A siker őrzői – Hogyan tette nagyszerű játékká az Eidos Montreal a Galaxis őrzőit

0
10

A kasszasiker filmek játékadaptációja általában különféle bukásokat eredményez. Ezért az Eidos alkotói a saját útjukat járták, és teljesen frissen tették a Galaxis őrzőit. Verziójuk sok játékosnak és magának a Marvelnek is tetszett. mi a titok?

A Marvel képregényes (és egyre inkább filmes) univerzumának hőseinek változó szerencséjük volt kalandjaik számítógépes játékadaptációiban. Vannak olyan szilárd címek, mint a Spider-Man PlayStationre, és néhány teljes bukás, mint például a legutóbbi Marvel’s Avengers. Tehát az Eidos Montreal által készített The Guardians of the Galaxy videojáték debütálása előtt nem volt hiány a munka minőségét illetően. A bejelentéstől a megjelenésig nem telt el sok idő, és magával a produkcióval kapcsolatban sem volt nagy felhajtás.

Szerencsére kiderült, hogy a Marvel’s Guardians of the Galaxy fejlesztői egy igazán sikeres játékkal rukkoltak elő. A játékosok magas értékelése és dicsérete a jelek szerint igazolja a minőséget. Van recept az ikonikus Marvel-képregények sikeres adaptálására? Természetesen több út is létezik, de az Eidos megtalálta saját identitását. A francia jeuxvideos.com munkatársainknak sikerült beszélgetniük a Galaxis őrzői fejlesztőivel. Lássuk tehát, hogyan készül egy Marvel kasszasiker Hollywoodon kívül.

Nem film alapján

A népszerű filmek videojáték-adaptációi gyakran teljes szemétnek bizonyulnak. Valószínűleg azért, mert rendkívül nehéz, ha egyáltalán lehetséges, egy kétórás műsort több órás interaktív játékká varázsolni. A Galaxis őrzői tehát egy egészen más megközelítést választottak – mind az Őrzők, mind a kalandjaik saját értelmezését választották. Mert néha nem minden eredeti ötlet bizonyult sikeresnek.

Jean-Franзois Dugas (vezető kreatív igazgató): Nagyon szórakoztató volt a Marvel-lel dolgozni, és nagyszerű volt az együttműködés. Az első napon, amikor találkoztunk és megbeszéltük, hogy merre menjünk ezzel a projekttel, azt mondták: „Azt akarjuk, hogy egyedi képet készíts a Guardians-ról, nem akarjuk, hogy a filmekhez vagy a képregényen alapuljon. könyveket. Szeretnénk, ha a saját értelmezése lenne erről a franchise-ról.” Nagyon izgatottak voltunk emiatt, mert pontosan ezt akartuk, és nagyon jó volt látni, hogy a Marvel egy oldalon van velünk.

"Ennek

Ennek a csapatnak nagyon máshogy kellett volna kinéznie – szerencsére végül csak a koncept művészeteken.

Az egyik első dolog, amit ezt követően tettünk, az volt, hogy elkezdtünk dolgozni a karaktereken. A Rocket, Drax, Gamora első koncepcióiban mintegy „tizenegyre fordítottuk”. Nagyon nyomtuk a terveket. Például Rocket olyan magas volt, mint az emberi lény, Draxx pedig úgy nézett ki, mint egy srác, akinek vissza kell mennie az edzőterembe. Kicsit messze mentünk.

Elrepültünk a Marvel-lel Montrealba, a kanapénkhoz ültünk és bemutattuk nekik az általunk tervezett karaktereket, ők pedig hátradőltek, a kanapéra dőlve, és nem is volt 20 másodpercnyi csend, de az én fejemben perceknek és Azt gondoltam: “Úristen, meg fognak ölni minket.” És valójában tényleg túl messzire mentünk, de nagyon örültek, hogy nem próbáltunk utánozni valamit, ami már létezik. Örömmel látták, hogy drukkolunk, valami egyedit akarunk csinálni. Csak segítettek elérni azt az egyensúlyt, hogy ezek a karakterek felismerhetők legyenek, de más ízük legyen, mint amit máshol láttál.[…] Ez valóban egy újfajta felfogás a franchise-ról.

Bruno Gautier Leblanc (művészeti vezető): Nagyon fontos volt számunkra, hogy korán megtaláljuk a hozzánk tartozó egyedi vizuális stílust, hogy elhatárolódjunk a filmektől és a képregényektől, noha sok ihletet merítettünk belőlük. Nagyon inspirált minket a 90-es évek elejének 3D művészete. Ekkor kezdtek az emberek 3D-s programokkal játszani, kockákat, gömböket és sokszögeket készíteni. Rájöttünk, hogy van valami igazán egyedi ezekben a korai tájakban, amelyeket minimális tárgyakkal hoztak létre. Tehát onnan vettük azokat a tárgyakat, és elkezdtünk velük idegen tájakat készíteni, városokat építeni, meg minden.

Olvassa el  2020 legkiábrándítóbb videojátékai – The Dirty Thirteen

Korán rájöttünk, hogy nagyon minimalista, és több részletre van szükségünk. Így aztán elmentünk megnézni, mi történt az új 3D-ben, ami a fraktálok és a procedurális művészet volt. Mindezen dolgok összerakása az, ami aláírta a játékunkat.

Lépjen ki a buborékból

Az Eidos Montreal egy stúdió, amely a Deus Ex-ről, a Thief-ről és a Shadow of the Tomb Raider-ről ismert. Ezek meglehetősen komoly, sötét produkciók, kevés hely a komédiának. Kiderült, hogy egy teljes légkörváltás egy lazábbra nagyon üdítő tud lenni, és a csapat, amely soha nem specializálódott semmilyen konvencióra, egészen másban találhatja magát.

Patrick Fortier (vezető játékmenet-igazgató): A legnagyobb különbség az volt, hogy a Marvel-lel dolgoztunk, amely természetesen fontos partner az együttműködésben.

Egy másik különbség a játék hangneme volt – sokkal világosabb. Van humor, van néhány poén, színes. Ez egy teljesen más játék, amelyet korábban fejlesztettünk. Szóval le kellett tanulnunk olyan dolgokat, amelyeket annyira megszoktunk. És különösen ez volt a kihívás, amikor elkezdtük a projektet, eljutni ehhez a barázdához, valami egészen máshoz. Meg kellett találnunk a helyes irányt, de szórakoztató volt ezen a játékon dolgozni, olyanon, amiben van humor, igazán pozitív érzelmek. Nagyszerű volt az egész csapatnak.

"A

A humor némileg újdonság az Eidos Montreal játékaiban.

Le a rutinnal!

Néha még a legjobb játékok is tele vannak unalmas játékmenetekkel. Gondoljunk csak a zseniális The Last of Us-ra vagy a Mass Effect 2-re. Azok a helyek, ahol lövöldözés zajlik majd, egyértelműen telegrafálta a nagyon színvonalas tervezést; olyan helyet közelítettünk meg, ahol sok kényelmes fedezék volt, és az ellenségek hirtelen felbukkanása olyan volt, mint a nap. Eközben a Guardians fejlesztői igyekeztek elkerülni az effajta lusta tervezést, és igyekeztek a narratívát a legfontosabbá tenni.

Patrick Fortier (vezető játékmenet-rendező): Meg akartuk találni ennek a franchise-nak a szívét, számunkra pedig a karakterek, a személyiségük és a köztük lévő interakciók. A játékmenet által vezérelt akciókaland helyett inkább narratíva-vezérelt akció-kalandjáték felé terelt bennünket. Néha ez azt jelenti, hogy vissza kell lépni. Soha nem úgy néztük a játékot, mint: „Mennyi harc van, hány rejtvény van, hány mechanika van, hány frissítés…?”. Mindig az általános élményről szólt. Egy olyan kalandról van szó, amely természetesnek tűnik, csak kifejezi önmagát, és a történet szempontjából értelmes.

"A A Guardians-ban a harc pillanatai nem nyilvánvaló helyeken történnek.

A játékosok szemszögéből soha nem kerülsz olyan helyzetbe, ahol pontosan tudod: “Ó, most harc lesz, most ez lesz.” Nagyon organikus és kézzel készített. És a harcban valóban nem te vagy a legerősebb karakter a csatatéren. Fontos, hogy a gyámokat használja. Az egész arról szól, hogy olvassa a csatateret, észrevegye, kinek van szüksége segítségre, melyik ellenség a fenyegetőbb, kinek nyújthatok kezet.

A játékban sok különböző elem található, amelyek jól példázzák, hogyan viszonyulunk a dolgokhoz. Nagyon szeretjük a „Show – don’t tell”-et csinálni, ami olyan, mint: belépsz egy helyiségbe, egy környezetbe, és megérezed az ott történt eseményeket, az ott élő embereket. Rengeteg olvasmány, személyes napló van más szereplőktől, mindig ki lehet találni, hogy mi történik. Ez a világépítés tágabb, nagyobb gondolata. Nem csak azért csinálunk egy készletet, amely tele van játékkellékekkel, csak azért, hogy elérjük a szint végét. Egy olyan világot próbálunk felépíteni, amelybe igazán belevetítheted magad, és amelyet teljes mértékben felfedezhetsz.

Olvassa el  A legkeresettebb videojátékok 2021-ben

Gazdag párbeszéd, nem üres beszéd

Egy bizonyos buktató, amelybe sok játék beleesik, a főszereplők monológjai, amelyeknek a terepet kellene beállítaniuk; olcsó egysoros filmek, amelyeket a magányos hősök készítenek, vagy hosszadalmas expozíciók, amelyek semmit sem tesznek hozzá a cselekményhez vagy a hangulathoz. A Marvel’s Guardians of the Galaxy-ban rengeteg fecsegés van, de ez a játék egyik legnagyobb erőssége – mindez azért, mert a párbeszéd a kidolgozott karakterek csoportján belüli kémián alapul, hasonlóan az egykor páratlan Battlefield: Bad Company 2-höz.

Jean-Franзois Dugas (vezető kreatív igazgató): Elkezdtünk agyalni és beszélgetni a gyámok DNS-éről, arról, hogy mitől egyedi a GOTG élmény. Hamarosan rájöttünk, hogy ez nem a szuperképességeikről, a harcokról vagy hasonló dolgokról szól. Valójában minden a karakterek közötti interakcióról szól. Ők egy csomó színes ember, ki kell jönniük egymással, és végül meg kell menteni a Galaxist. Tehát hogyan mutathatjuk meg, hogy minden róluk szól? […]

"A A játék szereplőinek túl sok okuk van arra, hogy állandóan megjegyzéseket fűzzenek valamihez.

A mi játékunkban azt akartuk, hogy a történet úgy érezze, mintha közvetlenül élné át, mintha a közepén lennél, nem csak mint játékos, hanem mint az egyik szereplő. Ennek érdekében kifejlesztettünk egy hatalmas párbeszédrendszert, amelyben a karakterek a játékban végighaladva reagálnak a látott dolgokra és a kaland során szerzett élményeikre, és mindig lesz lehetőséged beavatkozni, telefonálni, ill. csak mondja el a véleményét az éppen aktuális témáról. Számunkra az a fontos, hogy ennek néha következményei lesznek, de néha csak a szerepjátékról, a játékos leköttetéséről van szó.

Hogy egyetértesz-e Gamorával vagy Rocket-tel vagy bárki mással, azt valóban te döntöd el. Néha csak a kozmetikumok, a dolgok íze. De néha mélyebbre megy, mert ha komoly hívást kell intézni, az következményekkel jár a játékmenetben, a narratívában, és abban, hogy mindez hogyan játszódik le. […] Ezek a döntések hatással lehetnek a játékosokra az úton, amikor hasonló helyzetbe kerülnek. A történet élménye játékosonként változhat a döntéseiktől függően. És még a kozmetikai választások is jelentősek, mert a játékos minden választását nyomon követjük, és még a krediteken túl is lehet valami, ami ehhez kapcsolódik. Szerintem ez az a fajta játék, amelyet az elejétől a végéig érdemes játszani, már csak azért is, mert sok szinten kifizetődő.

Jó, régi, nyolcvanas évek rock!

A híres, licencelt dalok sokba kerülhetnek, de már sok eset bebizonyította, hogy egy megfelelő, klasszikus dalokkal teli filmzene meghatározhatja a játék fogadtatását – nem az egyes pillanatok, hanem a játék egésze. Gondoljunk csak a GTA3-ra vagy a Vice Cityre. A Marvel’s Guardians of the Galaxy szintén a licencelt dalokra ment, és eltalálta a telitalálat.

Steve Szczepkowski (vezető audiorendező): Az ok, amiért a 80-as évek zenéjével foglalkoztunk, az az volt, hogy a Marvel arra kért bennünket, tegyük rá a bélyegünket, adjuk rá a saját identitásunkat. Az egyik dolog, amit megtettünk, hogy megszabaduljunk az MCU-verziótól, egy másik történet Peter és az anyja között, a játékunk tíz évet ugrik előre. Tehát, amikor Peter gyerek volt a 70-es években az MCU-ban, a mi Péterünk a 80-as években volt. Úgy éreztük, ez egyből saját identitást adott nekünk, és ez egyben olyan jó zenét is adott. Számomra a 70-es és 80-as évek a leggazdagabb évtizedek a zenében. Annyi csodálatos, klasszikus album jelent meg ezalatt a 20 év alatt.

Olvassa el  Minden idők legjobb izometrikus RPG-jei – Várva a Baldur's Gate 3-ra

"Quill Quill a játékban egy srác, aki az 1980-as években nőtt fel. Ez meglátszik a zenei ízlésén, és ez nem lenne lehetséges valódi, licencelt dalok nélkül.

Szóval túl jó volt, hogy a 80-as évek a homokozóm, ahonnan zenét válogathatnék. Csak annyi volt, hogy kiválasztunk 50-60 dalt, majd megpróbáljuk leszűkíteni. Találtam belső szabályokat, amelyek segítettek eldönteni, hogy melyik dal kerüljön be a sikerbe. Gyakran a mókás faktorról volt szó, együtt kellett működnie a huddle szerelővel, és akkor használhattam a zenét egy jelenetben, ha az egy bizonyos érzelmet szolgál. Tehát meg kellett tartanom egy dalt, ha mindhárom négyzetet bejelölte.

Érzelmek örvénye – a viccestől a komolyig

Nincs egyetlen recept egy emlékezetes játékhoz. Néha zord, végzetes darabok, mint a Silent Hill 2, néha teljesen őrültek, mint például a South Park: The Stick of Truth. A Marvel’s Guardians of the Galaxy alkotóinak sikerült több konvenciót kombinálniuk játékukban. Gyakran vicces, de ha szükséges, komolyabb kérdéseket is érintenek.

Patrick Fortier (vezető játékmenet-rendező): Amire a legbüszkébb vagyok, az az érzelmek skálája, amelyekkel a játékban átveszünk. Ez a tanúbizonyság az író- és narratív csapatról, valamint a színészgárdánkról, akik igazán belemerültek a karakterekbe. Vannak pillanataink, amikor szó szerint hangosan nevetünk, de aztán egy nagyon mély és érzelmes pillanatba merülünk. Szerintem nagyon szép, ahogy ezt a játék során egyensúlyba hoztuk. Ez önmagában nem nehéz játék, de nem riadunk vissza a nehéz témától sem. Nagyon jó munkát végeztünk a humor és a dráma egyensúlyában.

"Egy Egy ilyen csapattal nem lehet unatkozni.

Végig következetes?

A játékok a gyártási folyamat során változnak. Néha a végső verzió gyökeresen eltér az első feltételezésektől, ami például az Amazon’s New World megalkotásakor teljesen egyértelmű volt. A galaxis őrzői azonban megmutatják, hogy az eredeti tervhez való ragaszkodás a végsőkig kifizetődő.

Jean-Franзois Dugas (vezető kreatív igazgató): A munkamódszer az ötletbörze; kirakjuk az ötleteket a falra, és néhány alapötletbe tölcsérbe tesszük. Ezt követően a játék minden aspektusát végignézzük, és lapokat írunk a harci szándékokról, a történetről, a felfedezésről és így tovább – a játék minden aspektusához. Feltesszük az összes falra kreatív buborékunkban, ahol dolgozunk. Tehát megvannak ezek a szándéklapok, amelyek vezérfonalai annak, amit el szeretnénk érni. És onnan indulunk, hogy a művészet elkezdi tenni a dolgát, a játéktervezés megnézi ezeket, és elkezd dolgozni. És amikor a projekt eléggé előrehaladott, vagy a végéhez közeledik, megnézzük az összes játékmenetet, és visszamegyünk a lapjainkra, hogy megnézzük, mik voltak a kulcsszavak vagy kulcsmondatok, amelyeket akkor írtunk, hogy lássuk, milyen messze vagy közel vannak. a kezdeti elképzelésektől. Most már látom, hogy ez a játék 90-95 százalékban megegyezik azzal, ami a falakon volt. Természetesen a részletek változtak balra vagy jobbra, de először is pontosan azt szeretnénk megtapasztalni, amit a játékban tapasztalunk.