A legújabb Crash játék közben rájöttem, hogy mindezt már láttam valahol. Ismerős mechanika, szintek, animációk… De tudod mit? Ezek a másolt megoldások tökéletesen passzolnak egymáshoz, és most megérkezett a 3D platformerek új királya!
Az új Crash ok nélkül nem az Itt az ideje alcímet viseli. Itt nemcsak a harmadik rész történetfolytatásának megalkotásáról van szó sok év után (nem számítva az egész trilógia viszonylag friss remasterét), hanem ezeknek a produkcióknak a fő témájáról is. Ami a fent említett időpont.
Így hát cuki bandikáinkkal ugrálunk a dimenziók között, negyedszerre próbálva ugyanazokat a rosszfiúkat megszerezni. Azt azonban nem lehet titkolni, hogy a téma egyben az alkotók művészi elképzelése is lett. A múltba nyúltak, de szükségük volt némi alapra – a Crash Bandicoot N. Sane Trilogy játék biztosította ezt. Megnéztek néhány másik platformert is, és kölcsönözték tőlük a legérdekesebb mechanikákat. Mindez pedig a Pixar elmúlt évek legjobb animációs filmjeit idéző audiovizuális környezetben történt. Az új Crashnek nem az a célja, hogy a műfaj irányadója legyen, csak annak vezető képviselője.
De mi már láttuk! És akkor mi van?
Előnyök:
- játszhatóság, játszhatóság és újra játszhatóság;
- gyönyörű rajzfilm grafika, gazdag környezeti részletekben;
- folyamatosan növekvő nehézség;
- zseniálisan megtervezett szintek rengeteg gyűjthető dologgal;
- ugyanaz, mint korábban, csak keményebben, merészebben és jobban!
KONSZ:
- kissé elpazarolt potenciál a történetben;
- a játék hossza – a fő sztori meglehetősen gyorsan véget ér, és néhány mellékakció csupán töltelék.
Nem igazán tudom, mit várhatsz ettől a játéktól. Mert megértem mind az alapvető változtatásokat követelő játékosokat, mind a hagyományőrzők csoportját, akik azt szeretnék, hogy az új játékok a lehető leghűségesebbek legyenek az eredetihez. De egyiküket sem éri keserű csalódás.
Már az elején láthatja, hogy ugyanazt a játékot játsszuk, csak jobban. Az első mozdulataink szinte teljesen azonos érzést keltenek – és az összes ugrást, csavart és egyéb mutatványt szinte az N. Sane-trilógiából másoltuk. Ráadásul az első helyszínek furcsán ismerősnek tűnnek. Újra indulunk a parton, és ott egy csomó láda várja összetörni. Ismét beleeshet az almaszedés mániába a halálos akadályok elkerülése között. A keret ugyanaz marad; nem kell semmit a nulláról tanulnunk, de a friss játékosokat nem fogja hirtelen elborítani néhány fejlett mechanika.
Unalomra viszont nem lehet panasz, a szintek már az induláskor lenyűgöznek dinamizmussal és színekkel, a magas nehézség pedig rögtön feltűnik. Valószínűleg néhányan felteszik majd a kérdést: „Miért játsszuk újra ugyanazt a játékot?” A válasz: „Türelem, fiú, türelem.” Várja ki a kezdeti szakaszokat. Egy idő után a trópusokról egy sivatagba költözünk egyenesen a Mad Maxból, és fokozatosan kezdjük észrevenni a fejlesztők által készített újdonságokat.
Játék az idővel
A játék ezen szakaszában rátesszük a kezünket az új mechanikára. Ezek azonban nem a semmiből jöttek, és biztosan nem az amerikai stúdió által lebonyolított ötletelésből. Mindezek az ötletek valószínűleg más platformer játékokkal is kapcsolatba hozhatók; elsőként a Celeste indie játék jutott eszembe. Nem nevezném pimasz lopásnak, inkább kreatív újraértelmezésnek. De a posztmodern korszakban élünk, amelyben Quentin Tarantinót az egyik legjobb, és minden bizonnyal a legsikeresebb rendezőnek tartják, annak ellenére, hogy munkája erősen származékos.
A legjobb ütési idő a Matrix óta. Tény, nem vélemény.
De menjünk túl sokat a filmművészetbe, és térjünk vissza a Crash 4 legfontosabb változásaihoz, mert ezek simábbá és – ami a legfontosabb – vonzóbbá teszik a játékot. Megvan tehát a standard gravitációs irányváltás, amely lehetővé teszi, hogy egyetlen gombbal a padlótól a mennyezetig ugorjon. Változhatunk bíboros sebességgel pörgő lila tornádóvá is, amely a sokszor instabil talajon az egyensúly rovására képes távolságokat megtenni. Lelassíthatjuk a körülöttünk lévő környezetet is, lehetővé téve a mozgó felületek ideiglenes platformként való használatát.
Számomra ezek az ideiglenes „készségek” a harmadik Rayman szuperképességeire emlékeztetnek. Mindkét esetben a játék általános stílusához igazodtak, és bizonyos szempontból utalnak arra a stratégiára, amelyet a kaland következő néhány (vagy pár tucat, ha a szakasz nehézkes) percében alkalmaznunk kell.
Nem különösebben lenyűgözőek, mivel egyik sem igazán forradalmi. Ennek ellenére nagyon jól éreztem magam az új mechanika használatán – egyszerűen van értelme. Ez nem a Harry Potter és a Halál Ereklyéi casus, ahol az alkotók bemutatták azt a képességet, hogy egy pálcával, mint egy gépfegyverrel a derült égből kilőjenek. Ebben az esetben hiányzott a koherencia és a logika, míg a Toys for Bob fejlesztői olyan szabadsággal és érzéssel adják át mások ötleteit a játékukba, mintha ők lennének a szerzőik.
FORRÓ ÜLÉS
A szerzők gondoskodtak arról is, hogy a Crash-t a barátaiddal játszhasd, méghozzá a legklasszikusabb formában, amely az általános iskolai időkre és a Heroes of Might and Magic III-val töltött napokra utal vissza a bandáddal. Minden egyetlen vezérlőn keresztül történik, és a játékosoknak ki kell várniuk a sorukat.
Ez vonatkozik mind a sztori módra, amelyben a kontrollert minden haláleset után átadják egy másik résztvevőnek, mind az új módra – egy egyszerű többjátékos módra, amely az adott színpadon való legjobb idő elérésén alapul. Az extrák szerények, de szívesen látottak.
Ez persze nem minden. Vannak ismerős sorozataink, amelyek állandó mozgásra kényszerítenek bennünket, és jutalmazzák a jó reflexeket, valamint külön szintek, ahol más karaktereket játszhatunk. És igen, voltak túlzások a korábbi részekben, például a sorozat fő antagonistájaként, Doctor Cortexként játszott, de itt ezek a szakaszok a megszokottak és rendszeresen megjelennek. Az egyértelműség kedvéért, ezek nemcsak a karaktermodell megváltoztatását foglalják magukban, hanem egy sor más alapvető készségre is kiterjednek.
Minden karakter más megközelítést igényel.
A fent említett törpe gazembernek van egy lézerpisztolya, amely kővé és zselévé változtatja az ellenfeleket, Dingodile egy hatalmas gyík, aki dobozfúvóval hadonászik, és mindenféle kenőcsöt rovarok a kezében, Tawna Bandicoot, vagyis Crush’ crush pedig komoly ügyességgel és Csak azért, mert egy kis horog.
Be kell vallanom, hogy ezek a karakterek nagyon másnak tűntek számomra, de határozottan nem kellemetlennek. A lelkes rajongók Cocót is irányíthatják, mi több – ő a két fő játszható karakter egyike, de ez a mi döntésünk dolga, hiszen ugyanaz a mozdulatsora, mint Crashnek.
Időmániás
A fejlesztők dicséretet érdemelnek azért, mert megőrizték a játékmenet összhangját a történettel. A Crash sorozat soha nem volt híres a különösebben összetett narratívákról, még ebben a részben is vannak autoironikus dalszövegek a körbefutó hősökről – úgy tűnik, mindenki megérti, hogy a gonoszt csak azért fogják legyőzni, hogy végül visszatérjenek. Úgy tűnik, ilyen az éghajlatunk.
Ennek ellenére itt minden karaktert valamire használnak. Tawna feladata, hogy megmentse a főszereplőket a túl korai haláltól, ezért igyekszik néhány lépéssel előttük járni ennek az őrült multiverzumnak minden részében. Dingodile viszont úgy érzi magát, mint Shrek – valaki belépett a birtokába (azaz egy farmba), és elpusztította azt, és miközben megpróbálta megmenteni az örökségét, a gyík egy tér-idő hurokba esett. A karakterek útjai végül keresztezik egymást, egy tipikus, epikus fináléban. És amíg valami ilyesmit kapunk, én…
Nem tehetek róla, hogy az alkotók egy kicsit bátrabban, több esprittel és elánnal léphetnének fel. A cselekmény a jól sikerült snittjelenetekre korlátozódik, a többi pedig csend, vándorlásaink során alkalmanként készült humoros bevágásokkal. Kicsit kár, hogy a játék nem kapott egy kicsit több életet és szeretetet. Általában nem lenne nagyobb probléma, mert nem várok Disco Elysium szintű narratívát a Crashtől. De az a furcsa benyomásom volt, hogy a játék eleinte valami újat ígért a történet tekintetében, aztán úgy döntöttem, nincs értelme próbálkozni, mert senki sem törődik vele. Nos, Mrs. Game, igen.
Különösen egy olyan téma esetében, mint az interdimenzionális utazás, a potenciál szó szerint végtelen. Hasonló előfeltételt fog használni a következő generációs Ratchet & Clank, és van egy furcsa érzésem, hogy sokkal jobban teljesítenek majd. Ennek ellenére nagyon élvezetes, és néhány párbeszéd igazán mulatságos lehet.
A vágott jelenetek nagyszerűek, de több tartalom is használható lenne.
Majdnem Pixar
A nem kielégítő sztori miatti csalódottságomat némileg enyhíti, hogy nagy csodálatom van a játék audiovizuális rétege iránt, mivel a legjobb Disney-játékfilmeket juttatja eszembe. És mindannyian tudjuk, milyen meghatóak lehetnek ezek. Az ütközés a könnyeket is kinyomhatja, de egészen más jellegű könnyeket. Egyelőre azonban ezekre a gyönyörű grafikákra szeretnék koncentrálni, amelyek – és ez figyelemre méltó – némi változáson mentek keresztül az N. Sane Trilógiához képest.
Első ránézésre talán nem, de azért látható, hogy sokkal karikaturikusabb lett a beállítás. Míg néhány évvel ezelőtt a Vicarious Visions munkatársai minden fűszálat gondosan leárnyékoltak, most már inkább az egyszerűségre és az egyes tárgyak festői természetére összpontosítanak. Szeretett bandikánk is másképp néz ki – egy kicsit több a kifejezés és a rugalmasság egyenesen a Looney Tunes-tól.
De ne tévesszen meg az „egyszerűség” szó – az igazság az, hogy ebben a sorozatban nincs olyan játék, amely fejlettebb lenne az egyéni szintek tekintetében. Lineárisak, de él körülöttünk a világ, nem is beszélve az alkotók által elrejtett ízekről (és legalább három különböző helyen elrejtett Spyro sárkányt számoltam meg).
ÉS A FILM? Tervezve van.
Az álmaim a Crash Bandicoot játékfilmről valóra válhatnak a Sony Pictures jóvoltából. A cég egy készülő animációs filmben szeretné elmesélni ennek az őrült állatnak a történetét, de egyelőre nem tudunk sokat a projektről. Annyi biztos, hogy a játék eseményei alapján készül majd, így a Cortex megkapja az ötödik verést.
Vegyes érzéseim vannak a játékban bemutatott tájakkal kapcsolatban, mert egyrészt általános téli vagy trópusi térképeket kell bejárnunk (minden platformer csapása), másrészt igazi gyöngyszemeket találunk majd, köztük a a jövő gyönyörű neonvárosa, valamint az emlékezetes zenei szint éghajlaton a Cupheadből.
Azok a kalóztérképek elég menők, de kicsit képletesek, nem?
És lehet, hogy ez még nem egy új generáció, amely töltés nélküli képernyőket ígér, és ezért nagyon kidolgozott és monumentális szinteket, de néhány tájkép nagyon lenyűgözött néhányszor. Különösen a hatalmas mászófalak nyűgöztek le – a játékos enyhe hitetlenséggel és áhítattal néz rájuk; úgy működnek, mint egy nagy mechanizmus, amelyben minden lánckerék számít, és végül is meg kell mászni őket, és az öröm eltűnik, elkerülhetetlenül átadva a helyét a frusztrációnak.
Lassan siess
És nem fogok vergődni – a Crash Bandicoot 4: It’s Aabout time véleményem szerint az egész sorozat legnehezebb címe. Bár meg kell jegyezni, hogy csak a játékmenet szempontjából, mert a kevésbé tapasztalt játékosok választhatnak egy könnyebb módot, amelyben végtelen számú életünk van, és bizonyos számú haláleset után olyan segítséget kapunk, mint a gyakoribb ellenőrzési pontok, ill. maszkok, amelyek gátolnak bizonyos károkat (bevallom – és mindkettőt kihasználtam).
Ráadásul a Toys for Bob legújabb produkciója gyönyörű alkotás. Szinte minden szinten volt egy szakasz, ami legalább néhány életembe került. Nem is beszélve az utolsó képsorokról, amelyek több mint 50 alkalommal küldtek sírba. Ne tévesszen meg ez az aranyos boríték; ez még mindig az a fajta Crash, amelyet jól ismerünk, ezért ha kishúga vagy bátyja meg akarja játszani ezeket az ártatlan háziállatokat, figyelmeztesse őket.
Kevesebb, mint 8 óra alatt végeztem a játékkal, és meg kell jegyezni, hogy egy idő után elkezdtem figyelmen kívül hagyni az almát, mert számomra csak a túlélés és az önmagam elleni küzdelem megnyerése volt a fontos. A hardcore játékosoknak több dolguk lesz itt; talán úgy érzik, hogy a paradicsomban vannak. Gyümölcsszedéshez kristályokat kapunk, amelyeket a főszereplők számos díszes bőrének feloldására fordíthatunk. Ezen kívül egy szakasz teljesítése után megpróbálható időben áthaladni, illetve egy speciális fordított módban, ami tulajdonképpen ugyanannak a térképnek a tükörképét kínálja.
Sekwencje ucieczkowe s№ bardzo satysfakcjonuj№ce, choж potrafi№ zaleџж za skуrк.
És ez látszólag klassz, mert keményen meg kell dolgozni, hogy elérd a 100%-ot, de valójában szégyen, hogy ugyanazokat a szakaszokat különböző módon kell teljesíteni. Kicsit úgy tűnik számomra, hogy mesterségesen meghosszabbítanák a játékidőt, és ezzel kompenzálnák a rövidnek mondható kampányt. Ennek ellenére a perfekcionistáknak nem kell foglalkozniuk ezzel a sok extra szórakozással.
Minden úgy működik, mint az óramű.
Lehetetlen azt mondani, hogy az új Crash a könnyebb utat választotta, mert sok szinten még előre is vitte a sorozatot, minden bizonnyal megszilárdította pozícióját minden idők 3D platformer klasszikusaként. Élő bizonyítéka annak, hogy bizonyos műfajokat nem kell újra felfedezni. A forradalom csak akkor jó, ha valóban szükség van rá. És mondjuk ki nyíltan, hogy ez a bizonyos műfaj egy ideje komoly hanyatlásban van, és csak olyan címek tartották a felszínen, mint a Yooka-Laylee, a Spyro Reignited Trilogy vagy a Crash Bandicoot N. Sane Trilogy.
Ezért jó élni a gondolattal, hogy van a piacon egy olyan játék, mint az It’s About Time, mert nem csak itt az ideje, hanem ez a legjobb alkalom arra is, hogy következetesen erősítsük az ügyességi játék ezen formájának pozícióját. A Toys for Bob stúdió pedig most mutatta meg nekünk a legfőbb versenyzőjét.