Megérkezett az elmúlt hónapok legigényesebb játéka. A Darkest Dungeon egy kemény RPG, amelyet szeretni vagy utálni fogsz.
Előnyök:
- a játékmenet mélysége;
- jellegzetes látványvilág sötét, gótikus aurával;
- nagy narrátor;
- kivételes nehézségi szint;
- lenyűgöző tartalmak, köztük a New Game+.
KONSZ:
- durva egérvezérlők (nem mindig)
- a véletlenszerűség néha a méltánytalan bánásmód érzését kelti;
- az intro jobban el tudná magyarázni a játékmenet részleteit;
- néhány apró probléma az elején (több hónapos tesztelés után? Ugyan…).
Kevesebb mint két év – ennyi időbe telt a kanadai Red Hook Studios fejlesztőinek, hogy teljesítsék a Kickstarteren tett ígéretüket. Ott mutatták be a nagyközönségnek az elmúlt évek egyik legsötétebb szerepjátékát – a Darkest Dungeont. Ezt követően a játék megjelent a Steam Early Access-ben, ahol továbbfejlesztették, tesztelték és folyamatosan fejlesztették néhány következő hónapig, ahogyan minden Early Access játéknak lennie kell. A fejlesztők új karaktereket, elemeket és térképeket adtak hozzá, és egymás után bevezették a játék szabályait. Mivel a folyamatos tájékoztatás megerősítette azt a benyomást, hogy a dolgok rendben mennek, nem csoda, hogy a játék régóta várt premierje számos RPG-rajongó figyelmét felkeltette. Másrészt a játék korai hozzáférési időszaka számos kritikus véleményt szült vele kapcsolatban; legtöbbjük a következőkre bontható: túl nehéz, túl véletlenszerű, és minden, csak nem igazságos. Úgy döntöttünk, hogy megvizsgálunk néhány ilyen vádat. Csomagoljátok be a kazamata felszerelésteket, emberek, kalandozni megyünk. És mindenképpen vigyen magával néhány holttáskát.
Egy jó narrátor kell egy sötét elbeszéléshez
Üdvözöljük a faluban – egy olyan helyen, ahol a varjak nem csak hátrafelé repülnek, hanem hajlamosak lecsapni és lemészárolni az egész társaságot. Kalandod elején érkezel ebbe a komor, tönkrement közösségbe. Mint kiderült, a város folyamatos létét állandóan szörnyek, démonok és számos más aljas lény fenyegeti. A feladatod az, hogy bátor és mindenre (lehetőleg fájdalmas halálra) kész kalandorokat gyűjts össze, hogy mélyre merészkedjenek a föld szennyezett területeire, és szembenézzenek az ördög szaporodásával. Miközben az ismertető címében az „RPG” szót írtam, azonnal tisztáznom kell, hogy a Darkest Dungeon esetében ez az RPG egy nagyon sajátos fajtája: egy börtönbejáró, amely számos roguelike elemet tartalmaz. Az ilyen játékokban a cselekmény gyakran másodlagos fontosságú a játékmenet mechanikájához képest. A Darkest Dungeonban ez így van, és ugyanakkor nem is. Ennek az az oka, hogy a történet, amelyet a háttérben mesélnek el (többek között a narrátor zseniális teljesítménye révén), bár nem biztos, hogy közvetlenül befolyásolja a játékmenetet, nagyszerűen igazolja, hogy mit kell tennünk. És ezt olyan meggyőzően teszi, hogy a cselekmény követése már önmagában is élvezetté válik. Feltételezve, hogy egy ilyen sötét és nyomasztó történet valahogy beleeshet a kellemesség körébe.
Két embernek köszönhetjük, hogy a Darkest Dungeon olyan lenyűgöző benyomást kelt, miközben nagyon magával ragadó. Wayne June a legrégebb óta fennálló társunk – a narrátor – hangját adja. Halk, sivár hangon elmondott megjegyzései megragadnak az emlékezetben, és a játék sűrű hangulatát egy T-hez illesztik. Főleg, hogy fején találják a szöget, amikor leírják azokat a helyzeteket, amelyekkel találkozunk (pl. „Még a hideg kő is úgy tűnik, hogy meggátolja az áthaladást ” – miután egy elmozdíthatatlan akadály előtt találjuk magunkat). Ha a narrátor mesteri alkalmazásáról van szó, a Darkest Dungeon büszkén foglalhatja el a helyét olyan játékok mellett, mint a Bastion vagy a Transistor. A játék zseniális látványvilága Chris Bourassa, az RPG-k rajongója, H.P. Lovecraft és a Thief 2, ahogyan ő maga jellemzi.
Határozottan nem a legjobb napunk a börtönben.
Rendben, akkor a Darkest Dungeonnak sötét aurája van – ez azt jelenti? Kezdjük egy nagy kijelentéssel – szerintem a Red Hook Studios fejlesztői megalkották az elmúlt évek egyik legszebb és egyben legzavaróbb RPG-jét. Kézzel festett grafikája aprólékos kivitelezéssel rendelkezik, és a különféle támadásokat vagy védekezési lehetőségeket ábrázoló rajzok hatalmas száma biztosítja, hogy a látvány – bár többnyire statikus – minden, csak nem unalmas marad. Maga az aura egy izgalmas házasság egy gótikus regény és a lovecrafti horror között. Olyan dolgokkal kell szembenéznünk, mint egy másik dimenzióból származó csápdémonok, nyálkás halemberek vagy agresszív, mérgező, gombaszerű „dolgok”, számos más lény mellett. A H.P. által alkalmazott tipikus beállítással ellentétben A Lovecraft, Darkest Dungeon klasszikusabb sötét fantasy hátteret tartalmaz – a 16., talán a 17. század ihlette, és néha a köpeny- és tőrfilmekre és regényekre emlékeztet.
A hús tele van zsigerekkel
A Darkest Dungeon középpontjában (a sötétségben) maga a játékmenet áll. Néhány rövid alapelvben leírható. A falu a játék fő helyszíne és lényeges eleme; központja, hadműveleti központja hőseink számára. Itt toborozunk új karaktereket, meggyógyítjuk és csiszoljuk a megrongálódottakat, és végül mindannyiukat visszaküldjük egy újabb kockázatos vállalkozásba, ahol az életük és a mentális egészségük forog kockán. Az első számú alapszabály: a halál végleges – ha valamelyik kalandozód elbúcsúzik a kegyetlen világtól, nem jön vissza. Ez a jellegzetesen szélhámos vonás tökéletesen harmonizál a történetet kísérő nyomasztó hangulattal.
Wololo! Wololo!
Maguk a kalandok egymást követő komor helyek – dohos romok vagy nyirkos partok – felfedezéséből állnak. Minden expedícióhoz négy kalandorra és elegendő mennyiségű kellékre van szüksége, hogy eltartsa őket, miközben bejárják a kazamata számos szobáját és folyosóját, miközben megpróbálják teljesíteni a küldetés célját – megtisztítani egy területet az ellenségtől, bizonyos tárgyakat szerezni, vagy megölni egy főnököt. És itt jön képbe a Darkest Dungeon legfontosabb szeretet-gyűlölet-faktora… a nehézségi szint. A kazamatában, ahogy kell, hemzsegnek az ellenségek, és a játék körökre osztott harca az egyik leglebilincselőbben bosszantó élmény, amit az elmúlt időszakban tapasztaltam. A csúnya vadállatok az egyik dolog, ami megpróbálja megállítani, a másik az egészséged, testi és lelki (!) egyaránt. Minden egyes ellenséges találkozás növelheti a karakterek stresszszintjét, ami bizonyos értékek túllépése után őrületbe kergetheti elborzadt karakterünket, vagy különféle bajokhoz, esetleg szívrohamokhoz vezethet. A stressz a Darkest Dungeonban azonban nem egyszeri jelenség – miután bármi megmaradt a buliból, az visszakerül a faluba, egy traumatizált kalandort el kell küldeni pihenni és enyhíteni a stresszt a kocsmában (olcsóbb, de lehetséges oldalakkal). -effektusok) vagy az apátság (drágább, mellékhatásokkal is), így visszanyerheti lelki egyensúlyát. Ez azonban azt jelenti, hogy a kalandozó egy ideig nem vehet részt az expedíciókon, ami a szokásos halálozási aránytól eltekintve még megnehezíti egy új kalandozócsoport összeállítását egy másik expedícióhoz.
Ha már a játék mechanikájánál tartunk, három elemet szeretnék kiemelni – először is: a játékmenet meglehetősen egyszerűen érthető (sajnos az oktatóprogram, amely egyébként vereséggel és a játék befejezésével is végződhet, magyarázatában nem tökéletes ), de nehéz elsajátítani. Másodszor: a játék egyszerű harci mechanikája (körökre osztott, körönként egy akció karakterenként, csak a sorban elfoglalt pozíciójuktól függően) jelentősen gazdagodott több mint egy tucat jellegzetes hőssel, amelyek közül négynek mindenkor a mi pártunknak kell lennie. . Továbbá minden következő szinttel a hős nemcsak fegyvereit és képességeit fejlesztheti, hanem furcsaságait is – amelyek lehetnek pozitívak vagy negatívak. Rengeteg belőlük van, és jelentős befolyásuk van a karakter hatékonyságára (azaz bizonyos furcsaságok segíthetik a karaktert a romokban, de ellene hat a karakternek az öbölben). Harmadik és utolsó: a legfontosabb a különböző és sokféle interakció a hősök között – a Darkest Dungeon játékmenete gyakran egy álomcsapat felépítése körül forog, amelynek tagjai egyként dolgoznak, kiegészítik egymást, és elkaszálják az esetleges ellenállást. Legalábbis addig, amíg többet meg nem harapnak, mint az RNG (véletlenszám-generátor), hagyja, hogy rágják meg őket, és összetörve haljanak meg, vagy idegroncsként végezzenek. És akkor keresnünk kell egy másik jó karakterkombinációt.
Ez nem játék gyenge elméknek
A videojátékok nehézségi szintjéről szóló vita régi. Sokan rámutatnak, hogy a modern játékok már sokkal könnyebbek, mint elődeik. Mások visszavágnak, hogy ez csak a jobb játéktervezés miatt van így. Aztán ott van az internet, ahol szinte minden problémára villámgyorsan megtalálod a válaszokat és a megoldásokat. A Darkest Dungeon egy játék, amely a feje tetejére állítja a vitát – a „nehézség” a játék középső neve és létjogosultsága. Ha könnyen elcsüggedsz, vagy nem szeretsz felfelé vívni, akkor kerüld el a Darkest Dungeont.
Eh, mit főz, húgom?
A „hiány” szó a szórakozás gyökere a Darkest Dungeonban: állandóan nincs pénzed a hőseid kiképzésére, hiányzik az élelem ahhoz, hogy a börtönben táplálkozz (és a következmények borzasztóak), vagy hiányzik az első lépés. csata; az első lépés, ami megmenthette volna a párt a hátborzongató, szánalmas haláltól. Az az érzés, hogy valamiben mindig hiányzik, az határozza meg a játékmenetet. És tökéletesen harmonizál a játék sivár audiovizuális stílusával, amely az egész élményt a közelgő végzet légkörébe burkolja. Nem lehet nem görcsölni, igaz?
(nem)érdemelt igazságszolgáltatás; más néven amúgy is halott vagy
A Darkest Dungeon egy olyan játék, ahol a veszteség az üzlet része. Egyetlen veszteség sincs, ne feledjétek, több százról beszélek – valahogy úgy, mint a Dark Souls sorozatban (vajon… biztos van valami köze a címben szereplő „dark” szóhoz). Az egyetlen különbség az, hogy a From Software játékában a játékos életét és halálát a játékos képességei döntik el. A Darkest Dungeonban a véletlenszám-generátor indítja a hívást – néhány szerencsétlen kockadob, és már nincs is. Összességében egy csata elején nehéz megjósolni a győztest – három kör leforgása alatt lerombolhatjuk a szörnyeket, vagy elveszíthetünk egy csapattagot, és jócskán „szerezhetjük” a csata elől menekülő stresszt. A Darkest Dungeon egy játék az elkerülhetetlen járulékos károk megfékezésére. Már nem arról van szó, hogy elkerüljük a veszteségeket, hiszen sok vereséget fogsz megkóstolni; kiterjedésük korlátozásáról van szó.
A kritikus gyógyítás teljesen megfordíthatja a harcot.
Bár én inkább ezt a nehéz rendszert szeretném megvédeni, be kell vallanom, hogy a véletlenszerűsége éppúgy megőrjít, mint a hősök esetében. Voltak esték, amikor egy sor fájdalmas vereség után pusztító igazságtalanság érzésével keltem fel a helyemről. És bár még ugyanazon a napon visszatértem a játékhoz, a negatív benyomás megmaradt. Úgy gondolom, hogy legalábbis bizonyos szempontból az alkotók átlépték a kemény és irritáló játékmenet közötti vékony határvonalat, ha kicsit is. Kevés dolog idegesített jobban, mint az a helyzet, amikor egy buli evés és pihenés után másodpercekkel enni akar; ételt, amit nem tudok biztosítani – és így válik egy gördülékeny és jól szervezett expedícióból (legalábbis eddig) egy zűrzavaros kirándulás a pokolba és vissza. Ebben a konkrét esetben nyoma sincs annak, hogy több „tipikus” expedíció után hőseink hirtelen nem kezdenek rágni az ételt, mint egy falka kiéhezett hiénát. Azt mondhatod: „Hé, ez a játék része!” – és egyetértek veled. A modor azonban megköveteli, hogy figyelmeztessünk mindenkit, aki hajlandó kipróbálni ezt: nem sírós vagy RNG-re allergiás játékosoknak való játék.
Alacsony szintű karaktereket küld a Legsötétebb Dungeonba? Egy eredményért? Naná!
Említésre méltó még az enyhén irritáló egérvezérlők – a városban időnként többször is rá kell kattintani a karakter portréjára, hogy lássa a részleteket – és végül ott van a darálás kérdése. A korai hozzáférés során sokan kritizálták a játékot nem csak elsöprő véletlenszerűsége miatt, hanem a darálás miatt is. Látom a lényegüket, ha ez utóbbiról van szó, legalábbis részben. Igen, megismételjük ugyanazokat a tevékenységeket (előkészületek, expedíciók, harcok, városfejlesztés, toborzás, tárgy- és aranytermesztés), de a játékmenet nyújtotta mélység és sűrű aurája megakadályozza, hogy rossz dologként érzékeljék. Minden kirándulás egy kicsit más – a véletlenszerűségnek köszönhetően mindegyik tragédiával végződhet, ami arra késztet bennünket, hogy még jobban megfogjuk az egeret, remélve, hogy az egyetlen kritikus, ami kihúzza a tűzből a párt.
Vedd el!
Összegzés
„Ez a játék túl nehéz!” – mondta soha egyetlen hardcore roguelike rajongó sem. A Darkest Dungeon az RPG szilárd darabja, amely a dungeon crawler és a roguelike elemeivel párosul; csak ez nem mindenkinek való. Én személy szerint zseniálisan szórakozom rajta (és nem áll szándékomban egyhamar abbahagyni), és minden átmeneti irritáció, amit érzek, gyorsan eloszlik a késztetésben, hogy újra látogassam meg a falut. Miért? Mert a Darkest Dungeon egy hatalmas játék, amely nemcsak extra tartalmakat, a névadó Darkest Dungeont, hanem New Game+-t és nagyon-nagyon kemény eredményeket is magában foglal. Irigylem azt, aki maximalizálja ezt a csüggesztő játékot – amellett, hogy a játék közben jól érezte magát, egy jó darabig az elégedettségbe fullad, miután megcsinálta.