A Fallout 4 áttekintése – Apokalipszis most

0
12

A Fallout 4 valószínűleg az elmúlt évek egyik legjobban várt játéka. A sorozat történetéből adódóan nagyon magasak voltak az elvárások ezzel a címmel szemben… Sikerült a játék kielégíteni a játékosokat?

Előnyök:

  • Nagyszerű karakterteremtő eszköz;
  • Kissé kisebb a vártnál, de még mindig hatalmas felfedezésre váró világ;
  • Az esztétikailag tetszetős helyszínek arra késztetnek bennünket, hogy elmélyüljünk;
  • Klimatikus zene és hangzás;
  • Rengeteg teljesítendő mellékküldetés és találnivaló;
  • Egy tisztességes lövöldözős modell és érdekesen módosított VATS-rendszer;
  • Jól kivitelezett Power Armor mechanika;
  • A kidolgozás és a településépítés rendszere sok időt vesz igénybe és mélységesen kielégítő;
  • A fő történetnek és a mellékküldetéseknek megvannak a pillanatai…

KONSZ:

  • … de legtöbbször közhelyesek és borzasztóan sekélyek;
  • Rekordszámú hiba;
  • Képkockasebesség-problémák;
  • Rendkívül leegyszerűsített párbeszédrendszer;
  • sekély jellemfejlődés;
  • “Túl sok lövöldözés, nem elég beszéd”;
  • Teljesen intuitív felület;
  • A körülöttünk lévő világ ritkán kelt fel bármilyen érzelmet;
  • Az animációk és néhány textúra a kőkorszakban ragadt.

Alapvetően lehetetlen rámutatni egy jobban várt játékra az elmúlt néhány évben. A Fallout 4 bejelentése sok emberben eufóriát váltott ki, míg mások aggodalmat keltettek; hozzáállástól függetlenül mindenki ajkán volt a játék. A franchise teljes jogának megszerzése után a Bethesda ezt a posztapokaliptikus világot a videojátékok egyik legismertebb univerzumává tette. És bár sok mindenért a fejlesztők a hibásak, ha ők nem lennének, valószínűleg soha többé nem tennénk be a lábunkat a trezorba. A Fallout 3-ban bemutatott átdolgozott képlet nem mindenkinek tetszett, de egy pillanattal később megkaptuk a New Vegast, ami újra fellángolta a reményt, hogy egy “klasszikus, történetorientált Fallout” még mindig lehetséges. És ezt a reményt egyesek átvitték a negyedik részre. Az egész sorozat alatt több száz órát töltöttem a Fallout univerzumban (és paradox módon nem a harmadik rész vagy annak bővítése áll ennek a rangsornak az élén), szóval azt merem állítani, hogy elég rendesen értem a témát. És őszintén? Amikor bejelentették a Fallout 4-et, féltem attól, hogy mi fog következni. Féltem nézni az első és a következő előzeteseket. Féltem, amikor telepítettem a játékot. Féltem, amikor elkezdtem játszani… és féltem, amikor befejeztem. Ez utóbbi esetben azonban a félelem egészen más okokra vezethető vissza, mint az elején. Okok, amelyek megleptek, és amelyekről a cikk későbbi részében kifejtem.

Szinte más történet, mint általában

Kezdjük a kalandot a Fallout 4-ben, ahogy egy igazi Fallouthoz illik – karakterünk megalkotásával. Először egy rövid, viszonylag klimatikus bevezető alapozza meg a megfelelő hangulatot, majd megmutatjuk hősünket – vagy hősnőnket. A főszereplő a fürdőszobai tükör előtt áll, és nagyon részletesen lemodellezhetjük megjelenését. Már ezen a ponton látható, hogy az alkotóeszköz egyszerűen csodálatos. Az arc egyes részeinek húzásával gyakorlatilag bármilyen karaktert képesek vagyunk létrehozni. Az eszköz nagyszerűen működik; nagyon intuitív, és végtelen számú kombinációt tesz lehetővé, és mindannyian tudjuk, hogy saját alteregónk létrehozásának folyamata a virtuális világban az egyik legnagyobb vonzerő az RPG-rajongók számára. A továbbiakban lehetőséget kapunk a kezdeti statisztikák kiválasztására, de mivel ez a kérdés sokkal összetettebb, később foglalkozom vele. Egyelőre koncentráljunk arra, mi történik hősünkkel, ha „elfogadjuk” a kinézetét.

Ezúttal nem úgy kezdünk, mint egy páncélszekrény gyerek, vagy egy kis faluban élő hős leszármazottja; és senki sem küld minket a felszínre, hogy megmentsük a trezor lakóit. A Fallout 4-ben a történet közvetlenül a Nagy Háború előtt, 2077-ben kezdődik. A lehetőség, hogy az apokalipszis előtt világot lássunk, nagyszerű csemege – bár kissé mesterségesnek tűnik minden, megvan a maga egyedi varázsa. Ez a fehér kerítés élete azonban nem tart sokáig. Pillanatokkal később a tévé híradója bejelenti az első atombomba felrobbanását, és főhősünk családjával együtt egy közeli páncélszekrényhez rohan, ami szerencsére beengedi őket. Ott azonban egy apró meglepetés vár ránk – kriogén kamrába kerülünk. 210 évvel később felébredünk a hibernációból, azonnal drámai helyzettel kénytelenek szembenézni – fiunkat elrabolták. A hős minden további nélkül elindul, hogy megkeresse az eltűnt gyermeket.

Összesen négy frakció van a játékban: a Brotherhood of Steel, a Minutemen, a Railroad és az Institute. Egy bizonyos pontig mindegyiknek teljesíthetünk küldetést, de előbb-utóbb összeférhetetlenség alakul ki, és valamelyik csoport mellé állva legalább néhányat ki kell küszöbölnünk. A játékban kevés az értelmes választás, így jó, hogy legalább ebből a szempontból el tudjuk dönteni posztapokalipszisünk sorsát.

A fő történet eleje eléggé felkeltette az érdeklődésemet. A minta talán némileg emlékeztet arra, amit a harmadik játékból ismerünk (akkor fiú helyett apánkat kerestünk), de a bemutatás módja nagyon megszívott. A Vault 111 aligha tartozik a nagyok közé, így néhány percnyi bolyongás után a folyosóin a felszínre kerültem, készen arra, hogy belemerüljek a történet további részébe, de… elég hamar eszembe jutott, hogy korai volt minden remény egy megragadó cselekményre. Amit a Fallout 4-ben kapunk, az a legjobb esetben is átlagos; Még néhány váratlan fordulat ellenére is alábbhagy az eltűnt fiú után kutatva az izgalom első hulláma, és a varázslat megtörik. A történet klisésnek és langyosnak bizonyul, gyakran olyan szálakat tartalmaz, amelyek csak lazán kapcsolódnak egymáshoz, és nincs sok értelme. A fő ívnek több vége is van, de az, amit a Brotherhood of Steel soraiba kerülve tapasztaltam, valószínűleg az egyik legnagyobb csalódás volt játékos karrierem során. Nem akarok semmit elrontani, szóval csak annyit mondok, hogy “valahol már láttuk”. És ami a legrosszabb, nem olyan érzés, hogy sikerült bármit is megváltoztatnunk. Valaki meghalt, valami elpusztult, valaki túlélte, és nagyjából ennyi. A narratíva úgy van levezetve, hogy nehéz beleélni magát főhősünk tetteibe, és felemészteni az eseményeket, de mégis… Hazudnék, ha azt mondanám, hogy a Fallout 4 egyszer sem sikerült meglepnie.

Olvassa el  Warhammer: Chaosbane Review – A Casual Diablo 3

A Fallout a felfedezésről szól

A játékkal eltöltött negyven óra alatt legalább néhány pillanatra vissza tudok emlékezni, amikor tapsolni támadt kedvem a fejlesztőknek. A gyémántvárosi bűnügyi cselekmény, az Ezüst Lepel küldetései, a USS Constitution javítási munkái, látogatás a Boszorkányság Múzeumában, Dunwich Borers felfedezése vagy a Freedom Trail követése – ezek a küldetések másodlagos és részei példái. főív, amelyek rendkívül érdekesen épültek fel, ráadásul remek karaktereket, lebilincselő történetet vagy lenyűgöző helyszínt tartalmaznak. Leggyakrabban maga az univerzum nyújtja a leginkább magával ragadó narratívát, és ebből a szempontból be kell vallanom, hogy a Bethesda remekül végezte a dolgát. A rendelkezésre álló terület méretét tekintve nem túl lenyűgöző, de tele van olyan érdekes helyekkel, hogy nem lehet egyszerűen úgy eljutni A pontból B pontba, hogy többször ne térjünk le az útvonalról. Talán egy érdekes tárgyra, véletlenszerű eseményre bukkanunk, vagy új feladatot fedezünk fel? A Fallout 4 térképe erősen bátorít bennünket annak felfedezésére, de eljön az a pillanat, amikor nagyjából kitaláljuk, és már elég csak élvezni a kilátást. Illő lenne akkor valami “esszenciával” megtölteni a játékot. Sajnos itt kudarcot vallottak a szerzők. A fent említett több küldetés valóban kiemelkedő, de sajnos ez csak egy töredéke az elérhető küldetéseknek. A hátralévő feladatok fájdalmasan fárasztóak, megkövetelik főhősünktől, hogy “menjen ide-oda, találja meg ezt-azt, és ölje meg ezt a fickót vagy azt a lényt”. Sajnos a Fallout 4 ebből fakad, és bár kapunk pár gyöngyszemet, és a helyszínek is igazán lebilincselőek tudnak lenni, legtöbbször egyszerűen arra vagyunk kárhoztatva, hogy megküzdjünk a fájdalmas középszerűséggel.

Az elmesélt történet problémája nagyrészt a beszélő főszereplő miatt van. A sorozatban először az alkotók úgy döntöttek, hogy a játékban lefolytatott összes párbeszéd hangját rögzítik. Maga a hangjáték, bár nem kiemelkedő, de elviselhető – de nem itt van a probléma. A helyzet az, hogy valószínűleg a spórolási szándék miatt a felvett sorok rendkívül leegyszerűsítettek és rövidek. A játék korábbi részekben tetszőlegesen, szöveghasználattal bővíthető rétegét a Fallout 4-ben annak teljesen trivializált változata váltotta fel. Ez a legjobban a beszélgetések során rendelkezésre álló válaszokban tükröződik. A főszereplőnek mindig csak négy lehetőség közül választhat – ezek általában (szó szerint) „igen”, „nem”, „szarkaszmus” és „nem tudom”. Miután az egyik mellett döntöttünk, meghallgatjuk a rövid beszédet, amely után az NPC folytatja famonológját. Az egyik legfontosabb, minden szerepjáték minőségét meghatározó tényező ebben az esetben teljesen elbagatellizálódott, és ezt követően mindenre hatással van – nem csak magának a párbeszédnek a minőségére, hanem arra is, ahogyan elmerülünk a környező világban. Szerepjátéknak itt egyáltalán nincs helye, és bár – mint említettük – nyilván találunk majd néhány gyöngyszemet és érdekes beszélgetéseket, többnyire egy „fabábszínházban” találjuk magunkat. Az animációs rendszernek köszönhetően pedig az első sorban lévő üléseket fenntartjuk erre a gyenge teljesítményre.

Elnézést, ez a Borderlands?

Térjünk vissza a felfedezés témájához, amely a Fallout 4-ben a legjobban tündöklő elem. Az érdekes helyszínek saját történettel, amelyeket nem mondanak el hangosan, természetesen nem minden, amit a Nemzetközösség kínál. Előbb-utóbb minden vándor célja, hogy menő dolgokat találjon – és van belőlük bőven. A statisztikáinkat javító képregényeket, könyveket, retro játékokat vagy figurákat nehéz találni, de ha a kezünkbe veszünk, az nagy megelégedéssel tölt el bennünket. Hősünk felszerelésével más a helyzet. A fent említett cuccokkal ellentétben, amelyek meglehetősen ritkák, a Fallout 4-ben fegyverek, drogok, sőt páncélok is bővelkednek minden lépésben. Ez vonatkozik mind a hagyományos „szemétre”, mind a sokkal jobb felszerelésekre. Vegyük például a Fat Man-t, amely korábban az egyik ikonikus fegyver volt, amely hatalmas előnyt biztosított tulajdonosának a harcban. Ezúttal legalább egy tucattal találkoztam belőlük, a játék különböző szakaszaiban. Nem áll fenn annak a veszélye sem, hogy kifogy a lőszer. Amikor a pusztaság “legújabb” változatában bolyongunk, olyan érzésünk támad, hogy az apokalipszis valójában soha nem történt meg, ehelyett a Nemzetközösség minden szegletében igazi rengeteg felszerelés található. Túl sokat kapunk mindenből; ennek eredményeként néhány órányi játék után abbahagytam a fáradságot, hogy még a legerősebb tárgyakat is felvegyem. Ez a fajta hozzáállás elképzelhetetlen lenne a sorozat korábbi részeiben.

Ne hagyja, hogy a térképen látható határok félrevezessenek. A merevnek tűnő határok ellenére néhol nem csak “a játékterületen kívülre” mehetünk, hanem ott is találhatunk érdekes helyszíneket. A térképen kívül még számos küldetést is végrehajtunk, beleértve azokat is, amelyek szorosan kapcsolódnak a fő történethez! Sajnos nem mindenhol van ennyi szabadságunk, és gyakran egy ponton egy láthatatlan falba ütközünk.

Ez a mindenütt jelenlévő jólét egy másik megoldáshoz is kapcsolódik, amely véleményem szerint megöli a bizonyos Fallout „mágiát”. Természetesen a Power Armorról beszélek. Megszerzése mindig is egyfajta csúcspontja volt erőfeszítéseinknek, a nagyszerű nyeremény, amelyről az Acél Testvériség tagjai mellett álmodoztunk. Ezúttal a kezdeti ötven percen belül megkapjuk az első öltönyünket. Sőt, ha jól játsszuk ki a lapjainkat, akkor a játék nagy részében nem kell elválnunk tőle. Mintha ez még nem lenne elég, a páncéldarabok és -csontvázak sokasága pofás. A világban járva legalább több darabra bukkantam, amelyek egy részét elhoztam a “bázisomra”, de egy idő után egyszerűen nem figyeltem a többire. Ennek ellenére a Bethesda egyvalamiért elismerést érdemel – a páncél erejét elképesztően ábrázolták. Abban a pillanatban, amikor belépünk (már nem helyettesíti a közönséges páncélt, hanem jármûként viselkedik) és futni kezdünk, akár néhány száz kilóval nehezebbnek és szinte elpusztíthatatlannak is érezhetjük magunkat. Természetesen ezt az acélteljesítményt valamilyen módon le kellett fejleszteni – az újonnan javasolt mechanika azon az elképzelésen alapul, hogy a Power Armor speciális fúziós magokat igényel, amelyeket elsőre meglehetősen nehéz megtalálni. Őszintén szólva, nagyon jól működik, és megfelelően kiegyensúlyozza a játékmenetet, de nem kell izgulni – minél tovább játszunk, annál könnyebben találjuk meg az „üzemanyagot”. A magok nemcsak mindenféle pincében bővelkednek, hanem néhány Super Mutant odúban is megtalálhatók, vagy egyszerűen megvásárolhatók néhány kereskedőtől. Ezért lesz még alkalmunk táncolni díszes páncélruhánkban. Ha nem kapjuk ilyen gyorsan a kezünkbe a Power Armort, akkor a játék ezen aspektusával kapcsolatban nem lenne okunk panaszra.

Olvassa el  A Car Mechanic Simulator 2015 áttekintése – Szilárd átalakítás a javítóműhelyben

Hasonlóan érdekes lehetőségnek tűnik a fent említett páncél frissítésének lehetősége. A speciális állomásokon nem csak az egyes acélelemek színéről döntünk, hanem funkcionalitásokkal is kiegészíthetjük – akár jetpack-et is. Sokféle kombináció létezik, de a műhely, amelyben fegyvereinket megszerkesztjük és továbbfejlesztjük, még lenyűgözőbb. A hozzáadható vagy módosítható komponensek száma döbbenetes, és – figyelembe véve, hogy a játék nem kínál érdemi bevezetést ehhez a kérdéshez – kezdetben elsöprő, de próbálgatással gyorsan megértjük, miről is van szó. rengeteg szórakozás közben. Ami fontos, a bevezetett változtatások valójában értelmesek, tehát ez nem csak a művészet a művészetért szól.

Bár nem hiszem el, hogy bevallom, nagyon jól éreztem magam a saját településem bővítésében, ami egy újabb új elem a Fallout 4-ben. A felfedezés közben összegyűjtött szemetet nyersanyaggá lehet alakítani; a város közvetlen környezetét is újrahasznosítjuk, és megfelelő mennyiségű fával, acéllal, betonnal és elektronikával felszerelve további óvóhelyek vagy erődítmények építését is megkezdhetjük. Ez a szórakozási forma a gyűjtött tapasztalati pontok tekintetében nem túl hatékony, néha akár ismétlődőnek is tűnhet, és a szükséges elemek elsajátítása is sok időt vesz igénybe, de ha egyszer rájöttem valami felépítésére, már nem tudtam ráerőltetni magam. hagyja ki az építési módot sok időre. És mindez annak ellenére történt, hogy az objektumok felépítésének mechanikája vadul pontatlan. Nem tudok logikus magyarázatot adni, de minden hibája ellenére nagyon élveztem a játék ezen aspektusát. És mivel nagyon sokféle lehetőség kínálkozik Bob the Builder játék során, biztosan sokkal több időt fogok tölteni a településeim “polgármesterével”.

Nincs több különleges kezelés

A karma rendszer teljesen eltűnt a játékból. Bizonyos emberek megölése vagy beszélgetés közbeni döntések meghozatala már nem vezet jó vagy rossz hírnévhez. Ehelyett egy kapcsolatrendszert kapunk a társakkal. Attól függően, hogy mit teszünk, szövetségeseink (akik közül tucatnyi közül választhatunk) jóváhagyással vagy haraggal reagálnak. Sajnos a játék során nem vettem észre ennek a megváltozott hozzáállásnak komoly következményeit.

Míg a települések építése és a berendezés módosítása meglepően igényesnek mondható, a karakterfejlesztő rendszerről ez nem mondható el. Sajnos ez egy másik kulcselem, amely az RPG játékokat jellemzi, amelyektől az új Fallout brutálisan megfosztották. Igaz, az S.P.E.C.I.A.L. továbbra is működik, de az új progressziós rendszer miatt szinte teljesen elvesztette jelentőségét! Mostantól minden új pályával hozzáadhatunk pontokat a statisztikához (kivéve, ha úgy döntesz, hogy jutalmakba fekteted), így semmi sem akadályoz meg bennünket abban, hogy minden kategóriában szinte ideális paraméterekkel készítsük el főszereplőnket a “Mr. Perfect”-et. Elmúltak sajnos azok a híres “készségek”, amelyek meghatározzák pl. milyen jól bánunk egy adott típusú fegyverrel. A jutalmak ezt a hiányt próbálják valahogy pótolni különféle bónuszok felajánlásával, de a tábla kialakításának módja sok kívánnivalót hagy maga után. Kezdetnek nagyon olvashatatlan. Ráadásul a jutalmak túlnyomó többsége semmilyen hatással nincs a játékmódunkra. Eltekintve az egyedi esetektől, például a fúziós magok élettartamának növelésétől, a jutalmak által nyújtott előnyök annyira észrevehetetlenek, hogy legtöbbször egyszerűen megfeledkeztem arról, hogy pontokat költsek rájuk. Minden RPG-rajongónak ez a kis ünneplése – szintlépés – csekély jelentőséggel bír a Fallout 4-ben. Végül a 36-os szinten fejeztem be a játékot, és őszintén szólva, egy csöppet sem éreztem magam erősebbnek, mint mondjuk. 10. szint.

A hős fejlődését az sem könnyíti meg, hogy még a SPECIAL-ba való befektetés sem túlzottan megtérülő. A nagy karizma vagy az intelligencia a különféle jutalmak feloldásán kívül gyakorlatilag semmit sem változtat – például a meggyőzési kísérlet amúgy is a kockadobástól függ, és akár úgy is sikerülhet valakit meggyőznünk érveinkről, ha csak egy pontot fektetünk ebbe a paraméterbe. , ha szerencsénk van. Mindez kellemetlen következtetéshez vezet – hiába találjuk ki a statisztikát, a végén úgyis szinte egyformán fogunk játszani. Az ilyen egyszerűsítés egy Fallout játékban egyszerűen felháborító.

Bűn a pusztaságban

Mivel a felháborodás témájánál tartunk, itt az ideje, hogy foglalkozzunk azzal a témával, ami a premier óta idegesíti a játékosokat: a grafikával és a hibákkal. Ami a látványt illeti, be kell vallanom, hogy akcióban sokkal jobbnak bizonyulnak, mint amire számítottam. Vannak pillanatok, amikor borzasztóan néz ki a játék, de legtöbbször – főleg kint és megfelelő megvilágítás mellett – az univerzum egészen élvezetes látványt nyújt (igen, még a “színessége” ellenére is!), és nem kívánok panaszkodni. túl sokat erről a szempontról. Az animációk viszont egy teljesen más halat – jó pár éve nem láttam ilyen merev karaktereket, és bár a ghoulok meglepően sokféle rángatózó mozdulatot tudnak megjeleníteni, a többi szereplő láthatóan seprűnyélt nyelt. Az arcmozgásokat inkább nem kommentálnám – egy olyan játékban, ahol minden párbeszédet filmszerű perspektívából mutatnak be, egyszerűen nem illik a szereplők arcát úgy festeni, mintha kőből lettek volna. És sajnos itt is ez a helyzet.

Olvassa el  Animal Crossing: New Horizons Review – Csak lazíts, lazíts és játssz

Ennek ellenére hajlandó lennék szemet hunyni, ha nem lennének hibák és hibák. Hölgyeim és uraim! Szeretném hivatalosan is a Fallout 4-et a világrekord tulajdonosának nevezni ezen a területen. Ennyi grafikai hibát valószínűleg más produkcióban sem láttam, és bár egyik sem tartozik a játéktörő kategóriába, egyszerűen lehetetlen figyelmen kívül hagyni őket. Szakadó textúrák, egymást átfedő sziluettek, földbe zuhanó ellenfelek, zavaró párbeszédjelenetek, NPC-k hirtelen megmagyarázhatatlan halála és feltámadása, háttal vagy alvó karakterek beszélgető velünk, az egyes szereplők furcsa görcsei… Sorolhatnám a végtelenségig, hiszen ilyen “kicsi”, csiszolatlan elemek bőven megtalálhatók a Fallout 4-ben. Nem fogadom el azt az érvet, hogy az ilyen dolgok nem befolyásolják a játékmenetet. Például, vessünk egy pillantást az egyik beszélgetésre Maxson elderrel, a Brotherhood of Steel-től. A párbeszéd komolynak tűnt, és a frakció iránti rajongásom miatt már készen álltam, hogy teljesen belemerüljek a légkörébe, amikor hirtelen… egy szédületes madár véletlenszerű darabja átrepült a szobán. Vagy a gyémántvárosi szintikivégzési jelenet, amelyikben először értesülünk az Intézet létezéséről. Hogyan vegyem komolyan, amikor néhány centiméterrel a szereplők feje fölött három madár rekedt, reménytelenül csapkodva a szárnyaikat a helyén? Vicces? Lehet, hogy igen, de az én szemszögemből az ilyen dolgok teljesen lerombolják a merítést, ami minden RPG-ben kulcsfontosságú. Itt van még a képkocka-sebesség-probléma is – legtöbbször gördülékenyen megy a játék, de egyes helyeken ismeretlen okokból hirtelen nullára csökken a képkockák száma néhány másodpercre, és kénytelenek vagyunk diavetítést nézni. Megfigyeléseim azt mutatják, hogy ez csak bizonyos helyekre vonatkozik (és nem is a legbonyolultabbakra), de ilyen dolgoknak egyszerűen nem szabad megtörténniük.

A Fallout 4 zenéje külön említést érdemel – egyszerűen csodálatos. Az alkotók nagyon hangulatos kompozíciókat választottak (néhány korábbi részből is, de ez nem igazán probléma), ami különösen a rádióülések során szembetűnő. Menő megoldás, és egyben nagy változás is a Diamond City rádiót üzemeltető DJ formájában – ő a Fallout 3-ból származó Three Dog abszolút ellentéte: tétován beszél, összezavarodik… de mindez nagyon jól hangzik. , és ennek a megoldásnak köszönhetően a játék hitelessé válik. Ha ehhez hozzávesszük a rendkívül szórakoztató rádiódrámákat, például az Ezüst lepel kalandjait, amiknek a végére tudtam hallgatni. A zenén kívül a fegyverek és az ellenségek hangjai is nagyon tetszetősek – ez a szempont mindenképpen dicséretet érdemel.

Kicsit morognom kell egy másik fontos szemponton – a felületen. Az a verzió, amelyet a Bethesda adott nekünk a Fallout 4-ben, egyszerűen szörnyű. Legtöbbször egérrel és billentyűzettel játszottam, és higgyétek el – ha nincs készenlétben egy harmadik kéz, akkor többször is káromkodni fog a menüben. Abszolút minden intuitív; A gombok feltérképezése az általunk végrehajtott cselekvéstől függően változik, míg a leltár képernyőn bárminek a megtalálása a pokol legalsó körének büntetés egy formája. A navigáció és a kezelőszervek nem is tekinthetők elfogadhatónak. Egy lépés azonban történt előre – a forgatási modellről beszélek. Még mindig messze van a tökéletestől, de a célzás és a lövedékköpés végre jól néz ki, és a módosított VATS rendszerrel (innentől lassítja az időt ahelyett, hogy megállítaná) és a viszonylag magas nehézségi fok mellett a produkció javára válik. A Fallout 4-ben rengeteg lehetőség van arra, hogy meggyőzzük magunkat ezeknek a szavaknak az igazáról – a lövöldözés nagyjából a játék háromnegyedét teszi ki, és ha a városi környezeten kívülre tesszük a lábunkat, alig lesz beszélgetés. Folyamatosan a ravaszt kell tartanunk. Bárhová is megyünk, agresszív ellenfelek boldog csapatára számíthatunk, és bár remekül néznek ki (életemben először voltam rettegésben Deathclaw-tól!), a Fallout szinte esztelen lövöldözőssé alakítása nem tetszik. egyáltalán.

Búcsú egy korszaktól

Összegezve a hosszát tekintve már kissé kicsúszott értékelést, a következőket kell elmondanom: a Fallout 4 nem egy rossz játék; miközben tökéletesen tisztességes, teljesen feladja a nagy elődei által kialakított mintákat. A világ felfedezése csodálatos, és a posztapokaliptikus légkör, mindent figyelembe véve, még mindig ott van. Ez utóbbi azonban nem a magával ragadó történetnek köszönhető (a legtöbbször átlagosnak mondható), hanem az érdekesen és érdekfeszítően megtervezett helyszíneknek. Sandboxként jól működik, és óriási lehetőség van a módosításra; ez is egy tisztességes lövöldözős játék, de rossz RPG; és Fallout játékként… hát csak név szerint tartozik a sorozathoz. Egy dolgot azonban el kell ismernem – minél tovább játszottam a Fallout 4-el, annál jobban tetszett. A legjobb esetben is átlagos volt, de a kezdeti teljes csalódás a játék elbagatellizálásával lassan alábbhagyott. Nem tudom, hogy ez a térképen történt további felfedezéseknek köszönhető-e, vagy annak, hogy “megszoktam” a mindenütt előforduló hibákat, vagy talán annak, hogy több óra elteltével tudat alatt elfogadtam, hogy a “klasszikus cuccok” nem fognak Visszatérés. A tény továbbra is fennáll: a háború talán soha nem változik, de a Fallout a szemünk láttára megy keresztül a legnagyobb fejlődésen. Visszatérve arra, amit az elején mondtam, a Bethesda által hozott változások iránya az, ami nagyon megrémít, de… azt hiszem, ideje elfogadnom.