A Mechwarrior sorozat évek után visszatér, és egy olyan játékra utal, amely kihasználja a több éves fejlesztést és a korábbi részek iterációit. Sajnos az egyetlen enyhén érdekes reakció erre a játékra az ásítás lehet.
Mióta pokoli öreg vagyok, emlékszem, hogy elindítottam a Gateway számítógépemet (komolyan nézz utána), és beugrottam a fahalálgyáram pilótaülésébe, hogy eljátsszam a Mechwarrior 3-at. És fantasztikus volt. Legyen szó az épületek porrá taposásáról, az ellenséges gépek nehézgépfegyverekkel való lepermetezéséről, vagy a hűvös képnagyító használatával egy rakéta pontos célzásáról, órákon át lehetett szórakozni.
Előnyök:
- Sok mech testreszabás
- Néhány tisztességesnek tűnő robbanás
- A hangtervezés a helyén van
KONSZ:
- Szörnyű AI
- Unalmas, durva játékmenet
- Bonyolult irányítási játék, amely nem érzi hatásosnak
- Szó szerinti játéktervezés 20 évvel ezelőttről
És ekkor Mechwarrior elhallgatott. Nagyon-nagyon sokáig. A Mechwarrior 4 2000-ben jelent meg. A sorozat ötödik része az Epic Games Store exkluzív része volt, amikor 2019-ben indult, és most végre néhány finomítással befutott. A játék a Heroes of the Inner Sphere DLC-vel érkezik, amely olyan dolgokat ad hozzá, mint a crossplay, az AI, amely immár jump-jeteket is használhat, és hangjavítások, hogy csak néhányat említsünk.
Az egyetlen probléma az, hogy bár a franchise húsz éve gyakorlatilag jégen van, láthatóan nem sokat gondolkodtak a játékmenet, a mechanika vagy a történet frissítésén. A Mechwarrior 5 kétségtelenül megrázó élmény lehet, de csak akkor, ha egész életedet egy amish faluban töltötted.
A kerti változatos játékosokat nem fogja lenyűgözni. A játékmenet hatékonyan ősinek tűnik, és sem a mechek vezetése, sem a zsoldos hadműveletek kezelése nem okoz sok mókát. Időnként még fájdalmas is lehet játszani, mert a meredek tanulási görbe miatt még a megfelelő felszereléssel is fel kell szerelni a mecheket.
Például felszereltem egy új fegyvert, amit egy koncerten szereztem, hogy elindítsam a következő küldetést, anélkül, hogy észrevettem volna, hogy nincs lőszerem az említett fegyverhez. A küldetést semmi mással kellett teljesítenem, csak azokkal a csekély lézerekkel, amelyekkel kezdi, és rossz idő volt. A lézerek (újságírási kötelezettségből meg kell említenem) borzalmasak a hosszadalmas újratöltési időnek köszönhetően, annak ellenére, hogy az egyik alapvető fegyver a fegyvertárban.
A menük rétegei és rétegei azt az illúziót keltik, hogy a Mechwarrior 5-nek van egy mély rendszerkezelési oldala is, de ez csak minden apró dolog unalmas mikromenedzselése. Azt hiszem, jó, hogy beállíthatod a páncélzat szintjét a géped egyes darabjain, de miért csinálod ezt egyáltalán? Alig érintettem meg ezt a funkciót, és úgy éreztem, akár nincs is ott.
Sztori helyett a fejlesztők a „belső szféra” közepébe csapnak bele, egy olyan űrrégióba, amely számos lakható világot és néhány harcoló csoportot tartalmaz. Egy nyitó küldetés során, ahol apád meghal a rivális kereskedők kezeitől, azt hittem, egy szokásos bosszúösszeesküvésre készülünk. De aztán eljutottam a második szintre.
Csillaghajóm hídján átsétálva nem tudtam nem érezni, milyen kínos számomra, hogy automatikusan a zsoldos hadművelet élére utasítottak, különösen, ha a karakterem rossz megítélése okozta apám halálát. . Az adott állás interjúja vagy átkozottul kényelmetlen lehetett, vagy teljesen szakszerűtlen.
Kiderült, hogy főnöknek lenni nem túl szórakoztató. Nem csak a nyakadat kell kockáztatnod a küldetések során; zsoldos társaságának szinte minden aspektusát mikromenedzselnie kell. Ki kell fizetni a számlákat, meg kell javítani a gépeket, és még az is pénzbe kerül, hogy a rendszerben ugráljunk munkát keresni. Noha logikus, hogy működési költségei vannak, ez nem túl szórakoztató. Úgy tűnik, ez sem igazán számít, mivel mindig sikerült elegendő pénzt, felszerelést és új gépeket hoznom ahhoz, hogy a működés zavartalanul működjön.
A legnagyobb problémám a Mechwarrior 5-tel a játékmenet, ami nagyon… unalmas. Az ellenséges mesterséges intelligencia olyan egyszerű, mint valami az első kódolt videojátékból. Mozogni fognak, rád lőnek, de nem jelentenek nagy fenyegetést. Az ellenségek nem taktikáznak, nem cserélnek fegyvert, és nem használják fel a terepet az előnyükre. Addig rohangálnak, amíg meg nem ölöd őket. szó szerint ennyi.
Azt hinné az ember, hogy ha olyan óriási robotokról készítenénk játékot, amelyek felrobbantják a dolgokat, az egyfajta tervezést jelentene. De soha nem szórakoztam kevésbé egy óriási roboton belül, és ez a szomorú, de őszinte igazság. Az ellenségek hülyék, minden egyes küldetést megnyersz, és a realizmus kedvéért rád szabott korlátok végül hatalmas akadályt jelentenek a szórakozás előtt, amelyet egyébként ezzel a játékkal elérhetsz.
Egy ellenséges gép van a látókörömben. Bezárom és megnyomom a ravaszt. Semmi nem történik. A BELÜL MINIMUM RANGE villog a képernyőm felett. Sóhajtok és spammelek gyenge lézereimmel, amíg a körökben futó ellenség fel nem robban. Visszatérek a bázisra, és fizetek egy 100 000 dolláros számlát, amiről csak feltételezem, hogy a Space-Netflix. Leöblítem, és még néhány órát ismételgetem, mielőtt kikapcsolom a játékot, és elmegyek valami mélyebb játékhoz, például a Tetrishez.
Sajnálom, hogy félreérthető vagyok, de nincs más mód a játék iránti lelkesedésem hiányára. Ezt nevezhetnénk tour de force-nak is, ha még 1999 lenne. A játékok azóta olyan messzire jutottak, hogy nagyon-nagyon nehéz megindokolni a rossz mesterséges intelligenciát, a tetves felhasználói felületet és az olyan dolgok hosszú listáját, amelyek játéknak tűnnek, de egyszerűen nem. ‘t. Ha egy óriási robot harci játékra vágysz, maradj a Titanfallnál.