Még mindig emlékszik a klasszikus Baldur kapujára? Akár veterán vagy rpg neophyte, Larian legújabb termelése olyan játék, amit nem hagyhat ki. A bulgur dara emlékezteti a fantáziát, mint bármely más étel. Úgy értem, mondjuk hangosan. Bulgur! Úgy hangzik, mint egy gonosz Úr neve, vagy valami. „Vannak árnyékok a bulgur földjén” vagy „Gandalf harcolt Bulgur három napig, és három éjszaka” vagy „Láttam Bulgur kapu 3 akcióban.” Vagyis Baldur kapuja 3. Nem vagyok olyan személy, aki hisz a sorsban, karmában és angyalokban. De még nem volt érezni a varázslatos kis valamit, a körmét a sors vakarja a fejemben, amikor azon a napon én elkészült az első Baldur Kapuja és megkezdődött a második, Larian be fogják fejleszteni azokat harmadik! Még a hivatalos bejelentés előtt is azt javasolták, hogy az isteni sorozatért felelős stúdió átvegye ezt az ikonikus márkát. Más pletykák is tekintették a Beamdog Studio-t is, felelős a végtelen motorok varázslatos verzióiért, valamint … CD PROJEKT RED. Azonban senki sem tűnt komolyan ezt a pletykát. Megkaptam a híreket a Lardur-ről Baldur kapu 3 nagy lelkesedéssel. Tetszett az istenség mindkét részét: eredeti bűn, így megértettem, hogy értelme volt. Ha kétségei vannak, akkor a játék bemutatójától számított néhány órán belül eloszlatták, amit a közelmúltban való részvételt kaptam. Az első alkalommal láttam a játékot, és megértettem, hogy milyen rendszerek állnak. És tényleg sok rendszer van. Ha azt reméli, hogy Baldur kapuja 3 lesz küld egy nosztalgikus útra a yore napjaiba, nagyon csalódott leszel. Nosztalgia Annyira, mint én szeretem az örökkévalóság pilléreit, vagy gyötrelem: árapály a Numenera sorozat, mindig úgy gondoltam, hogy az RPG-k képletei, amelyek úgy tűnik, hogy kiabálnak „Hé! Emlékszel a végtelen motorra? Ne feledje a régi szerepjátékos játékokat?” Véleményem szerint hosszú kimerült. Baldur kapuja 3, bár a sorozatból álló sorozat egy része, amely a végtelen motorsorozatot indította el, többnyire meghallgatja a konnotációt. És ha van egy olyan játék, amely sokat néz ki, mint az új Baldur kapuja, akkor lenne Istentina: Eredeti bűn 2. És ez félelmetes. Ó, azonnal elmondom – a kiadás dátuma még ismeretlen. Swen Vincke, Larian kreatív igazgatója, aki végzett a bemutató, azt mondta, hogy meg akarják osztani egy játszható verzió velünk. Sajnos ez csak néhány hónapon belül lesz elérhető. Valószínűleg, amikor a Baldur Gate 3 a korai hozzáférésben jelenik meg. Ez a helyes – néhány hónapon belül a Baldur 3 kapuja a korai hozzáférésben jelenik meg. És őszintén szólva kiszámítható volt. Larian már rendelkezik korai hozzáféréssel, és sikeresen sikeresen futtathat több játékot ezen a szolgálaton keresztül a múltban. Ahogy Vincke mondja, korai hozzáférést elsősorban tereként kommunikáló játékosok, akik valódi hatása a végleges formája a játék. Persze, ezek hatása valószínűleg korlátozott a részleteket, mert amit láttunk, szinte minden a szerelők, a történelem és a világ már a helyükön vannak, és ehhez csak polírozás. Ó, tudom, ki az, ez a, uhm … cthulhu! Valószínűleg ismeri a Hitchcock véleményét arról, hogy a megfelelő kezdetnek meg kell néznie. A földrengés elég pusztító lehet. Mondja, mint a pusztító, mint a nautiloid, az illithidok hajója, akik behatolják a Baldur kapuját. Ennek során több épületet elpusztítanak, és tucatnyi embert elrabolnak a tenyésztéshez, mielőtt három sárkány lovas üldözi. Mindez egy szép, előre elkészített intro volt, amely a Blizzardból származó játékot illeszkedik. A Nautilod megsemmisül, és a főszereplő megjelent. De rossz végéig elkezdtem. Mielőtt eljutnánk az izgalmas csata az égboltban, megtudjuk, hogy egy elme Flayer „tadpole” ültetett a fejünkben, ami elkezdi átmenni a ceramorphosis nevű pubertáson. Ami egyfajta szülőjét teszi. De ez nem az a fajta szülői hogy magában véve a gyerek számára fagylalt, nézése utódok megtanulni járni, és sírt könnyek, amikor azt mondja: „videojáték” az első alkalommal. Nem, sokkal több Freudian; A Tadpole a fogadó belsejéből elfogyasztja, teljesen kifejlesztett Ithilid. Nos, milyen módon menni …. Kaotikus törvényes Miután a hős fertőzött lesz, a karakterkészítési panelbe kerülünk. És ez a pillanat, amikor otthon érezheti magát. Először is, az emberek ismerik a Dungeons & Dragons és az Infinity Engine Games ismerős statisztikákat, opciókat és így tovább. A karaktert attribútumokkal írják le: Erő, ügyesség, kitartás, intelligencia, bölcsesség és karizmika. Ezen felül, akkor válasszon egy karaktert (az törvényes jó kaotikus rossz), a kategóriájában, kezdeti képességek és varázslatok, és a verseny. Itt fogunk találkozni a régi barátokkal előző találatot, azaz egy szabványos csomó ember, törpék, elfek, félszerzetekkel és egyéb Tolkienesque lények által feldolgozott popkultúra; A legfontosabb azonban, bár új arcok lesznek. Tudunk játszani egy szarvas feltekercset (tudom, hogy már megjelentek a Neverwinter Nights 2-ben, de újak Baldur kapujában), egy drow, egy gythiania és a vámpír. És ezek csak a feltárt versenyek – még több van, mégis. Azok, akik nem játszottak a baldur kapu korábbi részeihez, de ismerik a Larian játékokat is, úgy is érezhetik, mintha egy régi barátot találkoznának. A karakterkészítő nagyon hasonlít ahhoz, amit az istenségben láttunk: Eredeti Sin 2. Amint a Larian korábbi játékaiban, megteremthetjük a hősünket a semmiből, de a sablon karaktereket is választhatunk . Ezeknek a karaktereknek az az előnye, hogy a D: OS2-ben, további történetük van, kifejezetten a számukra. Képes leszünk megváltoztatni néhány ilyen karakterfunkciókat? Nem tudjuk. Tudjuk azonban, hogy ezek is velünk az utazás során, és az első ilyen karakter találkozunk után a Mind Flayers’ hajó összeomlik. Az előadás, Swen Vincke döntött egy fél-elf karakter, aki szintén vámpír. A meglepett hős tudja, hogy a Nap nem árt neki valamilyen okból (még mindig vonakodnak a vízen járni). Gyorsan rájön, hogy a fejében lévő parazita, a Tadpole-nek köszönhető, aki hamarosan táplálja az agyát és a májat, hogy egy fiút valódi ithilidba fordítsa; A perk, hogy megcsodálhatják a naplementét, és emelkedik meghatározatlan ideig, mielőtt ez megtörténik. Így kezdődik a kaland a Baldur kapujánál. A fő történet is nagyon ismeretlen entitás, de minden bizonnyal valami köze van az elme flayers inváziójához. Végtére is, ez a nemes kollektív a finom uraim és az értelmiségi tervek, kitalálta, hogy helyes, átvette a világot. Mindazonáltal a néhány órát megengedtem, hogy tanúskodhassak, meglehetősen személyes, intim történetet fordítottak. Úgy tűnik, hogy a játék lehetővé teszi számunkra, hogy a csíra belsejében maradjunk, mivel különleges bónuszokat biztosít. Azt is kiderül, hogy a hős és más társaságok a szerencsétlenség szokatlanul immunis a ceremorfosis következményeire. A szeremorfózis nagyon érdekes módon reprodukálható. A „ebihal” növekszik az idő múlásával, és eszik szinte az egész agyat a gazdaállat, majd lecseréli azt. Ily módon a szerencsétlen személy elveszíti az emlékeket, a személyiséget és végül az életet, csak egy üres, parazita-vezérlésű edényré válik. Egy hét múlva a fuvarozó fizikai átalakulása megtörténik. Így születnek az ilthids. Istentia: Baldur kapuja Most vegyünk néhány szót a játék vizuális oldalára. A Baldur’s Gate 3 ugyanazon a motoron fut, mint az istenség: eredeti bűn 2, és egy pillantásra mutat. Először is, csak hasonlít a Larian korábbi játékához. A környezet és a karakterek azonban jól néz ki, ha remélsz valamit, ami legalábbis nagyjából emlékezteti Önt a sorozat korábbi részeire, ez a rossz cím. Ha azonban félsz, hogy a játék olyan színes lesz, mint az isteni sorozat, akkor újra megnyugtathatok – a színséma sokkal alacsonyabb kulcs. Természetesen a világ színes, de nem olyan színes, mint a stúdió két korábbi produkciója. Valószínűleg a leginkább lenyűgözött a varázslatok hatásai. Még a legjelentősebb varázslat is tökéletes volt a fény, a hang és a meggyőző hatások tökéletes kombinációja. Mindez az összes varázslat úgy tűnik, mint valami igazán különleges. Később többet fogok beszélni a varázslatokról, mert miközben láttam néhány ismerős embert, nagyon kevés dolgozik, ami másképp működik. Azonban a prezentáció azt is mutatja, hogy a Baldur Gate 3 még mindig szüksége van néhány polírozásra. A párbeszédablakok mutatják kamerákon keresztül ismert cselekvési RPG, amely lehetővé teszi számunkra, hogy teljes mértékben csodálja karaktereket. A párbeszédpanelek már nem jelennek meg a teljes kijelentést. És amíg én tapsol ilyen döntés, és a beszélgetés így sokkal szexisebb Ezáltal azt is nyilvánvaló, hogy az animációk nem igazán tartja össze – ezek voltak ideges és gyors. Néha a háttérben lévő számok is eltűntek. A fejlesztőknek azonban elegendő időt kell tölteniük e szempontok polírozására. Hamarosan a kaland eleje után találkozunk az első társadal – Shadowheart – Lady Cleric. Ő is hordozza a fejét a fejében, amely gyorsan nyilvánvalóvá válik, mert a parazita tulajdonosai telepatikus kommunikálhatnak, érzem gondolataikat és érzelmeiket. Baldur kapuja 3 természetesen csapat RPG lesz. Ezúttal azonban a csapat négy tagból áll, nem pedig az előző részeken, hat. Néhányan közülük nem tetszik. Az Infinity motor egyik nagyszerű dologja az volt, hogy a változatos és változatos csapatok elszenvedtek. Másrészt, találkozások között nagyszámú ellenfél, a csapat képes megidézése további szövetségeseket csatában tudott viszont nagyon kaotikus. Különösen azért, mert „valós időben” történtek. Bár valójában a harci rendszeren alapul, csak az RPG mechanika köpenye – így az invertált vesszők. Ezúttal egy tipikus turn-alapú rendszerrel szembesülünk. Csakúgy, mint az istenség: eredeti Sin sorozat és a Dungeons & Sárkányok asztali változata. „Swords! Nem szavak!” Az első harc történt elég gyorsan, és persze, első pillantásra úgy tűnt, a harc D: OS 2. Mely nagyon jó. Az eredeti bűn sorozat harci rendszere kihívást jelentett, összetett és kielégítő. Így láthatjuk, egy jellegzetes kör pont felé haladva a hős, mutatja a távolságot, hogy le tudjuk fedni. Látjuk a támadási esélyeket (igen! A játék valószínűleg megérkezik) és így tovább. De egy ideig, észre fogod venni, hogy itt sok különbség van. Először is, a hősöknek nincs cselekvési pontja, mint az isteni rendszerben. A Baldur kapuján 3, inkább a karakterek olyan stamina bárral rendelkeznek, amely a mozgás, a támadások vagy a varázslatok során kimerült, és bónusz cselekedeteket végez. Minden harc előtt a kezdeményezésű tekercset elvégzik, amely meghatározza, hogy melyik oldalon kell elkezdenie. Nincs kezdeményezés az egyes hősökről és ellenségekről. A fordulatok a játékosnak vagy az ellenfélnek tartoznak, és minden karaktert tartalmazó műveleteket végezhetünk. A D: OS 2 (hacsak nem használunk varázslatot) sem fizikai és mágikus akadályok. Úgy tűnik, hogy Larian elvette az istenség legjobbjait, és elhozta a börtönök és sárkányok világába. Így kapunk egy csomó függőségek és hatások, amelyek által okozott kombinálásával egyedi rendszerek együtt. Ez magában foglalja a tűzveszélyes tűzveszélyes beállításokat, és kihasználja a környezeti robbanóanyagokat. Ezek a függőségek magukban foglalják a terepet is, amely, ha jól használják, megváltoztathatja a csata menetét. Most a prezentáció végére költözöm, ahol Swen Vincke bemutatta az amerikai fejlett ütközési mechanikát. Ez történt egy elhagyott templom (amely, mint minden elhagyott templomban, nem volt olyan elhagyott egyáltalán, ahogy azt kísértenek a sok ellenséges söpredék). A keresés gyógyítja a parazita vezette a buzgó csapat egy bizonyos goblin törzs, amely úgy véli, hogy hívják az Abszolút. A törzset Hobgoblin vezeti, aki sikerült gyógyítani saját betegségét. A harc elkerülhetetlen volt. Ismét az istenségre utalok: Eredeti Sin Series, ahol megoszthatod a csapattársaidat. Ez természetesen nagy területet ad a stratégiai képességeinek bemutatására. Ugyanez történik a Baldur kapuján. És mint D: OS-ben, mozgathatja a legtöbb objektumot, ha a karakter megfelelő teljesítménytényezővel rendelkezik. Többek között a két rendszert Vincke használta az utolsó harci helyzetben. Először is létrehozott egyfajta létrát a ládákból, hogy egy hős is használhassa a mennyezetről felfüggesztett gerendákat. Egy másik fél tagja ivott a láthatatlansági bájitalt, mögött a Hobgoblin, és egy robbanó hordó mögötte. Még két csapattársai kezdett párbeszédet a lények, és miután megkapta a szükséges információkat, megtámadták, így szerezve az előnye, meglepetés. Ha egy csapat meglepődik, a kezdeményezés mindig az oldalán lesz. A magasság és kezdeményezés kihasználása, a főszereplő a robbanásveszélyes hordóban. A hordó, ahogy sejtem, felrobbant, ami kárt tehet a veszélyeztetett hobgoblin. De ez még a cél sem volt. A robbanás ereje összetört a padlót, és az ellenség egy nagy pókfészekbe esett. Tehát a Hobgoblinnek először meg kellett küzdenie a szörnyeket. Ez elegendő időt adott a csapatunknak, hogy foglalkozzon a kegyencével. Egy másik érdekes lépés volt elpusztítani egy híd ellenség rajta, küld őket a mélységbe. Természetesen több ilyen lehetőség lesz. A felesleges hasonlóságokat a harci rendszerhez az istenségtől gyorsan eloszlatták. A megjelenések az, ahol a hasonlóságok vége. A korábbi játékokkal ellentétben a Dice Rolls nagyon fontos szerepet fog játszani. A hősök hiányozhatnak, és ha kritikusan hiányozni fognak … Nos, kellemetlen dolgok történnek. Egy idő után megérthetjük, hogy a harci rendszer az asztali rpg által ismert elveken alapul. Milyen jól alkalmazkodtak? Amit láttam, azt a benyomást keltette, hogy az Ad & D ötödik kiadásában a harcra vonatkozó szabályok meglehetősen pontos renderelésének benyomása, de túl korai, hogy biztosan elmondja. „Ez meg ki lesz a dobáshoz, lőni a villám, majd mondd neki, hogy megcsókolja közvetlenül a …” Mivel Swen Vincke azt mondta: „Ha valami értelme van, akkor megtehető.” Ez persze egy kissé túlzó állítás, mert akik azt eldönteni, hogy mit csinál, és mit nem érdemes. Ez azonban nem jelenti azt, hogy Vincke nem volt bizonyíték arra, hogy támogassa ezt a merész nyilatkozatot. Persze, feltárására fog fontos szerepet játszanak a Baldur Kapuja 3. És hogy megmutassa, hogyan néz ki, Vincke lépett néhány üres sír. És a sírban élt csontvázak, mint a csontvázak. Ezúttal azonban békésen feküdtek a földre. Ezért a hős folytatta kifosztani a páncélok és fegyverek. De néhány dolog nem változik. Ha egy csontváz fekszik a földön egy sírban, akkor nem marad ilyen módon. Általában az ókori szarkofág megnyitása. Ebben az esetben azonos volt. Elképzelheted a meglepetésüket … amikor rájöttek, hogy nem kardok, sem nadrágok. A játék azt ígéri, hogy gyakran lehetővé teszi számunkra, hogy megoldjuk a harci helyzeteket ilyen módon – a lopakodó rendszer nagyon átfogó, és lehetővé teszi a csapdák feltárását is. Ez volt a színpad, amelyen a Vincke néhány varázslatot mutatott. Természetesen azok, akik ismerik a börtönöket és a sárkányokat, de néhány kissé módosított formában. Például a mágus kézi varázslatot nemcsak a támadásra használják, hanem a különböző elemek mozgatására és dobására is, és a mágikus golyók egyszerre több ellenfelet is célozhatnak. Végre láttam, hogy MELF savas nyílja, amely mérgezi az ellenséget, de a felületen zöld slime foltot képez. Így úgy tűnik, hogy a varázslatok és azok működését olyan rendszerekhez igazították, amelyeket Larian már jól próbált. Maga a világ zökkenőmentes lesz, kivéve, ha az alvilágba esik. Így nem kapunk egy térképet a világról zárt hubokkal és helyszínekkel. A kutatás egyre szervesbb lesz, és amikor találunk néhány érdekes titkot, egy kis csontja jelenik meg a hős felett, amely szimbolizálja az észlelés tekercsét. Ha a dobás meghiúsul, a hely titkait elrejti tőlünk, amíg újra nem térünk vissza. Ha a tekercs kedvező lesz, rejtett kincseket találunk, vagy akár egész további, korábban nem hozzáférhető helyszíneket. És ezeknek a helyeknek a végén, persze, lesz várva. Van egy halálos tekercs, ha elveszíted az összes HP-t. Természetesen, ahogy az alkalmazkodási asztali RPG, virtuális kocka tekercs számít majd nem csak a harci és feltárás, hanem a beszélgetések során. Néhány kérdésnek van egy attribútuma, amelyet megkérdezned kell őket. Egy K20 kocka jelenik meg az ábrán, a szükséges számmal együtt. Amikor beszéltem Swen Vincge-nak a tavalyi E3-ban, azt mondta, hogy a Baldur kapu 3-as megteremtésénél arra törekszenek, hogy megragadják az RPG-munkamenet szellemét barátaival. És valóban, a kocka szimbólumok jelennek meg a tesztek során, az egy dolog, de a legszembetűnőbb példa erre az a tény volt, hogy a párbeszéd vonalak olvasni, mintha mondott, hogy a játékmester. A főhős beszél rendesen, de a dialógus választás általában kezdődik egy mondat, mint a „Mondom neki:” „Úgy vettem észre, hogy” stb ilyen bemutatása dialógusok hozza Baldur Kapuja 3 még közelebb ülésén D & D. Mielőtt elkezdené, és így … A történet maga kell kb 40 óráig is eltarthat, és ha azt akarjuk, hogy igazán felfedezni a világot, és megoldani oldalon küldetések, azt hiszem, el kell érnie a 100 még nem láttam sok mellékküldetések. Nagyon csak egy, ami magában foglalta a goblinok halott sámánját. Megtakaríthatnánk őt egy keresztkötő csavarból, de a halála magasabb célja volt -, hogy megmutassa nekünk, hogy a Baldur kapuja 3, használhatunk egy speciális készség, hogy beszéljen a halottakkal. Ezen a ponton egy ígéret készült, hogy bármilyen holttestet tudunk beszélni. Természetesen nem mindegyikük van valami érdekesnek, hogy elmondja nekünk. Azonban gyakran kell eldönteni néhány karakter életét és halálát. Mindegyik ilyen választásnak befolyásolnia kell a telket. Egy ponton képesek voltak követni a szövetséges NPC-k bevonásával járó nagy küzdelem folyamán. Az egyik ilyen szövetséges nagyon fontos volt a történethez, de ha meghalna ebben a találkozás során, akkor a történet lecsökkent volna más utakat. Legyen, ahogy lehet, a Baldur kaput sorozat egy kicsit lineáris (különösen az első rész). Ez a játéknak számos történelmi ágának kell lennie mind a mikro- és makroszale. Minden elvtársunknak saját al-története lesz. Mindannyian megölhetjük, ha úgy döntünk. Valamikor a kaland kezdete után a csapat, amely három hősből áll, ellentétes két potenciális elvtársak között. A választás rajtunk múlik. Mivel a főszereplő vámpír volt, időről időre vér éhséget érez. Ennek során a játék fragmentum elénk, ez a szerencsétlen helyzet következett be a tábor (igen, a játék egy kemping szerelő, hogy művek ugyanúgy, mint az első Dragon Age). Vámpírunk választott – vagy kóstolja meg az egyik elvtársának vérét, vagy táplálkozzon egy állatra. Természetesen, mivel ez egy elkényeztetett arisztokrata volt, úgy döntött, Shadowheart, a Cleric. Itt, a játékos, hogy a választás – vagy „ital őt” teljesen, ami vezet ő állandó halál, vagy csak részben. Ennek köszönhetően túléli, de várhatóan negatív módosítókat kap a védekező tekercsek számára. Túlélhetjük ezeket a kalandokat és nehéz döntéseket magunknak … vagy barátaival. Baldur’s Gate 3, mint az isteni sorozat, lesz egy együttműködési mód. A játékmester módja is visszatér? Nem ismert, de távolléte elviselhetetlen veszteség lenne. Nem mutattuk be, hogy a karakterfejlesztés még működik. Azonban a fejlett Dungeons & Sárkányok ötödik kiadásán kell alapulnia, így a végtelen motoros játékokkal ellentétben a csapattársak a főszereplővel együtt pontszámot kapnak. Amitől tudtam kijutni az alkotókból, lassan fogunk kapni, de mindegyikük nagyon nagy esemény lesz. Multiklass rendszer is lesz. Baldur kapuja 3 nem lesz annyira az utód az előző részekhez, mint egy új kezdet. Nem árad el nekünk a korábbi részletekre való hivatkozásokat, hanem újakat építenek. És ez félelmetes. Véleményem szerint a nosztalgikus expedíciók idő lassan véget ér. Az első Baldur kapuja teljesen új tendenciát vált ki az RPG műfajban. Eredeti és kövezett új utak. Remélem, ez a játék is ilyen lesz. Ez nem jelenti azt, hogy teljesen le van választva a gyökereiből. A Dungeon & Dragons egyik karaktere a Wizard Volothamp Geddarm volt. Úgy tűnik számomra, hogy ez a karakter ugyanúgy fog működni, mint az Elminster, vagyis egyfajta kommentátor a mi cselekedeteinken, amely időről időre kiugrik a kékből. Más híres karakterek visszatérnek? Nem tudjuk. Gyanítom. Azonban nem számíthatnék a minokcra. Az akció a játék zajlik mintegy 100 évvel az események után a trón Baal, így ez a derék vadász és hörcsög van valószínűleg rég költözött az asztrális sík. Azt is megkérdeztem Peter, de az alkotók nem tudták, hogy miről beszélek. Felelősségi nyilatkozat Az utazás és a szállás költségeit a játék kiadója fedezte.