Azt hiszem, senkit sem kell meggyőznöm arról, hogy Valheim szenzáció. Több millió eladott példány, nagyszerű értékelések és rengeteg tudósítás, amely a játék különböző aspektusait dicséri a grafikától a túlélő műfaj felfrissítéséig. De a fákról akartam beszélni.
A fák kivágása meglehetősen szokásos eljárás a játékokban. Valójában ez annyira triviális tevékenység, hogy gyakran teljesen figyelmen kívül hagyjuk. A Warcrafttól és az Age of Empirestől kezdve a Minecraftig és a Rustig az erdőirtás teljesen hétköznapi. Láttuk, meguntuk, éljen a polikulturális erdőfelújítás.
Valheimben mintegy 40 óra játék után még mindig izgalmas a faszállítás.
Ha elolvasta a játék előzetesét, már tudja, hogy az első fa, amelyet kivág, megöl. A csomagtartó nehezen megjósolható irányba gurul le, majd egyenetlen terepen is előfordul. Ha eltalálja a karakteredet, meghalsz. Igen, velem is megtörtént már ugyanez.
Azáltal, hogy lábujjhegyen tartunk, ez önmagában is vonzóbb tevékenységgé teszi a fakivágást, amely figyelmet igényel. Figyelnünk kell a csomagtartót, nehogy elszalasszuk a pillanatot, amikor zuhanni kezd. Apróság, még beszélni is furcsának tűnik, mégis pont ilyen gamedev megoldásokról kellene beszélnünk.
Egy fa! Aprítás közben vigyázni kell, nehogy meghaljon.
Emlékszel a Gears of Warra az újratöltő minijátékkal? Ha a megfelelő pillanatban nyomtuk meg az újratöltés gombot, az akció gyorsabban fejeződött be, és ebben a dinamikus lövöldözős játékban minden másodperc töredéke számított. Egy teljesen esztelen tevékenységet, amely semmit sem tett hozzá a játékmenethez, percnyi küzdelemmé változtatta, ami ugyanolyan kifizetődő lehet, mint a büntetés.
Favágó előre
Csak az a tény, hogy fák dőlnek ki, egyáltalán nem kis dolog. A látnivalók listája azonban nem ér véget. Ha szerencsénk van, a lehulló törzsek más fákat is kidönthetnek, sok munkától megspórolva minket. A fák kivágásához úgy is választhatunk helyet, hogy lejtőn dőljenek le, közelebb ahhoz a ponthoz, ahonnan felszedjük és a bázisra visszük – logisztika zárva. Főleg, ha előtte kapával rögzítünk egy utat.
Ez egy másik, rendkívül fontos dolog. A fa súlya. Nem cipelhetsz több tonnányi fát a puszta karodon. Elmentem a tömlöcbe, és valahogy így kötöttem ki ezekkel a botokkal. Nem uram. Egy teljes favágó expedíciót kell indítani, majdnem úgy, mint a Mud-Runnerben, lehetőleg az említett szekérrel. Ha új kunyhót szeretne építeni, vagy bővíteni szeretné a falakat, akkor nemcsak az erőforrásokat kell kitalálnia, hanem a logisztikát és a szállítást is.
A különböző fafajták különböző helyeken nőnek, és különböző fafajtákat adnak.
És ezzel még nincs vége. Nem minden fa egyforma. A nyírt és a fenyőt kőbaltával nem lehet kivágni – ehhez fémszerszámok kellenek. Ehhez a közönséges bükkfák csak közönséges fát adnak, a különleges fajtáknál pedig érdekesebb fafajokat kell keresni, amelyek csak bizonyos terepen nőnek. És akkor nem minden elem készíthető bármilyen fából. Át kell gondolnod, mire lesz szükséged, mielőtt elhoznád a fát.
Úgy tűnik, a napszak is számít. Az a benyomásom, hogy a zaj vonzza a barátságtalan erdőlakókat, és úgy tűnik, hogy éjszaka többen vannak. Ezért érdemes néha reggelig várni, mielőtt fejszével elindulunk az erdőbe.
Gondol
Gondolkodást említettem. Gondolkodni azon, hogy kiválasszuk, hol vágjunk fát, milyen szerszámot használjunk, egyengessük-e a talajt, hogy kocsit hajthassunk… Nem beszélve a fagazdaság indításának lehetőségéről. Gyakran, talán túl gyakran, a játékok arra késztetik, hogy újra és újra megismételjük ugyanazokat a műveleteket mechanikusan, gondolkodás nélkül. Ez az unalom definíciója.
De ez a játék sem egy favágó szimulátor. Az elegendő fa beszerzése csak egy a sok közül, amit el kell végeznünk, főleg azért, hogy nagyobb, jobban felszerelt tanyánk legyen, ahol erősebb fegyvereket és páncélokat kovácsolhatunk. Ezekkel a világ egyre veszélyesebb helyeit fedezzük fel, harcolunk szörnyekkel, főnökökkel, és fedezzük fel a ritkább anyagokat, amelyekből aztán még érdekesebb tárgyakat és fegyvereket készíthetünk.
A játék által kínált lehetőségek mellett könnyű elfelejteni a fák kivágását. Ez csak egy kicsi, jelentéktelennek tűnő része egy sokkal izgalmasabb játékmenetnek. Az alkotók azonban annyi szeretettel és átgondolással kezelték; nagyszerű ötletei voltak és bátorságuk volt bevezetni őket. Ennek eredményeként az unalmas és fárasztó erőforrás-őrlés helyett egy teljes értékű játékmenetet kaptunk.
Tanul
Gondolom, láthatjátok, hova vezetek ezzel – nevezetesen, hogy a játékoknak általában nagy hasznát venné egy ilyen megközelítés.
Sok más játékban olyan tevékenységekkel találkozunk, amelyek csak azért vannak, hogy ott legyünk. Bizonyos előnyökkel járnak, mert muszáj, de szinte passzív ügynöksá redukálják a játékost, aki a megfelelő ikonokra kattint. Csukott szemmel is elvégezhetők.
A Cyberpunk 2077 is tanulhat valamit Valheimtől.
Valheimben egy fa kidőlhet, ezért lábujjhegyen kell maradnunk. Képzeld el, ha a Cyberpunk 2077-ben, amikor ellopunk egy autót az utcán, oda kellene figyelnünk, hogy kié az. Ha ez a helyzet, akkor egy rendes vállalattól ellopni egy autót sokkal másabb élmény lenne, mint egy olyan kereskedőtől, mint mi, egy munka befejezése felé. A Grand Theft auto többé nem lesz „nyomja meg az F gombot, hogy ne kelljen járnia”.
A valós idejű stratégia kihalt műfaj, de még mindig nagyon szeretem ezeket a játékokat. De mi van, ha az épületek építése egy minijáték lenne? Ha például az épületek megfelelő helyének megválasztása fellendítené azok építését és működését. Ez egészen új dimenziót adhat a gyár térképen való elhelyezésének egyébként elhanyagolható folyamatához.
Mi van, ha a tárgyakat szépen rendezve a hátizsákban tartva lerövidítené a kiszedésükhöz szükséges időt? Képzeljen el egy túlélési játékot, amely elősegíti az elsősegélynyújtási cikkek és a zseblámpa tartását a táska tetején, az élelmiszerek és fogyóeszközök tetején. Vagy vegye figyelembe a gyógynövényeket, amelyeket valóságos tonnákban gyűjtenek össze. Lehet, hogy minden gyűjthető virágot ugyanúgy kellene aláírni – csak „ültetni” –, és a játékosnak egyedül kellene rájönnie, hogy hasznos-e, esetleg mérgező? Tegyük fel, hogy 10 növényt helyesen választott ki, és ezután kihagyhatja a folyamatot a tanult növényekkel.
Miután elkezdesz játszani az ötlettel, rengeteg saját módszered lesz a látszólag hétköznapi tevékenységek fejlesztésére a játékokban, és olyan dolgokká alakíthatod őket, amelyek akár izgalmasak is lehetnek.
A csónakázás érdekesebb, mert oda kell figyelni a szélirányra.
A Valheimet egy nagyon kis csapat hozta létre, és ez érdekes, új precedenst teremthetett az egész iparág számára. Mert nem ér véget a favágás. Ugyanez a történet a vitorlással. Általában az olyan játékokban, mint a The Witcher vagy az Assassin’s Creed, a hajók úgy működnek, mintha dízelmotorral hajtotta volna őket. Gyorsíts, lassíts, fordulj balra, fordulj jobbra. Mindeközben Valheimben ügyelni kell a szél irányára, és időnként ragasztást is kell végezni.
Őszintén remélem, hogy más fejlesztők megpróbálják megérteni, hogy Valheim hogyan keresett ennyi pénzt, és hogyan lehet ezt megismételni, és remélem, hogy ugyanerre a következtetésre jutnak. Ez sokkal izgalmasabbá és valóságosabbá tenné a játékokat.