A Solus Project Review – egy elhibázott űrodüsszea

0
6

Áttekintjük a The Solus Projectet, egy független űrkalandjátékot, amely túlélési homokozóvá kíván válni. Van esélye a Gliese-6143-C bolygón játszódó történetnek az univerzum meghódítására?

Előnyök:

  1. Kiválóan megtervezett, szépen berendezett félig nyitott világ;
  2. Vizuális és technikai sokszínűség a szintek között;
  3. Az elszigeteltség sűrű aurája;
  4. Jól kiegyensúlyozott túlélési elemek;
  5. A gyűjthető tárgyak bősége és sokfélesége.

KONSZ:

  1. Kiszámítható, aprólékos cselekmény és nyájas főszereplő;
  2. Visszalépés;
  3. A látvány lehetett volna jobb is.

Egészen a közelmúltig meg voltam győződve arról, hogy az űrkutatás témáját teljesen kimerítették az olyan slágerek, mint az Elite: Dangerous vagy a közelgő No Man’s Sky. Úgy értem, mi tud jobban elragadni egy saját nevelésű űrhajóst, mint egy homokozó, amely egy végtelen számú csillaggal rendelkező univerzumban vagy egy jól megtervezett RPG-élmény? És ekkor hirtelen megjelent a láthatáron a The Solus Project – látszólag kicsi, független produkció, de óriási (legnagyobb meglepetésemre) és ésszerűen jól kiaknázott potenciállal – sikeres kísérletet téve egy űrodüsszeia megvalósítására, mint nagyon klimatikus. , félig nyitott, és jól átgondolt kalandjáték. A Gliese-6143-C magányos túra, bár bizonyos szempontból nagyon egyszerű, a legtöbb csillagközi témák rajongóinak eleget kell tennie, és ennek több oka is van…

Csillagok szépségű bolygója

Ha Ön Nolan Interstellar rajongója, a The Solus Project otthonosan fogja érezni magát. A játék egy sziklás tájra és az óceán szürke kiterjedésére nyíló kopár kilátással fogad minket. Látunk más bolygókat (holdakat?) lassan bolyongani a vízvonal felett, és ennek a csendes zűrzavarnak a szívében állunk – kozmikus túlélők, akikre csak magunkra számíthatunk. Az elhagyatott bolygó hatalmassága nyomán tudjuk, hogy titkait egyedül kell felfedeznünk, mert az egész emberiség sorsa múlik rajta. A kezdeti benyomás a következő percekkel és órákkal sem lankad, éppen ellenkezőleg – a Solus Project lenyűgöző világterülettel rendelkezik, amely nemcsak teljesen nyitott, feltárható szárazföldi részeket foglal magában, hanem több tucat barlangot és földalattit is. ősi építmények által elfoglalt templomok. Azok az építészeti óriások, amelyeket egy régi civilizáció emelt, tökéletesen kiegészítik a bolygó egyébként kopár természetét, és igazán idegen karaktert adnak neki.

"Imádom

Imádom reggelente egy idegen bolygó kinézetét – minden alkalommal feldobja a napomat.

A helyszíntervezés külön részt érdemelne ebben a szövegben – a játék során folyamatosan az volt a benyomásom, hogy az ember számára ismeretlen titokzatos, földönkívüli környezetben rejlő hatalmas potenciált aligha lehetne jobban kihasználni, mint itt. A nyitott szakaszokat monumentális, rendkívül összetett szerkezetek töltik meg, függőleges szintszerkezetük alkalmazása platformer-szerű utazásokra kényszeríti a játékosokat a tereptárgyak között, és soha nem spórolnak a más helyszínekre vezető rejtett sarkokkal. A zárt földalatti színpadok azonban zavaró, sűrű atmoszférát árasztó labirintusok, amelyek jelentős navigációs képességeket igényelnek ahhoz, hogy a játékos alaposan fel tudja fedezni őket.

"Lehet,

Lehet, hogy ez a madár soha többé nem repül, de motorjai értékes hőforrást jelentenek.

Ami ennek az egyedülálló helynek a varázsában jelentős szerepet játszik, az a szigorú, de varázslatos légkör. Nappal ez az óceánnal körülvett szárazföld egy egységes, visszafogott színpalettával vonz, éjszaka pedig az aurora fényében ragyog. Utazásunkat gyakran kísérik véletlenszerűen generált felhőszakadások, és az árapály intenzitása attól függően változik, hogy mekkora a távolság a Gliese-6143-C – ahol az akció zajlik – és más égitestek között. A jelenleg tíznél kevesebb embert foglalkoztató Teotl Studios minden bizonnyal magasra tette a mércét, mert az volt a céljuk, hogy lenyűgöző és emlékezetes környezetet hozzanak létre nagy léptékben. A Gliese-6143-C pedig egyértelműen eléri a célt.

Olvassa el  Fatal Frame Maiden of Black Water Review: A Slow, Underwhelming Burn

Az egyetlen dolog, ami hiányzik ebből a bolygóból, az egy kis “természetes” szépség. A Solus Project, bár nem a legrondább játék idén, de biztosan nem is a legszebb. Legszembetűnőbb hiányosságai az ismétlődő textúrák és a vizuális ornamentika meglehetősen korlátozott eloszlása ​​a kisebb helyszíneken. Az a tény, hogy a legtöbb objektum ugyanazokat a 3D-s modelleket használja, fájdalmasan nyilvánvalóvá válik, különösen akkor, ha a föld alá merészkedünk, ahol könnyen megfeledkezhetünk arról a hatalmasságról, amely a felszínen lévő nyitott szegmenseket jellemzi (és ami segít észrevétlenül az ismétlődést). A vizuális tűzijáték hiánya ellenére soha nem írnám le elrettentően rondának a Solust – egyszerűen csak az Unreal Engine 4 képességeit lehetett volna kicsit jobban kihasználni.

"Legalább

Legalább van társaságunk…

Utazás az ismerteken keresztül

Lehet, hogy maga a kaland egy lineáris élmény, de ez nem zárja ki a világ félig nyitottságát. A linearitás egyszerűen azt jelenti, hogy van egy fő cél, amely felé a Gliese felszínén zajló összes körülmény “lök” bennünket. Ebben az esetben a cél egy adótorony építése, amely lehetővé teszi számunkra, hogy kapcsolatba léphessünk a Solus projekt többi tagjával. És igen – mindent azért teszünk, hogy ezt az egyetlen feladatot elvégezzük. Az elsőre csak mini mellékküldetéseknek tűnő célokról kiderül, hogy szorosan kapcsolódnak a fő történethez, ami szintén hangsúlyozza a cselekmény rövidségét. Túlélők és idegenek által hagyott feljegyzések százai mesélik el két párhuzamos történet menetét, amelyek közös pontja az emberiség túlélési problémája.

Sajnos maga a történet közhelyes és lényegtelen, a következtetése pedig nagyon kiábrándító. Teotl teljes figyelmüket a díszlet kézi megmunkálására összpontosította, de félúton rájött, hogy „hé, ennek a dolognak van egy főszereplője” (és használhatna valami kedves személyiséget a megjelenítéshez), és hogy a cselekményt a térbe kell helyezni. az események logikai láncolatának az eredménye, amely valahogyan a másikhoz vezette. Az eredmény: gyenge, fájdalmasan ismétlődő cselekmény, egydimenziós, hihetetlenül buta főszereplővel és olcsó csúcsponttal. Az így elpazarolt potenciál mennyisége bosszúért kiált. Főleg, ha figyelembe vesszük azt a tényt, hogy a Solus kis univerzuma kiváló anyag lenne egy idegen civilizáció érdekes, gondolatforgató víziójának bemutatására és létezésének következményeire. Nagy szégyen, de még ezt a csúsztatást is meg lehet érteni, bár nem megbocsátható. A cselekmény első és legfontosabb szerepe, hogy kényelmes ürügy legyen a játékosok különböző helyszíneken történő üldözésére, és különféle nagyszerű attrakciókat dobjon rájuk. Ez utóbbiak közé tartozik: menekülés a halálos füstfelhő elől (gondoljunk csak a Lost anomáliájára), lebegő gömbök hajsza, vagy akár találkozás… egy repülő csészealjjal.

"Ezt

Ezt nézd! Ki tudna ellenállni a késztetésnek, hogy készítsen képernyőképet?

Olvassa el  Diluvion áttekintés – a víz alatti túlélés csúnya kiskacsája

Sajnos egy idő után, és minden elterelés ellenére, a visszalépés szindróma kíméletlenül jelentkezik. És bár el kell ismerni, hogy a fejlesztők mindent megtesznek azért, hogy szépen álcázzák, érkezése elkerülhetetlen – elvégre nehéz leplezni a már ismert oldalak közötti össze-vissza rohanást. A kaland végéhez közeledve még az is kezdett az a benyomásom támadni, hogy a Teotl Studios embereinek – miután nagyszerű munkát végeztek a játékvilág felépítésében és berendezésében – fogalmuk sincs, hogyan lehetne a cselekmény előrehaladását a játékhoz kötni. játékmechanika. Azt csinálták, hogy a játék előrehaladásához szükséges tárgyakat szétszórták az egész színpadon. Kell egy kulcs az ajtóhoz? A térkép másik végén találod. Egy baba a földalatti átjáró megnyitásához? Közvetlenül a szonda mellett, fél kilométerre. Bár ez szépen egybeesik a produkció felfedező szellemével, hosszú távon nehéz lenne nem nevezni tervezői lustaságnak. Ezért mutatta be a játék a rejtvényeket – egyszerűek, intuitívak, néha kifejezetten buták, és alig vagy egyáltalán nem elégítik ki a megfejtőt, sőt, az egyetlen jó dolog bennük, hogy egyáltalán benne voltak. Jelenlétük a Tomb Raider egyik első részét emlékezteti, kivéve, hogy nagyon távol állnak elődeik összetettségétől. És bár úgy tűnik, hogy a szerepük csak az volt, hogy egy kis változatosságot adjanak Solusnak, elpazarolt potenciáljuk (ismét) olyan, amit nehéz megbocsátani.

Túlélés – ez a könnyebb rész

A főszereplő PDA-ja rendszeresen emlékezteti rá, hogy az ellenséges vadonban tett „látogatásának” végső célja az, hogy életben tartsa magát, és felkészítse a bolygót az emberi gyarmatosításra. Ahhoz, hogy életben tartsa magát, túl kell élnie, és ahhoz, hogy túlélje, gondoskodnunk kell róla. A Solus túlélési mechanikája egy jól kidolgozott elem, amely egyensúlyba hozza a játékmenetet, és nem teszi sem túl nehézzé, sem túl könnyűvé. A karakter túlélési sávja gyorsabban vagy lassabban csökken a nehézségi szinttől függően (a három elérhető egyike), és minél több időt töltünk a Gliese-vel, annál ellenállóbbá válunk egyes „vonzataival” szemben. Normál nehézségi fokon szinte tapintható az egyensúly – a produkcióval eltöltött idő nagy részében többé-kevésbé pontosan akkor találkoztam a nélkülözhetetlen erőforrásokkal, amikor szükségem volt rájuk, ami ésszerűen motivált arra, hogy továbbra is törődjek testem állapotával. Az „életben maradó ostor” hiánya megszüntette azt a benyomást, hogy a Solus egy kemény túlélőjáték lenne, így ez a cím pontosan olyan lett, amilyennek az alkotók tervezték – egy érdekes élményt a játékos, nem pedig külső tényezők.

"A

A Grand Solus középső neve is lehet.

Ez a „megfizethető túlélés” megközelítés világossá válik a mentési pontok nagy sűrűségén és az állandóan jelenlévő, végtelen élelmiszer- és vízforrásokon keresztül. Még a felfedezés során használt alapvető eszközök is „halhatatlanok” – a fáklya soha nem fog kialudni (kivéve, ha úgy döntesz, hogy közben merülsz), a falak lebontását lehetővé tevő kalapács nem romlik el, és a karaktered által elszenvedett sérülések szundikálva gyógyulj meg. Ez persze nem jelenti azt, hogy úgy merészkedhetsz el, hogy nincs elegendő folyadék a hátizsákodban – a történet előrehaladtával egyre növekszik az alapanyagok iránti kereslet, és egyre kevesebb oázis marad a szemed előtt. Néhány véletlenszerű tényezőt is figyelembe kell venni, mint például a véletlen megbotlást egy anomáliába, amely növeli a kiszáradás mértékét, vagy a fertőző bokrok sűrűjével való közeli találkozást.

Olvassa el  Lake Review: Stillness in the Ordinary

Hogy őszinte legyek, a Solus számos veszélyt rejt magában – és ezek biztosítják a produkció megfelelő ütemét. A természetes veszélyek, mint például a mérges borostyán vagy a felfújó, agresszív echidnák mellett a főszereplő életét a bennszülöttek nehezítik meg, akik láthatóan pokolian hajlanak arra, hogy nyomólapokat dobjanak a lába alá, amelyek felrobbanó gömbök vagy lyukak esőjét idézhetik elő. felbukkanó káros tüskékkel. Egy másik dolog, hogy halálos eszközeik száma nagyon korlátozott, és nem probléma elkerülni őket. Hogy a veszélyek körét még tovább bővítsük, túlélésmérőinket maga a világ is befolyásolja. A titokzatos bolygó nappali és éjszakai ciklussal rendelkezik (amelyet gyakran szélsőséges léghőmérséklet-különbségek jellemeznek), gyorsan változó légköri viszonyok (beleértve a pihenést megakadályozó hóviharokat, özönvízszerű esőket és földrengéseket), valamint halálos természeti jelenségeket, például meteorzáporokat vagy tornádókat. Mindez nem csak változatosabbá, de izgalmasan kiszámíthatatlanná is teszi a kalandot, így az élmény meglehetősen dinamikus.

"A

A rejtvények könnyűek. Itt el kell csúsztatnunk néhány oszlopot, és át kell mennünk velük a szoba másik oldalába.

A Solus Project színültig tele van tartalommal. A játékvilág 118 érdekes titkot rejt, a történetet pedig összesen 513 jegyzet és falfestmény meséli el. 60 régió vár látogatásra, amelyek összesen 10 kiterjedt, jól megtervezett helyszínt foglalnak magukban.

A Solus világában kalandozásunk sokszínűsége mögött a fő tényező a Gliese körüli rengeteg gyűjthető tárgy. A száznál is több titok összegyűjtése gondos ásást igényel több tucat, jól elrejtett helyen, ami nagy mozgásteret ad a természetes születésű gyűjtőknek és a stat-maxing mániákusoknak egyaránt. Sőt, az a benyomás, hogy a bolygó egyfajta El Dorado a gyűjtők számára, jelentősen növeli az újrajátszhatóságot, és a játékmenetet és a régi iskola hangulatát kölcsönzi, ami erősen emlékeztet a régi Tomb Raidersre. Nagyon lenyűgözött a bolygón fellelhető leletek sokfélesége is – köztük olyan népszerű filmekből „kölcsönzött” tárgyakat is találunk, amelyek a produkció fő témáját osztják (Wilson!? Szóval itt rejtegeted mindezt). idő!), vagy néhány klasszikus interaktív elem, amelyek megtalálják a helyüket készletünkben, mint például a rádió, amely megnyugtató szimfóniát játszik, hogy feledteti velünk a magányt. Rengeteg látnivaló közül választhatunk, nem könnyű megtagadni magunktól az örömtől, hogy legalább részben elkötelezzük magunkat a sokrétű bolygó hátsó udvaraiban való turkálás mellett – és a The Solus Project pontosan ezt kívánja megidézni.

Kétirányú odüsszeia

Szívesen visszatérek Solusba, már csak azért is, hogy megcsodáljam azt a puszta ambíciót és aprólékosságot, amelyet ennek a változatos, igazán varázslatos és csillagászatilag gyönyörű környezetnek a létrehozásához kellett alkalmazni. Ha kiegészítjük az old-school lélek által vezérelt hatalmas játékmenettel, a személyre szabott élmény megteremtésének lehetőségével, valamint a Gliese-6143-C későbbi lenyűgöző szegmenseinek következetes kibontakozásával, az általunk észlelt hiányosságok elsüllyednek. a feledésbe. A Solus-t akkor is érdemes megnézni, ha ez nem a szokásos csésze tea.

"A

A Gliese-6143-C időjárása olyan feltétel nélkül dinamikus, hogy ez már szinte feltétel.