a személykocsi szellőzőrendszerében, és értékes túlélőink jobb helyre kerülnek.
És itt jön képbe egy bizonyos probléma – a legbosszantóbb hiba, amellyel a játékosnak meg kell küzdenie ebben a Do My Best Games produkciójában – az NPC-s beszélgetések során kénytelenek vagyunk egyszerre foglalkozni az igényeikkel és a javításokat kiképezni, ami gyakorlatilag lehetetlenné teszi a összpontosítson a szövegbuborékokban megjelenő párbeszédekre. A helyzetet tovább rontja, hogy egyes minijátékok teljesen eltakarják őket. Nem vásárolok érveket e mechanizmus védelmére – a vonatszintek ezen eleme őszintén szólva hibás volt, mert akadályozza az NPC-k által kiszolgált megjegyzések olvashatóságát, megakadályozza a játékost abban, hogy cselekménykritikus információkat szerezzen, és élvezze a játékot. apró apróságokat ejtett el az utas. A nem mindig olvasható betűtípus miatt is panaszkodhatnék egy kicsit, de ritkán volt időm rá koncentrálni – a minijátékok miatt, amelyekkel éppen foglalkoztam –, így ezt hagyom csúszni.
Úgy tűnik, a Guardian Project hatástalansága irritál néhány embert…
Amint foglalkozunk az esetleges berendezési hibákkal, gondoskodjunk az útközben felvett utasokról. Ügyelnünk kell az utasok éhség- és egészségi állapotára, és – jó szándékunktól függően – saját gyógyszer- és élelmiszerkészleteinkkel pótolnunk kell őket. Igaz, érdekes lehet pánik módban figyelni a túlélő NPC-ket, amikor az egyik utas meghal, de érdemes élve is célba juttatni őket – a szokásos juttatásokon kívül érdekes párbeszédekkel jutalmaz minket a játék, melyben a pixel fickók kommentálják a jelenlegi helyzetet. Néha bemegyünk a vezetőfülkébe is – ott van kommunikációs berendezés, amivel felvehetjük a kapcsolatot a többi vasutassal, akik tájékoztathatnak bennünket a helyzetről más útvonalakon.
Ha megjavítom a szellőzést, nem tudom felvenni a párbeszédét. Ha felveszem a párbeszédét, nem tudom megjavítani a szellőzést.
Kevés a fegyver a The Final Station-ben – kézifegyverrel, kétcsövű sörétes puskával, a játék későbbi szakaszaiban pedig puskával is eltüntethetjük az ellenséget. Az UI tájékoztat bennünket – az egészségünkön, valamint a gyógyszer- és élelmiszercsomagjaink számán kívül – a klipben maradt golyók számáról. Sajnos a lőszert nem áldották meg Edwardnak tisztességes mennyiségben, ezért okosan kell használni – gyakrabban fogjuk kihívni az ellenséget közelről, mint ólommal záporozni. Különösen hasznosnak találjuk a nehéz tárgyakat, köztük a székeket, ládákat, tévékészülékeket és még a WC-csészéket is… Segítségükkel egyetlen jól irányzott dobással megölhetünk egy szörnyet – ellentétben a saját kezünkkel végzett csapásokkal. puszta kéz és golyók céloztak bárhová, csak nem a szörnyek fejére. Mindössze hatféle szörnyeteg létezik, de közülük csak kettő – nagyon gyorsan mozgó, felrobbanó gazemberek és mókás méretű puncsik – jelentenek veszélyt, főleg amiatt, hogy milyen gyorsan tudják megközelíteni a sofőrt. A hátránya itt az, hogy képtelenek vagyunk ugrani – ezt a képességünket biztosan használhatjuk az ellenfeleink elől való menekülésre – bár a játék konvenciója miatt ezt hajlandó vagyok elfogadni.
Úgy tűnik, Martin ma… rosszkedvű.
A játék ravaszkodó és gazdaságos mechanikai csonkokat is tartalmaz. Az itemek elkészítése sajnos – legalábbis egy túlélési játék szempontjából – nagyon leegyszerűsített, és a vonat fedélzetén történik. A következő állomások felfedezésekor különféle szekrényekkel találkozhatunk, amelyek hasznos tárgyakat tartalmaznak, például pirulákat (gyógyszerkészletek készítéséhez használnak) és lőport (lőszerkészítéshez). És nagyjából ennyi, ha a kivitelezésről van szó – a többi, amit találunk, szemét, amelyet virtuális készpénzre kell váltani.
Az egész rendszer meglehetősen gyenge – ugyanúgy, mint a városok gazdasága. A nélkülözhetetlen árukon kívül vásárolhatunk… egy újságot, amely kétségtelenül tovább bővíti ismereteinket a minket körülvevő világról. Attól tartok, ez nem elég, mert reméltem, hogy a játék sokkal több lehetőséget fog nyújtani ezen a téren. Főleg, hogy az ilyen hiányosságoknak semmiféle cselekményes igazolásuk nincs – és csak annyi kellett volna, hogy a boltos bocsánatot kérjen tőlünk szűkös árukínálata miatt, mert elzárták az ellátástól… Egy másik óriási hátrány a párbeszédekben rejlik. Mégpedig a hősünk által kimondott sorok hiánya, pedig a játék nem ad információt arról, hogy néma. Egyszer egy katona megálljt parancsolt, és közölte, hogy nem léphetek be a kórház területére. A következő sor (az övé és csak az övé) három pontból állt, tele gyűlölködő zavarral. Aztán elkérte tőlem a belépési kódot, de a következő másodpercben csak annyit mondott – miután először nem kapott semmilyen választ a karakteremtől –, hogy „Rendben, bemehet”. Az ilyen típusú buta helyzetek sajnos elég gyakoriak a Végső állomáson.
Megértem, hogy a hős keveset beszél, de ez egy kicsit messzire visz.
Éjféli vonat Georgiába
A Végső állomás nagyon jó produkciónak tűnik, különösen a játék első órájában – azonban nincs rózsa tövis nélkül, és egy ponton fájdalmasan nyilvánvalóvá válnak. Ennek a játéknak a bűnei elsősorban a párbeszédekhez és a rutinhoz kötődnek, ami csúnya fejjel üti fel a fejét, ha egy kicsit tovább játszunk – ennek ellenére egész jó debütálás a Do My Best Games számára. Tiszta lelkiismerettel kitartok amellett a véleményem mellett, hogy ez a legjobb (vagy legalábbis az egyik legjobb) indie játék, ami az idei nyári szünetben megjelent. Egész estét húztam emiatt a játék miatt, és semmit sem bántam meg.