A Project CARS áttekintése: A történelem legszebb versenyjátéka

0
21

Négy év fejlesztéssel, a játékosok éber szeme mellett, és ismételt késések után végre megjelent a Project CARS, egy régi iskolai versenyszimulátor. Azonnal elfoglalja a pole pozíciót a többi autós játék között?

Előnyök:

  1. Ragyogó grafikai tervezés;
  2. Dinamikusan változó időjárás és napszak;
  3. Lehetőségek és beállítások széles választéka a saját elvárásaihoz igazítva;
  4. Az ikonikus számok gyakorlatilag teljes készlete;
  5. Remek hangulatú versenyhétvége.

KONSZ:

  1. Az autóválasztás érdektelennek tűnhet;
  2. A karrier mód nem elég motiváló a befejezéshez;
  3. fejletlen ütközési rendszer;
  4. A szimulációs realizmus nem feltétlenül elégíti ki a legigényesebb játékosokat;
  5. A visszajátszási rendszer;
  6. Az autó festésének elavult módja.

Az elmúlt néhány évben a valósághű versenyszimulátorok rajongóinak nem volt okuk az ünneplésre. Egyfajta “aranykorszak” után, amikor a piacot a Papyrus stúdió produkciói uralták (NASCAR, Grand Prix Legends), 2005-ben – amikor az rFactor, a Live for Speed ​​és a GTR, valamint a folytatások és kiegészítők ez utóbbi SimBin játék (GTR2, GT Legends Race ’07) jelent meg – a számítógépes versenyek világát az arcade multiplatform versenyprodukciók uralták: Grid, Dirt és Need for Speed. A szimulátorok legnagyobb rajongói az igényes iRacing előfizetéses modelljére költöztek; mások figyelmüket a zászlóshajókonzolos versenytermékekre fordították: Forza és Gran Turismo. A Need for Speed ​​franchise keretében kiadott játékok a Shift-játékokból, különösen a Shift 2: Unleashed, egy lépést jelentettek a helyes irányba, de a túlzottan árkádos vezetési modell mégsem tette lehetővé, hogy egy szintre állítsák őket olyan játékokkal, mint a GTR. 2. Kiderült azonban, hogy a Shift – Slightly Mad Studios – alkotóinak sokkal nagyobb ambíciói voltak: egy valósághű old-school versenyszimulátort készítettek Project CARS néven. A cím egy független platformon, a WMD-n (World of Mass Development) folyó közösségi finanszírozási kampánynak köszönhetően látott napvilágot, játékosok és valódi sofőrök aktív részvételével. A produkcióban segédkezett többek között Lewis Hamilton testvére, Nicolas és maga a STIG – Ben Collins. A játék megjelenésének elhalasztásával kapcsolatos átmeneti problémák után a Forza és a Gran Turismo vetélytársának tartott produkció végre piacra került. Tényleg össze tudjuk hasonlítani a fent említett címekkel? Nem egészen. Ez egy kicsit más perspektívát kínál a játékmenet és a karriermód szempontjából.

A Gran Turismo és a Forza sorozat is autótemplomra emlékeztet – ott a járművek állnak a figyelem középpontjában. Gyűjtjük őket, pénzt takarítunk meg álommodelljeinkre, fejlesztéseket végzünk, színeket választunk, és felfelé kapaszkodunk a karrier létrán, hogy feloldhassuk az egyre gyorsabb autókat. A Project CARS semmi ilyesmi. Itt a versenyen, mint olyanon van a hangsúly: a pályán való versenyzés, a következő köridők másodpercek töredékekkel történő csökkentése, a riválisok előzése és a beállítások hangolása. Minden osztály és autó eleve feloldva van, és mindig elérhető. Nem gyűjtünk tapasztalati pontot vagy kreditet, a látványos vezetés nem számít, és nincs pénzdíj, drift, rally vagy tuning (!) – A Project CARS egyszerűen az aszfaltos pályán való körözés öröméről szól. , és a SimBin visszatér a régi szimulátorokhoz.

Rajtunk múlik, hogy a 24 órás Le Mans-ból akarjuk-e kezdeni a pályafutásunkat.

A karrier mód eltér a többi kortárs versenyjátékban megszokottól. Nem kezelnek minket újoncokként, akik most léptek be a versenyzés világába, és nem kell osztályról osztályra felmásznunk. Minden évszakokra épül; szerződést írunk alá a bajnokságban való részvételre egy évre. Rajtunk múlik, hogy gokartokkal, GT3-as autókkal, vagy a 24 órás Le Mans-i versenyről ismert LMP prototípusokkal akarjuk-e kezdeni a pályafutásunkat. Teljes választási szabadságot kapunk a játék minden területén. Semmit sem kényszerítenek ki – mi döntjük el, hol akarunk versenyezni. Vannak, akik ezt még hátránynak is tekinthetik, mert a Project CARS gyakorlatilag semmilyen ösztönzést nem ad arra, hogy elkezdjük a karrier módot – hacsak valaki nem törekszik a beépített feladatok elvégzésére (afféle eredmények).

Ezek a feladatok elsődlegesre (azaz LMP bajnokság megszerzése 10 szezonon belül, gokartozással indulva) és másodlagosra oszlanak, a szponzorok ajánlatainak összegzése, a többi versenyre való meghívások mennyisége stb. A karrier fontos előnye, hogy véletlenszerűen és fokozatosan ismerkedünk meg a különböző járművekkel, pályákkal vagy szabályokkal. Más módokban, például egyéni versenyben, szabadedzésben vagy versenyfutásban az idővel, minden lehetőséget magunknak kell beállítani. Egy online játék a klasszikus versenyzésről szól, akár privát, akár nyilvános versenyen, akár önállóan megkísérelünk rekordot dönteni – ekkor egy másik játékos „szelleme” ellen lovagolunk. Amikor online versenyzünk, a hírnevünk számít a legjobban – az eredményeink, az, hogy milyen gyakran követünk el szabálysértéseket, kerülünk kizárásra ütközés vagy kanyar kivágása miatt. Minél rosszabbul járunk, annál gyakrabban talál meg minket a játék ugyanolyan tetves (vagy rosszindulatú) sofőrökkel, és fordítva – a jó játékosok számíthatnak arra, hogy ugyanolyan képzett ellenfelekkel versenyeznek.

Olvassa el  XCOM: Chimera Squad – Olcsó, de nem olcsó

Mercedesa 300SEL – nem igazán népszerű autó a versenyjátékokban.

Az a tény, hogy a játék fő hangsúlya a versenyzésen van, az elérhető autók sokféleségében is megmutatkozik. Azok, akik részesei a modern járműveknek, nem találják túlzottan vonzónak ezt a választékot. Nyilvánvaló, hogy a népszerűbb versenysorozatokat használták útmutatásul, és mindegyikből igyekezett a játék legalább több képviselőt biztosítani. A közel 70 autó között (köztük néhány visszatérő) találunk gokartokat, nyíltkerekű versenyzőket (modern és régieket egyaránt), Gran Turismo autókat (BMW M3, Z4, Mercedes SLS, Porsche 911), szuperautókat (Pagani Huayra, McLaren P1) ), retro klasszikusok (Ford Sierra, Mercedes 300SEL) és közúti autók (Ford Focus, BMW Z1, Mitsubishi Lancer Evo X, Renault Megane, Clio). Ami a garázsban találhatókat illeti, a Project CARS nem tudja felvenni a versenyt mondjuk a Forza 5-tel, de el kell ismerni, hogy a kínálat elegendőnek és érdekesnek bizonyul más versenysorozatokhoz képest. A játéknak nincs járműszerkesztője, és lehetetlen egy kattintással lefesteni az autóinkat – helyette elavult skineket kínálunk, amelyek a NASCAR 2003 idejéből ismertek. A Photoshopban jártasak ezeket a sablonfájlokat szerkeszthetik és létrehozhatják A program. Esztétikailag a garázs hasonlít arra, amit a Shiftben kaptunk, és lehetőséget kínál a benti fotózásra.

BMW Z4 GT3 a nordschleifei pályán.

A számok kiválasztása azonban teljesen más történet. E tekintetben a Slightly Mad Studios alapvetően az autósport rajongóit kényezteti, a jól ismert és ikonikus számok száma pedig magasabb, mint a műfaj más címeiben. A Project CARS-ben olyan útvonalakon versenyezhetünk, mint Monza, Imola, Monaco, Laguna Seca, Spa, Donington, Snetterton, Bathurst, Brands Hatch, Watkins Glen, Silverstone, és természetesen a „zöld pokol” – a hírhedt észak. Nürburgring hurok – Nordschleife. A helyszínek a világ minden sarkát tartalmazzák. Néhányat engedélyezési okokból átneveztek – pl. Monaco szűk utcáit “Cote d’Azur”-nak hívják. Ezenkívül az alkotók a Gran Turismo sorozatot követve két fiktív festői útvonalat is tartalmaztak, amelyek Kalifornia táján, illetve Franciaország déli partvidékén alapulnak. Elsőre kissé erőltetettnek tűnhet a kiegészítésük, de a többi, meglehetősen hasonló kinézetű pályához képest jó eltérítésnek bizonyulnak – főleg szabadedzés módban. Ott találhatunk hegyvidéki kanyargós utakat és alagutakat, amelyek egészen más hangélmény pillanatait nyújtják.

A dinamikusan változó időjárás csodálatosnak tűnik.

A pályák és az autók természetesen a grafikai tervezéshez kötődnek, és annak köszönhetően, hogy a korábbi verziókról készült felvételeket széles körben megosztották, már korán tudtuk, hogy a legmagasabb minőséget fogjuk kínálni. A Project CARS valóban nagyszerű megjelenésű, szinte fotórealisztikus módon. Talán a járműmodellek vagy a műszerfalak megjelenése nem tesz majd nagy benyomást arra, aki látott már ilyesmit a DriveClubban – a minőség nagyon hasonló, magukat a pályákat sem arra tervezték, hogy megcsodálják őket –, de a műalkotás szépsége apró részletekben, és mindenekelőtt a dinamikusan változó időjárás és napszak rendszerében mutatkozik meg. A különböző típusú és fokú világítás kombinálva a napsütéssel, az aszfalton lévő tócsákkal, a köddel, a karosszérián vagy az ablakokon lévő tükröződésekkel, valamint a fényszórókkal, igazán lenyűgöző hatást keltenek. Ha elég hosszú versenyt választunk, vagy gyors időmúlást valósítunk meg, akkor azt látjuk, hogy a nappal simán átváltozik éjszakává, a felhőtlen égbolt pedig zuhogó esővé, vagy fordítva. Kitűnő apróság a formában: ha kiválasztunk egy versenyt, amely januárban lesz, látni fogjuk, hogy Európában délután 4 óra után kezd beállni a sötétség! Hogy teljes legyen az összkép, remek textúrájú aszfaltot vagy tárgyakat kapunk a pályán – láthatjuk, hogy a deszkák melletti abroncsok öregek és elhasználódtak, a korlátok pedig karcosak.

Olvassa el  Vérfarkas: Az apokalipszis – Az erdő szíve szemle – Üvöltő, ugató, megragadó kaland

Ezért a pályán tett erőfeszítéseink látványa valóban lenyűgözőnek tűnik, és a Project CARS kétségtelenül a legszebb versenyjáték jelenleg (talán a legszebb játék PC-n). A kiváló grafikához hasonlóan nagyszerű hangbeállítás társul. Motorok, sebességváltás hangja – minden modelltől függően remekül és másként szól, és aszerint változik, hogy kinti a kilátást, vagy a sisakra helyezett kamerát használjuk. Ugyanolyan hangulatos és valósághű az autó karosszériájára hulló eső hangja, az ablaktörlők működése, vagy a bemondó hangjának visszhangja, amely a pályán tovább terjed. Ehhez képest egy kicsit rosszabbak a GT autók által kiadott hangok – ezek olyan elnyomottak, mint a közúti autók esetében. Nincs semmi csikorgás, csengés vagy kopogás – úgy tűnik, több hangeffektus is megfelelő lenne ide. Egy igazi “benzinfejhez” mindig a motorhang lesz a legtökéletesebb zene, éppen ezért a játék pontosan ezt biztosítja a verseny során. Ha azonban inkább a választott zenét szeretné hallgatni, a lehetőségek között található egy hivatkozás, amely a Spotify webhelyére irányítja Önt, és lehetővé teszi a kiválasztott lejátszási lista aktiválását a verseny idejére.

A harminc szűrő egyike az Instagram-rajongóknak.

A játék megjelenése előtt a vezetési modell tűnt a produkció legvitatottabb jellemzőjének. Az alkotók egyrészt rendkívül valósághű szimulátorként hirdetik a Project CARS-t, a csapat pedig a SimBin stúdió egykori tagjaiból áll. Másrészt a cím a (módosított) Madness motorra épül, amely a meglehetősen arcade Shift 2: Unleashedt támogatta, és konzolokon is játszható lesz. mi lett belőle? Természetesen a játék tartalmaz néhány mankót – fékezési és kanyarodási rásegítést, ABS-t és ESP-t. Ezeknek a könnyítéseknek köszönhetően már billentyűzet használatával is tisztességes vezetési élményben lehet részünk, de csak a kormány csatlakoztatása után nyerjük el a teljes uralmat a jármű felett.

Naplemente Kaliforniában.

Miután kikapcsoltam a segítőket, elvégeztem néhány tesztet. A játékban rendelkezésünkre áll a híres Forma 1-es autó – az 1967-es Lotus 49 – az egyik legelismertebb szimulátor, a Grand Prix Legends „hőse”. A monzai pályán vettem egy kört, ahogy egykor a GPL-ben. Aztán a BMW Z4 GT3-at és a Nordschliefe pályát választottam; pontosan ugyanez a készlet megtalálható az Assetto Corsa-ban, amely a Project CARS-hez képest versenyképes, de jóval kevesebb felhajtással és reklámmal megjelent. Az eredmények a következők voltak: a régi, légterelők nélküli Lotust könnyebb volt vezetni, mint a Grand Prix Legends-ben, de a modern BMW vezetésének élménye mindkét játékban nagyon hasonló volt. Láthatunk néhány apró eltérést, főleg az erő-visszacsatolás működésében a járdaszegélyen való áthaladás során; elvégre ezek teljesen más, a fizikáért felelős motorok. A pálya teljesítésének sebessége, a megcsúszásra való hajlam vagy a jármű feletti irányítás azonban nagyon hasonlónak tűnt. A legnagyobb kifogásaim a tárgyakkal való ütközések rendszerével kapcsolatosak. Ez nem csak a pálya különböző elemeivel való ütközéskor (a motorháztetőn mintha lassított felvételen repülve átrepül) szembetűnő, hanem a többi autóval való finom “döngölés” is – ez nem tűnik olyan természetesnek és valósághűnek, mint pl. a Forza 5-ben.

A sérülésrendszer nem csak vizuális trükk.

A Project CARS minden bizonnyal igényesebb, mint a Shift 2. Talán hiányzik belőle egy kicsit a GTR 2 vagy a Papyrus simjei valósághűsége, de az igazán kemény kihívások rajongói is találjanak kedvükre valót a játékban SMS-ből. Minden autó teljesen másnak bizonyul, ha a volán mögé ülünk – más és más a vezetési élmény attól függően, hogy a légterelőknek köszönhetően gyakorlatilag a talajhoz tapadt modern Forma-1-es autóban, vagy egy kis Clióban ülünk. Egy autó másképp viselkedik a hideg gumikon az első körökben, majd később a versenyen, amikor bemelegítik. Bekapcsolhatjuk a fokozatos gumikopás, üzemanyag-fogyasztás, mechanikai meghibásodások lehetőségét. Az opciók beállításai nagyon összetettek, és lehetővé teszik az aszimmetrikus interferenciát a szerkezet szinte minden jelentős elemével. Ezen kívül a kormány mögötti pozíciónk magasságát is meghatározhatjuk, sebességtől függően beállíthatjuk a látómezőt és a kamera rázkódását, valamint a sofőr sisakjából szuggesztív kilátást és az alkalmazás indításának lehetőségét is. egy táblagép telemetriával, órarenddel vagy autós LCD kijelzővel.

Olvassa el  Skyshine Bedlam Review – szélhámos Borderlands a The Banner Saga motorján

A verseny során meghatározzuk a bokszkiállásban tett látogatásaink stratégiáját, és meghallgatjuk a mérnökünket, aki elmondja, mi történik az autóval és tájékoztat az időeltérésekről vagy a pálya helyzetéről (változatban PS4-re Ben Collins – STIG – hangja lesz. Az AI viselkedése teljesen korrekt. Nem robotszerűen hajt egyenesen, sőt oldalról is támadhat, átmegy a füvön és baleseteket okozhat. a riválisok sebessége könnyen állítható egy csúszkával, így mindenkinek meg kell találnia azt a pozíciót, ahol a verseny nem lesz sem túl nehéz, sem túl könnyű. Számítógépes játékokban elérhető igazi versenyhétvége a pályán, óriási a választék, melyek közül mindegyiket módosítani tudjuk.

Nürburgring a ködben.

Sajnos a játék hosszú fejlesztése és a megjelenési dátum sok késése nem járult hozzá az összes hiba vagy rossz megoldás kiküszöböléséhez. A Project CARS-ban számos bosszantó részletet találunk, például a rosszul megoldott visszajátszási rendszert, amelyet nem lehet zökkenőmentesen visszatekerni, vagy átkapcsolni egy másik autóból a nézetre – bár ez megtehető, miközben „nézőként” nézi a versenyt. Egyes opciók simán és kényelmesen állíthatók be egy csúszkával, de mások “balra-jobbra” nyilakkal állíthatók be. Ha 8-ról 50-re szeretnénk módosítani a körök számát, addig kell kattintanunk, amíg el nem érjük a kívánt számot. A nézetek váltása néha balul sül el, és a sisakkamerát több emeleten elhelyezik az autó felett. A játék elérhető verziójából továbbra sem hiányoznak az animált boxkiállások – nincsenek animációk a gumicserében és a jármű tankolásában részt vevő szerelőkről. Ahhoz, hogy ultra/magas beállításokkal és 45 ellenféllel versenyezhessünk, nagyon erős hardverre van szükségünk, de a végleges verzió tesztelése i5 4690 processzoron GTX 970 grafikával egészen gördülékeny játékmenetet eredményezett szinte a legmagasabb szinten. részletek, feltéve, hogy az MSAA ki van kapcsolva, mivel gyakorlatilag „lemészárolná” a framerátát. Egyes opciók közepes értékre csökkentése nem vezet túlzottan drasztikus grafikai romláshoz, de még ilyen kényelmes beállítás mellett is előfordult, hogy roppanást tapasztaltam. A játék néha ok nélkül lelassult 10-12 képkockával, amikor járművünk áthaladt a rajtvonalon, bár egy pillanattal azelőtt állandó 60 FPS-t tartott, sok autóval a közelben. Ugyanaz a verseny, amelyet minimálisan módosított napszakkal megismételtek, minden probléma nélkül lezajlott.

A Project CARS megfelelt a játékkal kapcsolatos összes elvárásnak? Egyrészt kapunk egy nagyszerű versenyszimulátort – ez egy kicsit egyszerűbb és kevésbé igényes, mint az iRacing, miközben kiváló grafikával, dinamikusan változó időjárási rendszerrel és sokféle beállítási lehetőséggel rendelkezik. A Project CARS-ban beállíthatunk egy 24 órás Le Mans-i versenyt, vagy megtehetjük a Nordschliefe-i pálya 73 körét esőben és ködben, versenyautóval pöröghetünk Monacóban, vagy részt vehetünk a Renault Clio Cupon Silverstone-ban. Rég nem volt ilyen produkciónk PC-re; bizonyos értelemben a versenyjátékok létrehozásának régi módjának visszatérése – eszközként a játékosok számára, hogy létrehozzák saját versenyeiket, és abszolút szabadságot biztosítson számukra. Talán szégyen, hogy a játék annyira magára a versenyzésre összpontosít, hogy hiányzik belőle a győztes autók reflektorfénye – ez egy módja annak, hogy minél nagyobb számban mutassuk meg őket egy olyan garázsban, ahol egyedi, személyes gyűjteményünk található, és nem csak a szerepük. a játékban elérhető tartalom böngészője. Talán hiányzik belőle a “menő” faktor is, ami egyenrangúvá tenné a Top Gear-rel, de a Project CARS még e hiányosságok és néhány technikai hiba ellenére is remek produkció, és sok móka forrása. Ez egy olyan játék, amelynek minden Forza, Gran Turismo és a régebbi sim-rajongó gyűjteményének részévé kell válnia. A készítők azt ígérik, hogy folyamatosan frissítik projektjüket, így talán idővel megkapjuk azokat a tartalmakat, amelyek tökéletessé teszik a játékot.