A The Witcher 3: Wild Hunt áttekintése PS4-en – egy zseniális RPG, amely némi csiszolásra szorul

0
21

A The Witcher 3 PS4-es verziójának tesztelése után egy dolog biztos: a CD Projekt RED megfelelt a kihívásnak, és megalkotta az elmúlt évek egyik legjobb RPG-jét. Sajnos ennek az egyébként hibátlan gyémántnak a felületén van egy repedés.

Áttekintés a játék PS4-es verziója alapján, első napi javítás nélkül.

Előnyök:

  • Gyönyörű, élénk és jól fejlett világ;
  • Rendkívül kiterjedt tartalom;
  • A telek;
  • Átgondolt mellékküldetések;
  • Lebilincselő párbeszédek;
  • Rengeteg utalás Andrzej Sapkowski író műveire;
  • Nagy szabadság a karakterfejlesztésben és a felszerelés kiválasztásában;
  • Választások, amelyek értelmesnek bizonyulnak;
  • Művészi tervezés;
  • A zene.

KONSZ:

  • Bosszantó keretesések;
  • Betöltő képernyők;
  • Rosszul végrehajtott világhatárok;
  • Számos hiba;
  • „A klónok támadása”.

A Witcher 3 kétségtelenül nagyon várt cím, nem csak hazájában, Lengyelországban, ahol Andrzej Sapkowski Geralt kalandjairól szóló regényei kultikus státuszúak. A CD Projekt Red által kifejlesztett két korábbi játéknak köszönhetően a The Witcher világszerte széles körű népszerűségnek örvend. A Vadvadászat sok elvárást támasztott – kezdettől fogva a lengyelországi székhelyű cég remekművévé akarták válni, amely egy hatalmas meglepetésekkel teli világot ígért, egy következetesen kidolgozott történet fináléját, valamint a az olvasók kedvenc, legfontosabb szereplői, akik a virtuális saga korábbi részeiben nem szerepeltek. A Fehér Farkas utolsó küldetése bizonyára nehéznek bizonyult, nem csak azért, mert egy valóban zsigeri fenyegetés megszüntetéséből állt. A Blaviken Mészárosának szembe kellett néznie hűséges rajongói elvárásaival is. Az elmúlt hetekben a fejlesztők és a média egyaránt rendre felpörgette a produkció körüli felhajtást, ami akár totális kudarccal, akár látványos győzelemmel járhat.

Ma, amikor csaknem száz órát töltöttünk a fantasztikus Északi Királyságban, egy dologhoz nem fér kétség: a CD Projekt RED egy olyan terméket szállított, amely sok szempontból lenyűgöző, különösen a játék elején, amikor még mindig levertek minket a elképesztően megtervezett világ és az óriási kihívások, amelyekkel Geraltnak szembe kell néznie. Azonban minél mélyebbre hatolunk a történetben, annál világosabbá válik, hogy a lengyelországi fejlesztő nem tudott elkerülni néhány jelentős hiányosságot annak ellenére, hogy kétszer is elhalasztotta a megjelenést. Ha több idejük lett volna a kezükre, valószínűleg egy csúcsminőségű terméket kaptunk volna, amely könnyedén megszerezné a legjobb osztályzatokat. Sajnálattal kell azonban elmondanom, hogy ez nem így történt.

Nyilvánvaló okokból a Vadvadászat kerül a figyelem középpontjába a történetben.

Beszéljük meg a Wild Hunt-ot a világ felépítésétől kezdve, mert az az érzésem, hogy még mindig vannak olyanok, akiknek fogalmuk sincs, hogyan épül fel. Ha még emlékszel az alkotók korai bejelentésére, melyben egy hatalmas területet ígértek, hogy több mint fél óra alatt lóháton járunk, akkor ezt elfelejtheti. Megvizsgáltuk – a legnagyobb elérhető területen, Velen, tizenhárom perc alatt át lehet haladni vágtában északról délre. Hozzá kell tenni az időnkénti térképre pillantást is, ami a nagyobb víztömegek megkerülésével megkívánja az eligazodást, valamint a lassítás szükségességét, hiszen Roachnak időnként járásba kell lépnie, hogy regenerálja az erőt. Sajnos a Wild Hunt egyetlen szárazföldet sem biztosít (mint például Skyrim), amely lehetővé tenné, hogy a térkép bármely pontjára gyalogosan eljuthassunk. A Skellige-szigetek teljesen külön területet alkotnak; így a kiindulási hely is – a Fehér Gyümölcsöskert, Kaer Morhen vára és a vizimai palota. Ezen helyek mindegyike a játék során bármikor elérhető a számtalan fordulópontnak köszönhetően, de minden alkalommal egy kötelező betöltési képernyő elé nézünk, ami a már említett Velen esetében tényleg eltarthat egy ideig. Az új Witcher egyik legnagyobb rémálma, hogy kénytelenek csodálni a „Loading” szót.

Számos lélegzetelállító kilátásban gyönyörködhetünk a The Witcher 3-ban.

Ezzel szemben maga a helyszínek felépítése egy abszolút mestermunka – sokszor szemet gyönyörködhetünk a játék által nyújtott kilátásokon, és soha nem fáradunk bele. Az apró falvak kopott, isten elhagyta helyekre emlékeztetnek valahol a szláv vidék mélyén, ahol még mindig lehet találkozni nádtetős házikókkal. Nemcsak a legapróbb részletekig aprólékosan megtervezett települések hagynak jó benyomást, hanem a sötétbe burkolózó barlangok, a nyüzsgő városok, az elfeledett romok, valamint a lepusztult és elhagyatott épületek is, amelyekkel az egykori Temeria szinte minden szegletében találkozhatunk. . Az utakat az akasztófán lógó holttestek “díszítették”, ami éles emlékeztetőül szolgált azokra az eseményekre, amelyek Nilfgaard csapatainak katasztrofális támadása után ezeken a területeken történtek. Minden falu tele van mindennapi tevékenységet folytató emberekkel, akik azonban találnak időt arra, hogy véleményt nyilvánítsanak a witcher jelenlétéről, gyakran nagyon vulgáris módon. Sokszor azon kaptam magam, hogy egy pillanatra megpihenek a folyók vagy tavak partján, hogy megcsodálhassam a festői naplementét, vagy annak sugarait, amelyek az erdő fái közé szúrnak. További szép látványt nyújtott a heves felhőszakadás és heves széllökések, amelyek nemcsak a növényeket, hanem a fent említett holttesteket is megrázták. Összefoglalva, a Witcher harmadik részének birodalmainak kialakítása egyszerűen lélegzetelállító – ez az egyik legjellegzetesebb és legélénkebb világ, amellyel eddig kapcsolatba kerültem.

A falvak feltűnően hasonlítanak a szláv vidékre.

Még a legcsodálatosabb világ sem lenne semmi az alapos felfedezés szabadsága nélkül. El kell ismernünk, hogy a fejlesztők jelentős erőfeszítéseket tettek annak érdekében, hogy Geraltot elfoglalják a Vadvadászatban. Felszámolhatja a szörnyeteg búvóhelyeit és a banditák táborait, felkutathat értékes kincseket, felkutathatja az úgynevezett hatalmi helyeket, sőt kis településeket is felszabadíthat a különféle aljas lények uralma alól – ha ezt megteszi, gyorsan újra benépesítik őket lakóik. korábban menekülni kényszerült. A legújabb Witcherben egyetlen olyan helyzetet sem fogunk tapasztalni, amelyben kénytelenek leszünk jelentéktelen trükköket keresni a hatalmas világban. Minden véletlenszerű melléktevékenység, amely minden olyan feladatot jelent, amely nem minősül küldetésnek, indokoltnak és nem kényszerítettnek tűnik. Ez egy igazán szép változás a többi homokozóhoz képest, amelyek mesterségesen meghosszabbítják a játékmenetet azáltal, hogy arra késztetik a játékosokat, hogy haszontalan tárgyak után nézzenek. Ne feledjük, hogy még a csodálatos GTA V sem hibátlan ebből a szempontból.

Olvassa el  Gears Tactics Review – Taktikai stratégia dummies számára

Látogatás a hullaházba. Kezdődjék a nyomozás.

Ami a virtuális világot illeti, alapvetően csak egy fenntartásom van: a mesterséges határai. Ha egy olyan terület széléhez tévedünk, amelyet nem a szerzők fejlesztettek ki, Geralt mond valamit, aminek a további felfedezés abbahagyására kell késztetnie a játékost, majd a térkép automatikusan aktiválódik. Ha kikapcsoljuk, a játék visszavisz minket egy biztonságos helyre, és ennyi – egyszerűen nem mehetünk tovább. Ez a megoldás meglehetősen bizarr helyzetekhez vezet. Novigradtól északra van egy megjelölt (és ezért interaktív) hajó, amelyet lehetetlen megközelíteni, mert a játék megakadályozza, hogy ezt tegyük, amint elérjük a vízszintet. Meglehetősen könnyű eljutni egy néhány méterrel távolabb lévő területre, de csak egy adott helyen. Ennek az újonnan felfedezett szigetnek a feltárása sem jöhet szóba – ismét találkozni fogunk a fent említett korlátozással. Tartsd ezt szem előtt játék közben – bár a térkép olyan területeket mutat, amelyek elméletileg a witcher hatókörén belül vannak, soha nem fogod tudni elérni őket.

A világtérkép szisztematikusan jelöli az elérhető szórakozási lehetőségeket.

A legkülönfélébb feladatok a Wild Hunt egyik legnagyobb értéke, és a fejlesztők ígérete, hogy gazdag tartalmat biztosítanak, nem maradt beváltva. A fő történet íve rendkívül hosszú, és legalább több tucat órára magába szívhatja a játékost. Természetesen van még több is: egy csomó mellékküldetés, amelyek gyakran ugyanolyan összetettek, mint a fő történetszálban szereplő küldetések. Bár Geraltot a legtöbb kliens tipikus megbízott fiúként kezeli, soha nem az a benyomásunk, hogy fedex küldetések végtelen sorával állunk szemben. Ha hirtelen értesülünk arról, hogy egy közeli férfit megtámadt egy csomó gengszter, akkor elkezdhetünk beszélgetést és közbeléphetünk, vagy egyszerűen sarkon fordulunk, és figyelmen kívül hagyjuk szegényt. A meghozott döntéseink, bár korlátozott mértékben, valódi hatást gyakorolnak a játékvilágra. Amikor megszakítottam az egyik utazásomat, hogy segítsek egy fuldoklók által megtámadt utazócsoporton, néhány órával később egy teljesen más helyen találkoztam az egyik túlélővel. Kiderült, hogy a kereskedő elérte úti célját, felállította a boltját, és most már mindenféle cuccot hajlandó kínálni akciós áron. Az ilyen helyzetek meglehetősen gyakoriak a játékban.

A lakosok intézik a dolgukat. Bátoríthatjuk őket beszélgetésre, de ne várjunk hosszas monológokat.

A Wild Hunt rengeteg utalást tartalmaz Andrzej Sapkowski műveire. A Witcher-könyvek rajongói minden bizonnyal sokkal jobban fognak élvezni néhány apróságot, mint azok, akiknek még nem volt lehetőségük a regények és novellák egy példányát megragadni. Az utalások a párbeszédekben és a konkrét eseményekben egyaránt megjelennek – vannak olyan feladatok is, amelyek közvetlenül kapcsolódnak egyes történetekhez, például Az utolsó kívánság. A fejlesztők forrásanyag-ismeretét leginkább az bizonyítja, hogy egy bizonyos varázslónő virtuális verziójában, aki nem is volt jelentős szereplő a könyvekben, pontosan a megfelelő helyen van egy vakond.

A Vadvadászat megjelenése előtt a cselekmény felépítése némi aggodalomra adott okot – a szkeptikusok attól tartottak, hogy a nyitott világ negatív hatással lesz a történet folytonosságára és a folyamat során hozott döntésekre. Biztosíthatom önöket, hogy nincs ilyen hatás. A Witcher 3 egy teljesen más produkció, mint a The Elder Scrolls sorozat. A legnagyobb hangsúly a sztorin van, és ebből a szempontból inkább a Gothicra emlékeztet, mint az Oblivionra vagy a Skyrimre. A játékban eltöltött idő alatt – és ez aligha volt gyors munkamenet – soha nem éreztem, hogy elszakadnék a fő cselekményvonaltól, nevezetesen Ciri keresésétől. A legfontosabb, hogy egyes NPC-k segítése különféle szeszélyeik kielégítésében hatással van a cselekmény legfontosabb eseményeire. Részleteket nem árulhatok el, hogy ne rontsa el a szórakozást, de a játékban egy olyan helyzettel van dolgunk, amely feltűnően hasonlít a Mass Effect 2 fináléjához. Korábbi tetteink hatással vannak arra, hogy kié lesz a miénk. vissza a döntő pillanatban, és a döntések meghozatala után már nem lesz visszaút – ha valaki nemet mond nekünk, akkor tiszteletben kell tartanunk a véleményét, mert a változtatás esélye alapvetően a nullával egyenlő. A döntések összefüggenek szerelmi életünkkel is, nevezetesen Geralt Triss vagy Yennefer iránti vonzalmával. A mindkét varázslónő felé tett romantikus nyitány minden bizonnyal érdekes eredményhez vezet.

Yennefer és Geralt egy kalandban osztoznak. Néhányan azt mondanák: végre!

Természetesen nem minden feladat képvisel egyformán magas szintet, így az elképesztő küldetéseken kívül kapunk olyanokat is, amelyek fárasztóak. A pitypanggal kapcsolatos történetet találtam a legunalmasabbnak, bár lehet, hogy elfogult vagyok a bárd iránti általános ellenszenv miatt, akit egyszerűen pokolian idegesítőnek találok. Összességében azonban nehéz találni gyenge pontokat a cselekményben. A feladatok szilárd hátterűek és megfelelően kidolgozottak. Sőt, a szerzők sokféle párbeszédet készítettek, amelyek nemcsak a szereplők motivációival ismerkednek meg, hanem elmélyítik ismereteinket a világról és annak valóságáról. Dicséret illeti a más szerepjátékokban ritkán előforduló problémák megoldására tett merész kísérletet is. Novigrad a középkort idéző ​​brutális boszorkányüldözés tanúja; a játék legnagyobb városa az, ahol lakóinak rasszista hajlamai fejeződnek ki a nem emberek felé; végül a Nilfgaard által megszállt területen egy készülőben lévő lincselésbe botlunk, amikor a helyi parasztoknak, akik még mindig frissen emlékeznek a délről érkező fekete lovasok véres inváziójára, sikerül elkapniuk egy magányos szökevényt az ellenséges hadsereg elől. Az előző játékokhoz hasonlóan sokszor kénytelenek vagyunk a kisebbik rosszat választani. Geraltnak, bár természeténél fogva tisztességes ember, ritkán van lehetősége arra, hogy élvezze a pozitív vagy negatív döntések meghozatalát. Witcher kalandjait mindig a szürke árnyalatai jelenítik meg, és döntéseink arra is késztethetik a helyieket, hogy olyan színes becenevet adjanak Geraltnak, mint amit a blavikeni szereplése után kapott.

Aki kard által él, kard által hal meg.

Azt is értékelni kell, hogy a fejlesztők a Witcher univerzum legfontosabb karaktereire helyezték a reflektorfényt. Egyes esetekben még olyan személyeket is hozzáadtak, akiket csak futólag említettek a könyvek. Anélkül, hogy túl sokat árulnék el, azt állíthatom, hogy Geralt leginkább Yennefer társaságában fogja felfedezni a Skellige-szigeteket, mintha a szerzők segíteni akarnának a párnak bepótolni az elveszett időt. A Crow’s Perch báró története viszont egyre sötétebb és egyre nehezebben egyértelműen értékelhető tényeket tár fel – ez is az egyik ív, amely a legjobban tetszett. Nagy hangsúlyt fektettek a nomád szörnyvadászokra is, akik szokás szerint aligha a helyi közösségek kedvencei. Bár a hétköznapi emberek gyakran fordulnak Geralthoz segítségért többé-kevésbé jelentéktelen ügyekben, kristálytisztán látszik, hogy nem közelednek hozzá nagy tisztelettel. A Kaer Morhen-i tartózkodásunk, ahol minőségi időt tölthetünk el fegyvertestvéreinkkel, nagyszerű epizód. Az egész töredék általában szép változás ahhoz a meglehetősen zord valósághoz képest, amely a világ szélén található erőd falain túl vár ránk. Azt is érdemes megemlíteni, hogy a The Witcher 3 színültig tele van különféle szórakoztató részletekkel (bár közel sem annyi, mint az ebből a szempontból valóban lenyűgöző GTA V). Ahogy már korábban is jeleztük, Geralt szakálla valóban érezhetően visszanő, ha egy ideig nem járunk a fodrászatban. Amikor a boszorkány arra kéri a fent említett bárót, hogy parancsolja meg a falu lakóinak, hogy az átok idejére tegyenek sót a lakásaik elé, valójában láthatjuk az árulkodó fehér vonalakat a házikóik ajtaja előtt. Nagyon szeretem az ilyen odafigyelést a részletekre.

Olvassa el  Wolfenstein: Youngblood Review – Nem az a farkas, akire vártunk

Geraltnak nagyon tetszik a frizurája, de meg lehet változtatni a megjelenését.

A „klónok támadása” olyan hátrány, amely képes megzavarni az elmélyülést számos produkcióban, de a Wild Huntban ez különösen szembetűnő. Én személy szerint Arcaniára emlékeztetem, ami ebből a szempontból nagyon szörnyű volt. A fenti bélyegképen látható fickó annyiszor keresztezi majd az utad a játékban, annyiféle változatban, hogy hamarosan megunod a bögréjét.

Maga Geralt is nagy benyomást tesz. A következő RPG-k fejlesztése, ugyanazzal a karakterrel a főszerepben, általában arra kényszeríti a fejlesztőket, hogy néhány távoli megoldást hajtsanak végre (lásd a Gothic II-t és a Nameless Hero képességeinek híres visszaállítását a Sleeper kiűzése után). Nem volt azonban gondom azzal, hogy a Fehér Farkasnak ismét a nulláról kellett megtanulnia a szakmáját, hogy a leggyengébb lényeket is legyőzze. A karakterfejlesztő rendszert elég jól implementálták ahhoz, hogy a harc során ne legyen túlságosan zavaró a szörnyek hátrányainak újbóli megismerése. Főhősünket gyors észjárás is megkívánja. Sokszor meglepett a hős konkrét eseményekre adott reakciói, amelyek meglepő módon egybeestek a saját érzéseimmel az ügyben. A játék egyik előnye a jelentős szabadság mások sorsának eldöntésében.

Szellemekkel beszélgetni? Csak egy újabb nap egy boszorkány életében.

Ami a játékmechanikát illeti, a szerzőknek sikerült ésszerű kompromisszumot találniuk a játékosok kényelme és az egyes elemek összetettsége között. A Wild Huntban sok mikromenedzseléssel foglalkozunk, de soha nem éreztem úgy, hogy a leltárban vagy a karakterek képernyőjén lévő felhasználói felület rosszul lett volna kivitelezve – sőt, ennek éppen az ellenkezője történt. A játékosnak pontosan meg kell választania a készségeket (nem minden feloldott képesség aktiválható egyszerre), és színes mutagénekkel kell javítania azokat. Sok időt fordítanak a kézműveskedésre is. Míg Geraltnak nincs gondja mindenféle bájital és olaj főzésével, a kardok és páncél alkatrészek kovácsolását szívesebben bízza olyan szakemberekre, akikkel időnként találkozik. A Witcher 3 rendkívül sok tárgyat tartalmaz, amelyek mindegyike felhasználható a szükséges alapanyagok beszerzésére – ez a beszerzési folyamat tehát önmagában is minikalandsá válhat. A különféle helyeken fellelhető receptek, utasítások és diagramok tömkelege további kísérletekre ösztönöz bennünket ezen a területen, ami természetesen egyre jobb választékot jelent. Még Skyrimben sem változik olyan gyakran a felszereltség, mint nálunk, ami talán a legjobb bizonyítéka annak nagy változatosságára.

Berendezéseink kezelése némi időt vesz igénybe.

A harc egyszerűnek bizonyul – akár odáig is elmennék, hogy néha túl egyszerűnek mondanám. Bár az ellenségek nem várják ki türelmesen a sorukat (ahogy az Assassin’s Creedben történik), és nagy csoportokban és szorosan sok gondot okozhat egy óvatlan boszorkánynak, miután megtanulta a módját és elsajátította az elkerülés, legyőzés művészetét. a közmondásos tortadarab lesz. Normál (második) nehézségi szinten nincs értelme olajba mártani a pengéket, mert ez nem változtatja meg gyökeresen az ütközet menetét; legfeljebb kissé felgyorsítja a következtetést. Jó rendezés esetén Geralt az egész kalandot a tapasztalat harmincadik szintjén tudja teljesíteni anélkül, hogy megizzadna a bossokkal való harcok során, akik itt elég sokan vannak, ha a vadászküldetések szörnyeit számoljuk. Erősen javaslom, hogy az RPG veteránok az utolsó két nehézségi szint valamelyikén kezdjék a kalandot, mert itt végre úgy érzi, hogy fel kell készülnie a harcokra azáltal, hogy ellenőrzi a riválisok gyengeségeit a bestiáriumban, és kiválasztja a megfelelő jelek, elixírek és olajok. A szerzők láthatóan azt akarták, hogy a normál szint lehetővé tegye a kevésbé elkötelezett játékosok számára, hogy túl sok stressz nélkül teljesítsék a kalandot, és ez minden bizonnyal sikerült is nekik.

Égő istálló. Emlékeket hoz a Red Dead Redemptionből.

A harmadik Witcherben sok olyan szereplőt találunk, akiknek Andrzej Sapkowski viszonylag kevés helyet szentelt műveiben. Az egyik ember, akinek jelentősége megnőtt a játékban, Dijkstra volt – a Redanian Secret Service egykori vezetője. Azonnal megszerettem ezt a könyörtelen és következetes úriembert.

A szurkolók egy részének a számszeríjjal kapcsolatos félelmei alaptalannak bizonyultak – ennek a fegyvernek a használata nem torzította el a csatározások menetét, mivel a karddal való küzdelem maradt az egyetlen ésszerű lehetőség. Ugyanez a helyzet a bombákkal – hasznosak, de számuk mesterséges korlátozása a leltárban nem teszi lehetővé, hogy gyorsan és fájdalommentesen megszabaduljunk a fenyegetéstől. A harci lóháton csak az utánfutókon nézett ki lenyűgözően – játék közben a legjobb, ha leszállunk Roachról, és a saját lábunkon állva elintézzük a dolgot, főleg, hogy az Aard Sign hatékonyan kilöki az ellenséges lovasokat a nyeregből. Noha a witcher mágikus képességei nagyon korlátozottak, más helyzetekben is hasznosnak bizonyulnak, pl. Az Axii használatával megszabadulhatunk az alghoulok testéből származó idegesítő tüskéktől. Az ilyen kiegészítéseknek köszönhetően az összecsapások izgalmasabbá válnak, különösen akkor, ha az egymást követő találatok nem jönnek olyan gördülékenyen, mint kellene.

Olvassa el  Armikrog recenzió – a The Neverhood szellemi utódja összetart?

A Water in the Wild Hunt nem éppen állkapocs.

Ami a dolgok vizuális oldalát illeti, rövid leszek – a játék jól néz ki, de semmiképpen sem úttörő. Ha továbbra is úgy érzed, hogy úgy érzed, értékeld a játékot, ahogy az az első megjelent videókon és képeken keresztül látható, akkor kezelned kell az elvárásaidat, vagy fel kell készülnöd a nagy csalódásra. Amit látsz, azt kapod – jelenleg elegendő videótartalom található a kapcsolódó weboldalunkon ahhoz, hogy a cím végleges változatát összehasonlíthassuk a két évvel ezelőtti sokkal lenyűgözőbb promóciós anyagokkal. Bár érezhető a technológiai leépülés, a grafikát összességében kell értékelni, figyelembe véve a művészi dizájnt is – és ez a szempont nagyon jól néz ki.

A zene elsőrangú. A lengyel Percival népzenekar előzetesekben oly jól megszólaló daltöredékei ugyan nem túlsúlyban vannak a filmzenében, de láthatóan felpörgetik a szívverésünket, amikor szerepelnek, ami leginkább csaták során történik.

Novigrad – a játék legnagyobb városa.

Egyéb hiányosságok tekintetében a legnagyobb csalódásom a töltési idővel volt kapcsolatos, és nem csak azért, mert nem tudunk gördülékenyen haladni a területek között, pl. amikor egy hajó fedélzetén. Más helyzetekben is gyakran kénytelenek vagyunk megcsodálni a betöltőképernyőket, ami igazán borzasztó hatást kelt, főleg a már említett GTA V-höz képest. Vannak pillanatok, amikor pokolian idegesítővé válnak, pl. minden epizódban, amelyben Ciri szerepel. Bár nem túl gyakoriak, akkor válnak aktívvá, amikor megállapítunk valamilyen fontos tényt a lehetséges tartózkodási helyével kapcsolatban. Ugyanilyen gondot okoz a lejátszó számára látható széles körben elterjedt textúra és a valóban jelentős képkocka-esések.

A textúra-beugró probléma a vágójeleneteknél is jelen van.

A teszteléshez használt PlayStation 4 teljes mértékben nem támogatta a CD Projekt RED által használt technológiát. A keretesések szabad szemmel is észrevehetőek voltak, különösen akkor, ha sok minden történt a képernyőn, vagy amikor beléptünk egy nagyvárosba. Gondolkodtál már azon, hogy a premier előtt a legtöbb videó miért a White Orchardban készült? A kérdésre a válasz rendkívül egyszerű – mert ez egy apró hely, ahol nem fogunk olyan mértékben beugrani a környezeti elemeket, mint Velen. Az a tény, hogy történetesen textúrákkal nem takart figurákat látunk a vágójelenetekben, szintén baljóslatú. Időnként még késéseket is tapasztalunk a minitérkép betöltésekor. Nehéz figyelmen kívül hagyni az olyan „jellemzőket”, mint a légből kapott NPC-k, az útitársak, akik eltűnnek a szemünk elől, bár továbbra is úgy beszélnek Geralttal, mintha mellette állnának, vagy a legyőzött ellenfelek, akik csak azért támadnak fel a halálból, hogy újra lezuhanjanak. második később. Valószínű, hogy a fent említett hibák minimálisra csökkennek a teljes verzióban – a szerzők biztosítottak minket arról, hogy a megjelenés napján elindul egy nagy javítás, amely eltávolítja a fent diagnosztizált hibák egy részét, de hogy ez valóban megtörténik-e, azt még nem tudjuk meg. ki. A PlayStation 4-en futó The Witcher egyelőre sok kívánnivalót hagy maga után, és sokaknak azonnal eszébe jut az Assassin’s Creed: Unity hírhedt esete.

Ciri sokat tanult a witcher képzése során.

A The Witcher végső pontszámát megadni nem volt könnyű feladat. Számomra a Vadvadászat egy olyan produkció, amely sikeresen aspirálhatna „tízesre” – meggyőző, átgondolt és magával ragadó. Emlékszel, hogyan szoktuk azt mondani, hogy “csak még egy kör” a Civilization játék közben? Valószínűleg életemben először tapasztaltam meg a „csak még egy küldetés” szindrómáját, amikor egy akcióközpontú RPG-n játszottam. Azzal, hogy látni akartam, mi fog történni ezután, arra késztetett, hogy meghosszabbítsam a munkamenetet a konzollal, amelyet mindössze két-három órára terveztek. Ehelyett hat, hét vagy akár tíz órát is elmerültem a fantasztikus világban. Hány játéknak sikerült hasonló módon lekötnie a figyelmünket? Lehetetlennek találtam azonban a játék legmagasabb pontszámát megadni, különösen a Rockstar által a GTA V-ben nyújtott kiválóság után. Persze ezek teljesen különböző műfajok, de a skála hasonló. Talán pénz kérdése (a CD Projekt RED költségvetése jóval korlátozottabb volt, mint amennyi a skóciai stúdiónak feltehetően rendelkezésére állt), talán túl kevés idő a legbosszantóbb hibák kijavítására. Ha a The Witcher 3 fejlesztői szélesebb körű javításokat hajtottak volna végre, ez az első benyomás sokkal jobb lett volna. Végül is a játék teljesen csodálatos, de nehéz szemet hunyni a számos hibája előtt.

Nagyszerű hangulat? Jelölje be!

Ha ezt az ismertetőt a szöveg első oldalán látható pontszámra összpontosítva olvassa, ne felejtse el összehasonlítani az itt leírtakat azzal, amit a premier után fog látni. A CD Projekt RED arról ismert, hogy régóta csiszolja munkáit, és mindent megtesz, hogy kiküszöbölje az összes zavaró hibát. Elképzelhető, hogy a javítások megjelenése után felülvizsgáljuk a megadott pontszámot, főleg, hogy ezen a héten a PC-s verziót is alaposan szemügyre vesszük (még nem volt rá lehetőségünk). Az Assassin’s Creed: Unitynél hagytunk néhány hiányosságot csúszni, remélve, hogy a fejlesztők a megjelenéskor megoldják a problémákat. Azóta óvatosabbak lettünk, amikor az alkotók ígéreteiről van szó. A maximális pontszám még mindig elérhető a játékban, de ezen a ponton biztosan nem. Az első napi patch után meglátjuk, hogy áll a Wild Hunt, mert jelenleg a technikai hiányosságok beárnyékolják a játék hátralévő részét.