A Technomancer Review – A Spiders stúdió lendületet vesz

0
10

A Spiders stúdió elég tapasztalt az RPG-k terén, de nem igazán értenek hozzá… Vagy legalábbis eddig így volt – úgy tűnik, a Technomancer azt jelzi, hogy hamarosan a gyakorlat meg fogja tenni a Mars: War Logs and Bound alkotóit által Flame perfect.

Előnyök:

  • Egy lerombolt marsi kolónia csodálatos hangulata – érett és lehangoló, de nem nélkülöz egy bizonyos varázst;
  • Nagy hangsúlyt fektetve a választásokra, a következményekre és a frakciókkal és társaival való kapcsolatokra;
  • Lebilincselő történet, jól megírt és jól eljátszott párbeszédek;
  • Nagyon jó karakterfejlesztés és harci mechanika;
  • Minőségi hang- és videoréteg; még megközelíthető rendszerkövetelmények;
  • Szép felület – átlátható, esztétikus, funkcionális.

KONSZ:

  • Sok visszalépés;
  • Gyenge arcanimációk; egy kicsit rövid a vágott jelenetekhez;
  • A játékvilág nem igazán élénk;
  • Rendszeres összeomlások;
  • Kisebb hibák, mint például vicces mesterséges intelligencia, kamerával kapcsolatos problémák szűk helyeken, rossz lopakodó elemek és egyéb hibák.

Bevallom, nem voltam biztos a The Technomancer, mint RPG minőségében, egészen a végéig… vagyis addig, amíg el nem indítottam a játékot. Valahogy lenyűgözött a promóciós anyagok: a grafikailag lenyűgöző előzetesek azt sugallták, hogy a játék célja a magas színvonal. Másrészt a Spiders visszamenőleges katalógusát nem tudtam kiverni a fejemből: a Mars: War Logs, Bound by Flame nem volt igazán rossz, de hiányzott belőlük a csiszoltság és a nagyszabású, ezért hamar unalmassá vált. Mi a helyzet akkor a The Technomancerrel, a projekttel, amely látszólag sokkal ambiciózusabb, mint a fent említett címek? A fejlesztők ragaszkodnak fegyvereikhez, és nem változtatnak a képleten, amely minden játékkal folyamatosan fejlődött, és most úgy tűnik, hogy nyugodt lelkiismerettel tudom ajánlani a The Technomancert. Ennek a játéknak megvannak a hibái, de a The Witcher 3 minden rajongójának érdemes alaposabban megnéznie, mivel a Spiders új játéka hasonló játékmenetet kínál, a fő különbség a beállítás.

A beállítás pedig a játék legnagyobb előnyei közé tartozik. Az események egy meg nem határozott jövőben játszódnak a Marson, néhány évtizeddel azután, hogy emberi kolóniát létesítettek a bolygón. Mielőtt a terraformálási folyamatok befejeződhettek volna, és a felszínt az ember számára alkalmassá tették volna, egy titokzatos kataklizma rázta meg a Naprendszert, megszakítva minden kommunikációt az anyavilággal. A telepesek egyedül voltak. A városokat hatalmas kupolák alatt emelték, megvédve a gyarmatosítókat a halálos kozmikus sugárzástól, az ugyanilyen halálos állatvilágtól (az első gyarmatosítók által a bolygóra hozott mutált állatok) és… más vállalatok csapataitól, amelyek értékes erőforrásokat próbálnak megszerezni. főleg víz. Bár az élet a Vörös bolygón kemény, meglehetősen szomorú és céltalan, a Pókoknak sikerült egzotikus hangot önteni a zord valóságba, ami nagyon érdekessé teszi ezt a világot; az első percektől kezdve magával ragadta a játékost.

Azok, akik jobban ismerik a Spiders játékait, észre fogják venni, hogy a The Technomancer eseményei ugyanabban az univerzumban játszódnak, mint az egyik korábbi játékuk – a 2013-as Mars: War Logs. Az események párhuzamosak, a háttér pedig azonos – a háború a Bőség és az Aurora társaságok között. Nem kell ismerned ezt az előző játékot, hogy élvezd a The Technomancert, és nincs mentési-importálási lehetőség. A rajongóknak értékelniük kell a lehetőséget, hogy más szemszögből nézzék ezt a konfliktust, és lássák ennek az eredeti univerzumnak egy ismeretlen fejezetét. Kár, hogy nincs túl sok régi barát a Marsról: War Logs, akikkel találkozhatunk.

"A

A Mars szuggesztív atmoszféráját nem csak a grafika, hanem az Olivier Deriviere által készített igazán elképesztő filmzene is biztosítja.

Ebben a világban Zachariahként játszunk – egy újoncként a névadó technomancers, a marsi társadalom elitjének soraiban; az elektromosságot irányítani képes harcosok mitikus kasztja, akiknek küldetése a Föld örökségének (főleg tudásának) megőrzése és a bolygóval való kommunikáció módjának keresése. Az Abundance Corporation által ellenőrzött területen azonban – amelynek a főszereplője is tagja – a technomancerek egy hadsereg tisztjei. Szerencsére az avatárunk nem csak egy egyszerű megbízott fiú – a testvériség küldetését követi, együttműködik mestereivel, és más frakciókkal együttműködve valósítja meg saját céljait. Az intrika bonyolultabbá válik, amikor az ASC titkosrendőrség átveszi a hatalmat a Bőség felett, és annak vezetője, Viktor hadnagy hazaárulással vádolja Zachariah-t.

Olvassa el  Beat Cop áttekintés – mindennapi szórakozás az erőn

"Bár

Bár a hős előre meghatározott, a megjelenését már az elején megváltoztathatjuk. Kezdőképessége a mi döntéseinktől is függ.

Ami a mechanikát illeti, a The Technomancer általában nagyon közel áll a korábban említett The Witcher 3-hoz, a fő különbség az, hogy a nyitott világ helyett különálló helyszínek gyűjteményét kaptuk, amelyek négyzetekből és egymásba fonódó folyosókból állnak. Ettől a különbségtől eltekintve, a fő és a mellékküldetések teljesítése ugyanazokra az elemekre vezethető vissza: felfedezés (kuckók körüli bolyongás), beszélgetések NPC-kkel, fosztogatás és ravaszkodás, karakterfejlesztés és harc. Utóbbi lényeges különbséget rejt a játék és a The Wild Hunt között, ugyanis a taktikai réteg sokkal mélyebb: legtöbbször két karakter harcol mellettünk, akiket közvetve, alapvető parancsok kiadásával irányíthatunk; a többi nagyjából egyforma. Harmadik személy perspektívája, az ellenség mozgási mintáinak megtanulásán alapuló harc, az elkerülés és a találat keresésének lehetősége. Kellemes érintés, hogy Zachariah háromféle harci stílust alkalmazhat, amelyek menet közben is válthatók: bot, buzogány és pajzs, vagy méregtőr és pisztoly használata. Aztán ott vannak a különböző technomancer képességek, amelyek a harc stílusától függetlenül használhatók, és a lopakodás elemei.

"A

A Technomancer meglehetősen hatalmas helyszíneket kínál, de ehhez túl sok időt kell bennük töltenie a játékosnak. Szerencsére van egy térkép, amely segít eligazodni az oldalsó sikátorokban.

Ez az elmélet – milyen a gyakorlat? A legtöbb esetben nagyon jól működik. Az első órákban, amiket ezzel a játékkal töltöttem, el sem tudtam hinni, hogy a Spiders mekkora technológiai ugrást sikerült elérnie ezzel a játékkal a Bound by Flame játékhoz képest. A grafikától kezdve a szép animációkon át a lenyűgöző művészi látásmódon át egészen a nagyon precíz vezérlésig, különösen a harcban – láthatja, hogy a fejlesztők megtanulták a leckét, és elvégezték a házi feladatukat. A tartalom is javult: a cselekmény elég intenzív (főleg a Föld elérésének szála), a párbeszédek nagyon jól olvashatóak és jól hangzanak, és minden szereplő igazi embernek érzi magát, megvan a maga pszichológiai jellemzői (eltekintve a gazemberek, elég készletek). Ezt Zakariás csapattársai nagyon is bebizonyították. Régóta nem láttam olyan RPG-t, amelyben a társak ekkora szerepet játszanának a történetben. Nemcsak, hogy hozzászólnak szinte mindenhez, amit csinálunk, megosztják saját történeteiket, intim kapcsolatokat ápolnak, és azt várják a főszereplőtől, hogy segítsen nekik saját küldetésük teljesítésében (amelyek a mellékküldetések szempontjából rendkívül összetettek), hanem gyakran fontos szerepet játszanak a fő történetben, és reagálnak minden döntésünkre.

"A

A jármű belsejében – ez az a hely, ahol a főszereplő és társai beszélgetnek, és szórakoztatást biztosítanak számunkra a különböző helyszíneken.

A választási lehetőségek a The Technomancer másik figyelemre méltó elemei. Ahelyett, hogy bárkit zúdítanánk, aki az utunkba lép, gyakran folyamodhatunk a meggyőzéshez, vagy megpróbálhatjuk felhasználni tudományos ismereteinket vagy technikai tudásunkat (vagy egyszerűen hagyjuk, hogy a pénz beszéljen), hogy vérontás nélkül megoldjuk a különböző kérdéseket. Ez azt jelenti, hogy a küldetések sokféleképpen teljesíthetők, és az általunk hozott döntések befolyásolják a játék következő szakaszait. Ez a szabály főleg azokra a frakciókra vonatkozik, amelyek küldetést adnak a főszereplőnek. Elveinek ellentmondása rontja hírnevét, ami azt jelentheti, hogy a szervezet a későbbiekben megtagadja a segítő kezet, amikor valóban szüksége lesz rá. Ha túl szívélyessé válik az együttműködésed a Vory nevű bűnözői csoporttal, az osztagod egyik tagja elhagy téged. Nem állítom, hogy ebben a játékban a döntések rendszere tökéletes – még mindig sok a lyuk és a következetlenség, de a kortárs RPG-óriások kínálatához képest nincs szégyellnivalója a Spiders játékának. Különösen dicséretes, ahogy a fő és a mellékküldetés összefonódott; Például amikor egy paptól próbálunk létfontosságú információkat szerezni, felhívhatjuk a figyelmét arra, hogy fia életét megkíméltük, pedig egy város lakosságát mérgezte.

Olvassa el  Battlefleet Gothic: Armada Review – Age of Sail 40K

Még egy dolog, amit érdemes megjegyezni, a karma rendszer. Ha az ellenfelet leütik, le lehet vele végezni, és szérumot lehet begyűjteni – ez az anyag megduplázódik a játékon belüli pénznemként, amelyet többek között a med-kit készítéséhez is használnak. A probléma az, hogy minden ember, akit megölünk, károsítja a karmánkat, ami viszont oda vezethet, hogy Zachariah néhány társa hátat fordít neki. Sajnos az ezekben az érdekes (a Mars: War Logs-ban is jelenlévő) mechanikában rejlő potenciál elpazarolt – túl könnyű más módszerekkel meggazdagodni ahhoz, hogy az emberi betakarítási taktika még távolról is hasznos legyen.

"Egyes

Egyes helyeken az alkotók igazán megmutatták kreativitásukat. Például, amikor megpróbál előrelépni a technománsok sorában, bizonyítania kell csillagászati ​​ismereteit (nem minden kérdés olyan egyszerű, mint a képernyőn).

Emellett a The Technomancer akkor is ragyog, ha valami értelmet kell beleütnünk az ellenfélbe – és ez gyakran felmerül. Mint már említettem, a harcrendszer kiterjedt és kifinomult, így a küzdelmek tiszta, kielégítő örömöt jelentenek. Az elégedettség annál is nagyobb, mert a csetepaték nagyon megerőltetőek lehetnek (főleg a játék elején), és a hős harci lépéseinek animációi – bocsánat a köznyelvért – gonosznak tűnnek. A harcrendszerrel kéz a kézben jár a karakterfejlődési mechanika, ami szintén megérdemel némi dicséretet. Négy képességfánk van tucatnyi jutalmat feloldani, és szinte minden befektetett pont jól észrevehető a játék során – különösen, ha új támadásokat, technomant képességeket és egyéb speciális képességeket nyit fel (vagy javít). Ezután van egy külön tehetségkutató, ahol fejlesztjük karizmáinkat, tudományos ismereteinket, kézműves készségeinket, felfedezőképességünket, lopakodásunkat és lockpicking-et, amelyek jelentősen befolyásolják a feladatok elvégzésének és a helyszínkeresésnek a képességét. Érdekes módon a tehetségeket úgy is lehet fejleszteni, ha jó kapcsolatokat építünk ki társaival és megfelelő ruhát viselünk (mint a Fallout sorozatban). Ami a felszerelést illeti, kalandjaink során rengeteg különféle szemét halmozódik fel, amit hatékonyan (és eredményesen) tudunk fejleszteni.

"Még

Még a közepes nehézségi szint is kihívást jelenthet a harcban. Szerencsére van egyszerű mód is.

Sajnos a Technomancerben nem minden olyan csiszolt, mint amilyennek szeretnénk. A játék legsúlyosabb hátránya a visszalépés – az akció főleg három nagyvárosban/hub-ban zajlik (és több kisebb helyen a „vadonban”), és a feladatok nagy részét újra és újra végig kell járnunk. Míg eleinte ez aligha zavar, mert a helyszínek gyönyörűen vannak kialakítva és tele vannak különféle zugokkal, addig hosszú távon unalmassá válhat – főleg, ha folyamatosan újjáéledő ellenfelekkel van dolgunk. A visszalépés kérdése különösen azokat fogja érinteni, akik szeretik a sok és befejezett mellékküldetést, annál is inkább, mert a játék valóban sok küldetést kínál, és néha szándékosan elhúzzák őket – a Technomancer akár 40 órányi szórakozást biztosít számunkra. . A fő történetre korlátozódó játékosoknak nagyjából a fele idő alatt kell elkészülniük… feltételezve, hogy képesek megbirkózni a kihívásokkal, miközben figyelmen kívül hagyják a tapasztalati pontok megszerzésének és a karakterük fejlesztésének lehetőségét. Ráadásul a virtuális világ meglehetősen esetlen illúziót kelt a lakókörnyezetről, hiába használnak olyan trükköket, mint a nappali és éjszakai ciklus. Az utcán lévő NPC-k szinte statikusak, és alig reagálnak a játékos cselekedeteire (pl. ha pár méterrel távolabb dúl a harc). A karakterek gazdagabb gesztusokat és arckifejezéseket használhattak a párbeszédekben. Illetve szeretném, ha a narrációt több vágójelenet kísérné – főleg, hogy az elkészült maroknyi nagyon szépen van irányítva (főleg a csodálatos intro, ami simán átmegy a játékmenetbe).

Olvassa el  Tyranny Review – kontrasztokkal teli RPG

"Zachariach

Zachariach talán nem olyan karizmatikus, mint Roy a Mars: War Logs-ban, de elég karaktert és érzelmet mutat ahhoz, hogy köteléket alakítson ki közte és a játékos között.

Ezenkívül a játékkal töltött idő alatt a The Technomancert számos technikai probléma zavarta. Mindenekelőtt a játék rendszeresen lefagyott az asztalon – érdekes módon ez főleg a térkép megtekintésekor történt. Szerencsére a játék bármikor elmenthető, és elég gyorsan elindul, így nem olyan súlyos a probléma. Több alkalommal, amikor harc közben próbáltam gyógyítani a karakteremet, azt vettem észre, hogy egyszerre több tucat gyógyszerkészlet (vagy akár a teljes készletem) párolog el a készletből, ahelyett, hogy egyetlenegyet használtam volna. Az ellenséges mesterséges intelligencia is megvan a maga része a szerencsétlenségekben – néha az ellenségek hirtelen abbahagyják a harcot a társainkkal, és visszaindulnak az ívási területre, vagy nem veszik észre, hogyan osonunk az orruk alá. Zakariás társai egyébként egy csíkból valók. A kameramunka fájdalmas lehet, különösen, ha zárt térben harcol; a játék használhatja a séta váltogatásának (vagy legalábbis megvalósításának) lehetőségét, mert valóban nehéz eligazodni egy folyamatosan futó karakterben egy szűk helyen. Szerencsére a legtöbb fent említett probléma könnyen kiküszöbölhető néhány javítással.

Az egyetlen dolog, amit a javításokon biztosan nem kell javítani, az az optimalizálás. Az elbűvölő látvány ellenére a képkockasebesség állandó átlagban 40-50 képkocka/másodperc volt, ha magas beállítások mellett (900p-ben és TAA-val) játszottunk Core i5-4570 (3,2 GHz), 8 GB RAM-mal és Radeon R9-cel felszerelt PC-n. 270.

"A

A The Technomancer előnye egyértelműen az igazán szép felhasználói felület. Ami érdekes, az idő nem áll meg, ha belenézel a hátizsákodba, vagy belepillantasz a térképbe.

Összegezve a dolgokat, a Technomancer meglepően jó – sőt nagyon jó – ajánlat az RPG szerelmeseinek. A pókok bebizonyították, hogy tudnak tanulni a hibáikból, és képesek csatlakozni a műfaj legjobb fejlesztőinek panteonjához. Bár első ránézésre új produkciójuk a Bound by Flame vagy a Mars: War Logs klónjának tűnhet, az alkotók nagy minőségi ugrást tettek, mind a játékmechanika és a látvány, mind pedig a tartalom (cselekmény, klíma) tekintetében. stb.). Nyilvánvaló azonban, hogy a csapat több erőforrást, és mindenekelőtt nagyobb költségvetést használhatna – már csak azért is, hogy a történetet több helyszínre tegyék, ahelyett, hogy agyonkorbácsolják azt a néhány helyszínt, amelyet előkészítettek. Ezért remélem, hogy a The Technomancer jól fogy, és hagyja, hogy alkotói még tovább bontsák szárnyaikat. Ha a következő munkájuk legalább olyan jó lesz, mint ez, hagyom, hogy habozás nélkül elvigyenek egy kalandra. Sajnálatosnak tartom, hogy ez a játék gyakorlatilag kimerítette a futurisztikus környezetben rejlő lehetőségeket, így egy újabb Mars-látogatás rendkívül valószínűtlen esemény.