A Médium művészi és konceptuális bravúr, de nem sokkal több. Noha izgalmas, gyakran hátborzongató környezetet biztosít, nem válik igazán lenyűgözővé linearitása, egyszerűsége és általában kiaknázatlan lehetőségei miatt.
A Bloober Team már egy ideje jól ismert a pszichológiai horror műfajában végzett munkáiról. A Layers of Fear óta a fejlesztő rendszeresen sokféle szürreális, többnyire félelmetes kalandot indít el.
A The Medium esetében megvan a Bloober Team első igazán új generációs élménye. Bár eredetileg még 2012-ben elkaptuk a szelet a játéktól, már egy ideje a sütőben van.
Előnyök:
- Érdekes megosztott világ szerelő;
- Gyönyörű környezetek;
- Néhány nagyszerű zenei pillanat.
KONSZ:
- Elkeserítően lineáris;
- Egyszerű rejtvények;
- A megosztott világ szerelője hagy némi kihasználatlan lehetőséget;
- Alkalmi hibák és hibák;
- Nem olyan ijesztő, mint kellene.
Váltson két számjegyet, és 2021-ben járunk, azzal a technikával, amely lehetővé teszi a The Medium típusú ambiciózus történetmesélést. A játék nagymértékben támaszkodik a „kettős valóság rendszerre”, amely a kaland minden részét kipipálja.
A főszereplő, Marianne sorsfordító pillanatokon keresztül folyamatosan egyik világból a másikba vándorol, és ez a trükk nagyszerűen sikerül. De egy horror kalandnak többnek kell lennie, mint trükközésnek, és amikor belemélyed a Médiumba, és felboncolja annak lüktető bensőjét, egy üregesebb héj marad, mint gondoltad volna.
Vissza az életbe, vissza a valóságba
A Médium egy fiatal nőt, Marianne-t követi nyomon, aki szembetalálja magát a birtokában lévő különleges szellemi erőkkel. Egy olyan világgal tud kommunikálni, amely párhuzamosan fut a sajátunkkal, ahol az emberi érzelmek fizikailag nyilvánulnak meg. Ez egy dermesztő hely, amelyet az ott lakók gondolatai és szándékai formálnak.
Időnként a két világ útja keresztezi egymást, de többnyire különállóak. Marianne azonban egyszerre létezhet mindkét világban, amit a játék osztott képernyős pillanatai is bizonyítanak. Miután átélte örökbefogadó apja halálát, Marianne-nak próbára kell tennie erejét, és Niwa Resortba utazik, egy nyaralóhelyre, amelyet egy Thomas nevű furcsa férfi hívott neki. Thomas azt állítja, tudja, miért tud Marianne két világ között járni, és mivel nincs alternatív megoldás, összepakol, és elindul, hogy többet tudjon meg önmagáról.
Amikor megérkezik Niwába, Marianne találkozik egy félelmetes lénnyel, akit The Maw néven ismernek. Brutális beszédmódjával (Troy Baker a Pindúrlányok HIM oldalával) a Maw olyan testet keres, amelyet valamiféle bőrruhának „viselhet” – Marianne teste állítólag edényzé válik, amelyen keresztül belép a valódiba. világ. Marianne-nak ki kell találnia, hogyan akadályozza meg ezt, és győzze le The Maw-t, miközben megfejti a Niwa Resort és Thomas, az őt odahívó férfi mögötti titkokat.
Csak kissé kísérteties
Marianne irányítása és az üdülőhely navigálása meglehetősen egyszerű. A játék rendkívül lineáris, és nem mindig áll az osztott világok szerelője a rendelkezésére. Mint ilyen, lehetetlen eltévedni, és még nehezebb úgy találni, hogy képtelen leszel haladni, mivel a rejtvények rendkívül egyszerűek. Vannak szigorúan előírt területek, ahol Marianne felfedezheti a szellemvilágot (a megjelenése csak kissé változik, fehér hajjal és gombaszerű növekedéssel a karján). Ne dolgozz azon a tévhitben, hogy a világváltás állandó, mert nem az. Valójában, ha ez megtörténik, az többnyire egy klassz vizuális hatás, nem pedig valami praktikus és funkcionális. A Bloober Team már régen megerősítette, hogy ezt a játékosok nem tudnák tetszés szerint bekapcsolni, de talán kellett volna – mert így már a játék korai szakaszában megtapasztalhatóbb a bemutatás és a rejtvényfejtés, ami sok mindent elvesz. a misztikumé.
Sok olyan terület, amelyen keresztül fog járni (noha ügyesen fix kameraállásokkal álcázva), egyszerűen azért van, hogy egyik rejtvényfejtőről a másikra irányítsák. Ez működhet, de még inkább olyan játékokban, ahol nem a rejtvények állnak a főszerepben. A The Mediumban nincs hagyományos harc, és a rejtvények megoldása az egyetlen igazi módja annak, hogy kapcsolatba lépj a körülötted lévő világgal. Ellenkező esetben el kell lopakodnod azok mellett, akik rosszat akarnak neked, vagy el kell menekülnöd előlük olyan jelenetekben, amelyek legalább néhány harci elemmel sokkal érdekesebbek lettek volna.
Továbbá mindig nyilvánvaló, hogy Marianne mikor van ténylegesen veszélyben, és mikor lehet biztonságban körülnézni, cikkeket olvasni, leleteket nézegetni és fecsegni, ami megszünteti a potenciális feszültség nagy részét. Feszültnek és ijedtnek kell lennie, nem ingadozik a következő pillanatra való várakozás, hogy félelmet keltsen a szívében, és az enyhe unalom között. Ha a képernyő meg van osztva, többnyire úgy tűnik, mintha a játék egy megdicsőült technológiai demóként mutatkozna be – különösen, ha nehezen tudja szinkronizálni Marianne szájmozgását a beszédével. Ezek a dolgok valóban kivezetnek a játékból, és megtörik az elmerülést.
Marianne Niwa Resortban töltött ideje a Közeg nagy részét elfoglalja, de annyi történetet kell kibontani, hogy érdemes egy területen maradni. Mint ilyen, a játék különféle ismert horrortrópokra támaszkodik, hogy behálózza a játékosokat. A Bloober Team legtöbb játéka felkavaró képekkel és ijesztgetéssel ülteti le a helyükre a játékosokat, hogy megrémítse őket, és úgy tűnik, itt is ugyanezt tették. Sajnos az azonos típusú izgalmak és hidegrázások kifejezetten hiányoznak.
Kár érte, mert itt-ott akad néhány teljesen fantasztikus és felkavaró díszlet. Az arcjellemzőkkel rendelkező földgömbök, csontzsákok, bőrlények és maga a The Maw félelmetes, rémálomszerű lények. Egyikükkel sincs sok köze azon kívül, hogy rájuk nézünk és kényelmetlenül érezzük magunkat. Néha szórakoztató úgy sétálni, hogy nem védekezhet a játékokban, de ennél többnek kell forognia. A Médium nem egészen biztos abban, hogyan kezelje ezt a problémát, olyan világot hoz létre, amely úgy érzi, hogy égető szüksége van valamiféle interakcióra a szörnyekkel, mert különben összeomlik.
Inkább közepes, mint jól sikerült
A Médium annyi mindent elárul, hogy eléggé frusztráló, hogy képtelen előkotorni a jogos félelmeket vagy egy olyan narratívát, amely az ülés szélén tart. Ezen túlmenően egy sor hiba és hiba sújtotta az első végigjátszásomat. Bár egyik sem volt játéktörő, előfordult, hogy beleragadtam a környezetbe, máskor pedig nem tudtam leguggolni és átosonni egy területen, mert Marianne egyszerűen nem reagált a bevitelre. Újra kellett indítanom a játékot, és el kellett veszítenem a fejlődést, hogy innentől folytathassam.
A hirtelen befejezéssel is foglalkoztam, amibe a spoilerek elkerülése végett nem fogok belemenni, de eljön az a pont, amikor küszöbön áll a végjáték. Valamennyire egyértelmű, hogy eljön, de a játék ezt nem írja le eléggé egyértelműen.
Kapsz egy célt, amit teljesíteni kell, de a játék magyarázat és minden további lárma nélkül eljuttat oda, vagyis ez egy olyan pont, ahonnan nincs visszatérés. Innentől kezdve az összes történetszál, amely a játék során felbomlott, beleértve néhány különösen érdekes érdekességet Thomas kapcsán, meglehetősen vitathatatlannak tűnik. Bár van egy meglepő klip, amelyet megtekinthet, hogy némi kontextust kapjon, a The Medium keveset tesz azért, hogy a gyakran zavaros történetet kielégítő módon zárja le.
A The Medium egy remek kinézetű játék kiváló szinkronjátékkal, időnként zseniális filmzenével (amikor a Silent Hill-szerű riffek jelennek meg Akira Yamaokától), és egy mechanika, amely a kortársak fölé helyezi. A probléma az, hogy fogalma sincs arról, hogyan lehet ezt a szerelőt megnyerő vagy hasznos módon megvalósítani. A történet, bár érdekes, számos területen továbbra is tönkremegy. A karakterek, különösen Marianne, úgy érzik, mint más horrortrópusok újrafutózottjai. Ez egy olyan játék, amely a kreativitás injekcióját használhatta volna – eközben úgy tűnik, hogy a Bloober Team végigjárta a The Medium teljes koncepcióját.
A jelenlegi állás szerint ez a játék két világ közötti határvonalon ragadt: a nagyszerűség és a középszerűség között.