Néhány játék mesterműnek nevezhető, mások – teljes flopok. Legtöbbjük többé-kevésbé szilárd javaslatok, amelyek középszerű területet foglalnak el. Itt nézzük meg a mindkét irányú játékokat – ugyanakkor ambiciózus, de unalmas. Az unalom definíciója az egyes játékosok ízlésétől függően változik, és lehetséges, hogy az egyikük szórakoztatóbb, mondván, áthalad, mint bármely más játékkal. Vannak, akik biztosan szerették a patológiás lassú sétákat. Van még egy csomó játékos, akik nem megfélemlíteni a quirkiest Kojima hirtelen fordulat. Biztos. De, mint a többi produkció, minden játék ezen a listán követ legalább néhány bűneit szempontjából játékmenetben. És emellett ambiciózus tartalmak ellenére néha csak unalmas. Átjáró, átkelés Kiadás dátuma: 2007 Fejlesztő: Jason Rohrer Mi teszi egyedivé a játékot: unconving Mi teszi unalmasnak: nem tud semmit tenni Az átjáró több művészeti projekt, mint a szó teljes értelmében. Jason Rohrer létrehozott egy 8 bites élet metaforáját. Egy fiatal embert irányítunk, aki … sétál. Alapvetően az egyetlen dolog, amit a karakter tehet. A mozgás előrehaladása mellett oldalra és hátra mozoghatunk, olyan kincsek gyűjtése, amelyek gyakran üresek. Az utazás elején találkozunk egy potenciális partnerrel. Elviszhetjük őt (ami növeli az előre mozgó pontokat, de nehezebbé teszi a kincseket), vagy egyszerűen megkerülni a lányt. Függetlenül attól, hogy milyen döntéseket hoztak, öt perc múlva meghal. És ez róla van. Ha egy érdekes művészeti projektként kezeli az áthaladást, többnyire hibátlan. Rohrer szolgálja az egyszerű metaforák és – különösen a nosztalgikus zene – nagyon kényes-Feely, de senki sem várható, hogy minden fontos kérdést meg lehet válaszolni így (hacsak nem Paulo Coelho). Játékként azonban a folyosó sima unalmas. Amikor csak előre jársz, 5 perc úgy tűnik, mint egy nagyon hosszú idő, és amikor elindultál egy kincsvadászat, akkor gyorsan csalódhatsz több falakkal és hamis ládával. Kíváncsi vagyok, hogy a játékhoz mellékelt unalom (különösen a második vagy a harmadik hivatkozás) nem egy tervezett hatás. Ha igen – a folyosó nemcsak egy második, hanem egy harmadik jelentési réteg is van. Ami nem változtatja meg azt a tényt, hogy ez az egyik olyan játék, amelyet órákig beszélhetsz, de ez is nehezen lehet játszani több mint egy éjszaka. Próbálja ki a projekt hivatalos honlapján ingyenesen. Az út kissé eltérő módon játszik az egyezményt. A játékban Belgium, van, hogy egy modern változata Piroska a nagymama házához. A figyelmeztetés gyorsan megjelenik a képernyő közepén, mondván: „Ne kóboroljon az útból, menj egyenesen haza.” Ha követed, akkor megérkezik az úticélra, és … az lesz vége. Több telek csavar vár, amikor az erdőbe kóborolunk, és elveszik. Sajnos sokáig tart, hogy megtalálja ezeket. Bizonyos módon kompenzálják egy ragyogó, többrétegű telek, de ahhoz, hogy eljussanak, igazán unatkozni kell. Alan Wake Kiadás dátuma: 2010 Fejlesztő: Remedy Entertainment Mi teszi a játékot különleges: a történet, a légkör, Alan Wake! Ami unalmasabbá teszi: az ellenségekkel járó harcok Alan Wake-nek könyv kell lennie. Egy megfogó történet Scarier, mint a Stephen King, akinek a teljesítménye volt, a forgatókönyv fő inspirációja. Vagy esetleg hangulatos film. Még játék is lehet. Csak sokkal rövidebb. Legalább háromnegyedben. Bizonyos szempontból az Alan Wake olyan jó, hogy nehéz megtalálni a hibákat. Az esztétika szempontjából, különösen a javaslatos világítás miatt, a játék éghajlatra csöpög. A Soundtrack többnyire sikerül a megfelelő hangulat építésében. És a főszereplő nem egy ostoba jellegtelen és a motiváció, hanem egy személy a hús-vér. A fényforrások használata, mivel a fő fegyver nem fél rossz. Az SNAG az, hogy a fejlesztők végtelenül használják ugyanazt a mechanikát. Az unalom nem sokáig kúszik, miután a vágott jelenetek kezelik a hangulatot. Nagy telek puszta ürügy végtelen, sablonos csata szörnyek. Olyan sokan vannak, hogy az egyik úgy történik, hogy elfelejtsük, mi hozta őket erre a helyre. Ha csak a harci mechanika megengedte a szabadságot vagy lenyűgöző finisereket, vagy megadta neked az unalom megölését a szörnyek mellett. Sajnos, hogy semmi sem történik. Alan Wake egy kiváló kalandjáték, ami sajnos szintén próbál lenni egy akciójáték – és nem szerencsétlenül. Csak remélhetjük, hogy a folytatás megjavítja a hibákat, és méltó folytatását szolgálja az író kalandjainak. Alan felébred az enciklopédiánkban Arxfalis Kiadás dátuma: 2002 Fejlesztő: Arkane Studios Mi teszi egyedülálló játékot: szokatlan ötlet a világépület számára Mi teszi unalmasnak: a küldetések és számos hibás rendetlenség Ez a régi játék nem lenyűgözte az animációit is a kiadás napján. Ezen túllépve, amikor az izometrikus RPG-k még mindig vezetettek, az innovatív 3D-vel üdvözölték minket. Visszatekintve, tudjuk, hogy régebbi technológia, Fallout Játékok vagy Planescape: Torment sokkal jobb, de vissza, nem volt az a képek, amelyek voltak a legnagyobb probléma a játékosoknak. Nehéz megtalálni a játék mögötti ötletet hihetetlenül eredeti. Egy kliséként indult – az alvilágban … hogy a hősnek soha nem volt szabad elhagynia. Az Arx Fatalis-ban csak egy expanzív börtön, ahol az egész emberiség költözött. Egyéb versenyekkel együtt, nem mindig barátságos. Sötét, sötét és ortodox egész idő alatt. Ez csak egy szégyen, hogy olyan nehéz, hogy előre nyomja a telket. A játék határozottan nem vezet a kezével. Sajnos – nem az a mód, ahogy elvárnánk. Ez könnyű eltévedni a sötét folyosókon, hogy mind egyformák, a térkép nem túl részletes, és gyakran nem tudják, mit kell tenni, hogy egy másik befejezése után egy küldetést. Ezen felül nagyon komoly hibák vannak, amelyek még lehetetlenné teszik a játék befejezését. Ez egy szégyen, mert ez az egyébként megérdemelt termelés sokkal jobb játékot érdemel a kiadás idején. Ez lehetővé tenné a játékosok számára, hogy a felismerhetetlen világ felfedezésére összpontosítsanak, nem pedig a hibák elleni küzdelemre, és megpróbálják megtalálni az utat a félrevezetett folyosók labirintusán keresztül. Arxfalis az enciklopédiánkban Septerra Core: A Teremtő öröksége Kiadás dátuma: 1999 Fejlesztő: Valkyrie Studios Mi teszi a játékot egyedülálló: nem szokványos karaktertervezés és egy lenyűgöző történet Ami unalmasabbá teszi: az ellenségek örök recipringje és az ugyanazon térképek többszöri áthaladásának szükségessége Van egy hatalmas szeretetem a szepterra magnak. Bár ez egy olyan játék, amelyet először is játszottam, miután kiadta a kiadását, rabszolgává váltam a get-go-tól. Mai és társai története valóban érdekes. A kilenc világok kutatjuk, nagyon lassan, kiderülhet, hogy még eredetibb, mint bármi jöttünk tudni a végén a múlt század át az amerikai és európai tanulmányok. Töltse le a grafikákat, amelyek gyönyörűek voltak azokban az időknek, és még ma is nagyon jónak tűnnek, érdekes történeteket és karakterterveket kínálnak. Ez egy mézzel teli hordó volt. És most a kátrányhoz, sajnos sokkal nagyobb, mint egy kanál. A Septerra egy nagyon hosszú játék. Nem lenne nagy hiba, ha a küldetések nem voltak olyan ismételhetőek, mint amilyenek voltak. Az alkotók feleslegesen próbálta szakaszon egy egyébként nagyon érdekes terület hosszas úgy, hogy teljesen megöli a hangulatot. De ha csak ez volt, még mindig nem tudtam a Septerra magot ezen a listán. Az ellenség respawns a legrosszabb. A játéknak nincs gyors utazása (legalábbis ma is ismerjük), és néhány útvonalat tucatszor kell elvégezni. Sajnos ugyanazok az ellenségek ugyanazon a helyen jelennek meg minden alkalommal. A Combat Turn-alapú, amely az elején néhány fűszert ad a játékhoz, de aztán valódi kínzá válik. A játék későbbi szakaszaiban legalább egy lépéssel nem tudjuk továbblépni a telken, anélkül, hogy végtelenül vándorolnánk ugyanazon helyeken. Töltse ki azt a tényt, hogy vannak hibák a játékban, amely teljesen megakadályozza a fő szál befejezését, kiderülhet, hogy a Septerra csak a legtöbb türelmes játékos. És a legtöbben ellenálló az unalomnak. Septerra Core: A Teremtő öröksége enciklopédiánkban Mi az Edith Finch maradványai Kiadás dátuma: 2017 Fejlesztő: óriás veréb Mi teszi a játék különleges: mágikus, nosztalgikus hang a történet Mi teszi unalmasnak: rossz ellenőrzések és mesterségesen meghosszabbított játékmenet Jó néhány tucat percet töltöttem a képen. Kirándultam a játékról, amikor kiderült, hogy a dolgok mozogása érdekében tökéletesen meg kell találnod a helyet. Az Edith Finch maradványai tele vannak olyan helyzetekkel, mint a helyzet. A játék nem tűnik olyan sokkal összességében, gyakran unalmas, időnként, amikor keményen kell dolgoznunk, hogy az ügyetlen irányítások miatt előmozdítsuk a történetet. A történet nagyon lassan mozog. Ha mi marad az Edith Finch volt a „rövid”, mint a film, akkor valószínűleg az minősül előnynek. Játékként azonban elkezd egy kicsit unalmas a vég felé. Különösen, hogy egyes szakaszaiban úgy tűnik, hogy létre, csak a mesterségesen nyúlik a játékot, és így feleslegesen megtörni a ritmust, és elpusztítani merítés. A történet maga, azonban, ha üres a felesleges longueur és gameplay dolgokról, könnyen alapjául szolgálhat egy jó regény. By the way, milyen maradványai Edith Finch valójában egy nosztalgikus darab nagy irodalom csomagolva egy videojáték-csomagolás. Ez a legjobban működik ebben a formában? Sok kétsége van erről. De legalábbis sikerült (szinte) áttörni a főáramba; Ha egy filmet vagy irodalmi vezetést adtál, akkor ez sokkal nehezebb bizonyult. Mi az Edith Finch maradványait az enciklopédiánkban Az Edith Finch maradványaihoz hasonló történetek is megtalálhatók az álmokban is. De talán a klasszikus versenyzők, a sötét platformerek vagy akciójátékok között is találkozhatsz. Soha ne dolgozzon ki minden termelést annyi lehetőséget adva, hogy fejlődjenek a játékosok fejlődéséhez. De a szempontból, hogy valaki, aki nem alkot, hanem csak játszik, ásni halom középszerű tartalmat keresve a legjobb darabokat lehet egyszerűen unalmas. Mint az a tény, hogy sok álom túl rövid élettartamú, és nem ad neked elégedettséget, miután átadta őket. Ez egy szégyen, mert ez a projekt teljesen megváltoztathatja az elektronikus szórakoztatás arcát. Halálos szál Kiadás dátuma: 2019 Fejlesztő: Kojima Productions Mi teszi a játékot különleges: néhány Kojima ötlete Mi teszi unalmasnak: néhány más Kojima ötlete A Kojima szerette vagy gyűlölhet. Mindenki, aki küzdött az őrült elképzeléseinek a fémhordó szilárdságának hatásaival az évek során. Azonban abban az esetben a lopakodó sorozat ikonikus alkotója nem hagyta magát, hogy teljes mértékben engedte képzeletét. Csak ezt tette a még mindig a legutóbbi halálos szálakban, a szerencsejáték világ megszakításában azoknak, akik szerették, és azok, akik nem tudtak átjutni a játékmenet első óráján. Az emberi magzatok használata az éteri lények fenyegetéseinek elkerülése érdekében tényleg bizarrnak hangzik. És ez csak az egyik őrült ötlet, amelyet Kojima sikerült beépíteni a játékba. Néhányan nagyon nagyok, és friss levegőt hoznak a játék univerzumába. Mások sajnos rendelés nélkül, sem terv nélkül valósulnak meg. Legalábbis a halálos szálvilágban töltött idő nagy részében. Sokat magyarázzák a végén, de tényleg sok türelmet vesz igénybe a fináléhoz. Lehet, hogy megtalálja a missziókat is. A játék nem rövid – néha sok órát vesz igénybe egy gyönyörű, de üres térkép áthaladva egyetlen fejezet befejezéséhez. A Death Stranding biztosan nem mindenki számára játék. Annak ellenére, hogy egy eredeti telek és sok eredeti ötlet, az informatikai gumiabroncsok az excentricitások és a fő telek hígításával járnak. Különösen figyelembe véve a tényt, hogy ez nem olyan nehéz, mint, mondjuk, a Metal Gear Solid. A főnök harcok több formaság és kifogás, hogy húzza a történetet, és bemutasson néhány harangot és sípot. Néha egy szégyen, hogy Kojima nem jött létre egy módja annak, hogy egyszerűen csomagoljon a duller pillanatokat. A Death Stranding valójában inkább egy film, mint egy film, az interaktív forma, amelynek a játéknak az előnézetek szerint kellett volna vennie. Halálhúzás az enciklopédiánkban A Red Dead Redemption 2 kétségtelenül a Best Western Sandbox valaha. De néhány játékos, főleg azok, akik nem élvezik a légkör egyedül lehet unatkozni a hosszú utazások mind a fő- és mellékküldetések. A küldetések idővel ismétlődnek. Nem az RDR2 hiányzik az eredeti küldetés ötletek. Csak nem mindegyike ugyanazt, kiváló minőségű. Tehát feltételezzük, hogy az emberek megtalálhatják a játékot unalmasnak. Biztosan olyan, mint az ilyen. Gondolom. Soma Kiadás dátuma: 2015 Fejlesztő: súrlódási játékok Mi teszi egyedivé a játékot: a sötét mélységek és a technológia merész kombinációja Ami unalmas: végtelen helyek és kis számú tevékenység A Soma saját, rémisztő módon gyönyörű. Egyrészt egy kicsit emlékeztet minket egy bioshock-ra, másrészt hozzáteszi saját stílusát, amely legalább a Penumbra-tól ismert. A mélység sötétségének és a Lovecraft légkörének kombinációja, néhány olyan ötletekkel, amelyek csak súrlódási játékokból származnak, Giger biomechanikájával együtt lehetetlenné teszik a szemét a képernyőn, amely tele van lenyűgöző kilátással. Sajnos ez csak rosszabb lesz. A telek nem rossz, de valójában vékony. Tény, hogy az egész dolgot egy órányi játékmenetre lehet forralni. Legtöbbször töltődik a mélytengeri részeken vagy a tengerfenéken. A varázsa, de idővel unalmas lesz, különösen, hogy a helyszínek csak árnyékosul tele vannak. Semmi sem történik ott – van az ellenség hiánya és különböző kollekció. A zene, míg nagyszerű a légkör építése a játék első szakaszában, elkezd szeszíteni egy bizonyos ponton. Különösen, ha újra meg kell adnunk ugyanezt az útvonalat. Ha a soma legalább fél hosszú, akkor könnyen kiemelkedő turné de erőnek tekinthető, a légkörbe, és jó történetet mond. Sajnos az alkotók annyira kinyújtották, hogy szinte a varratokon tört ki. Somával, még a buggy amnézia: az újjászületés sokkal kevésbé unalmas borzalmas. Soma az enciklopédiánkban Patologikus (eredeti verzió) Kiadás dátuma: 2005 Fejlesztő: Ice-Pick Lodge Mi teszi a játékot különleges: a duzzadt, kisvárosi hangulat, a nehéz etikai döntések és a többszálú történet Mi teszi unalmasak: séta olyan lassan, amennyit csak tudsz az egész városon keresztül, egy ponttól a másikig, amely gyakorlatilag a legtöbb időt veszi igénybe a játék befejezéséhez; Ismételten ugyanazokat az útvonalakat kell fednie, így olyan lassan jársz, amennyit csak tudsz az egész városon keresztül … megemlítettem, hogy a játék lassú, mint a pokol? Ne tévesszen meg nekem – saját útján a patológiák az egyik legkiválóbb játék. Ez egy színházi bemutató, könyv, és egy film, mielőtt ez egy videojáték. Sajnos sokkal jobban teljesít az első három kategóriában, mint az utolsó. A legrosszabb része a főszereplő mozgási sebessége. Egy csiga ütemén keresztül mozog a városon, bár a telek azt sugallja, hogy meg kell próbálnia, hogy minden fontos helyen, amennyire csak lehetséges. Az orosz fejlesztők valószínűleg arra akarták kényszeríteni a játékosokat, hogy válasszon bizonyos megoldásokat, és hangsúlyozzák, hogy nincs elég idő mindenre. Kivéve, hogy meg lehetett volna tenni egy teljesen más módon, például azáltal, hogy gyorsítja az idő múlásával, míg mozogni a városban, és így a karakter képes futtatni helyett. Ezt a szerzők az egyik módosítás, sajnos megzavarta a játékmenet és a játék instabil. Ma a patológiák relevánsabbnak tűnik, mint valaha. A harcot a járvány, és a nehéz etikai döntéseket a főszereplői a játék arca (a játék játszható három különböző főszereplő), kombinálva a jól megírt párbeszédek teheti ezt a termelés egyik legjobb a műfajban. Sajnos a szörnyű játékmenet és a clunky kontrollok elrettentik, hogy befejezték a fő történetét, így minden séta a város körül teljesen álmos. Szerencsére ebben az esetben az alkotók megtanulták a leckét. Kóros 2, míg lényegében megmaradt a remaster az első részlet néhány újítást, javítások a legtöbb eredeti hibáit. Ha még nem volt esélye arra, hogy harcoljon a játékban a játékban a Jégpick Lodge-ban, felejtse el a 2005-ös eredetit, és kezdje el a 2019-et. Patologikus az enciklopédiánkban Lionheart: A keresztes hadjáró öröksége Kiadás dátuma: 2003 Fejlesztő: Black Isle Studios Mi teszi a játékot különleges: Da Vinci, Barcelona és Renaissance Magic Mi teszi az unalmas: szörnyű harci mechanika, az ellenségek végtelen hordóit, hogy legyőzzék, egyenetlen történet és túlterhelt játékmenet Nagy sikernek kellett volna lennie a Black Isle számára. A stúdió ismert ilyen drágakő Baldur Kapuja, fallouts és Planescape: Torment volt, hogy megnyissa egy új korszak RPG. És a leghosszabb ideig, úgy nézett ki, hogy csak az Lionheart kiadása. Grafikailag a játék jól nézett ki, és az eredeti ötlet a 16. század alternatív változata, ahol a mágia intertwines technológiával lehetővé tette számunkra, hogy higgyünk el, hogy az egyik legutóbbi izometrikus RPG-je ennek a korszaknak lesz egy ugródeszka a Black Isle további sikeréhez . Eközben inkább a koporsó körömévé vált. Eleinte Barcelona elkábítja Önt a különböző esztétikai stílus és lakói – az is, tudjuk, történelem órák, és akikkel nem csak beszélni, hanem együttműködik a játékban. Sajnos, a tovább az erdőbe, annál rosszabb lesz. A térképen lévő markerek hiánya megnehezíti a küldetések teljesítését. Emlékszem, hogy a lycanthropia gyógyításának egyszerűsítése során többször is át kellett haladnom az egész hatalmas földalattiat, hogy egyetlen patkányt találjak. Aztán a játék megkövetelte, hogy újra utazzon ugyanazon az útvonalon. És újra, és újra. És mivel a főhős mozgott igazán lassan (modding nem volt senki agyában a kiadás időpontjában), akkor olyan sokáig tartott, hogy a varázsát 16. századi Barcelona lenne teljesen elpárolog. És ez még mindig csak a jéghegy csúcsa. A játék mechanika szörnyű optimalizálása azt jelentette, hogy az életpontok szinte minden pályán regenerált regisztens lassan, és gyakran az egyetlen megoldás kiderült, hogy elhúzza az egyik ellenfelet, megölve őket, majd elhagyja a játékot néhány tucat percig, hogy ismételje meg az eljárást . Sajnos ez a stratégia később is sikertelen volt – a telek csupasz minimálisra csökkent, míg a Black Island fejlesztők több száz ellenséggel rendelkeztek a térképeket. Tehát a végén, annak ellenére, hogy egy rendkívül ambiciózus projekt, Lionheart kiderült, hogy olyan játék, amely olyan unalmas, hogy szinte lehetetlen befejezni. Nem kattanott számomra. És veled mi van? Lionheart: a keresztes zsíros öröksége enciklopédiánkban A SIMS 4 modok és bővítés nélkül Kiadás dátuma: 2014 Fejlesztő: Maxis szoftver Mi teszi a játékot különleges: a legjobb életmódszimuláció valaha Mi teszi unalmasnak: a legtöbb tartalom hiánya az alapjátékban „A Sims ezen a listán? Madness”, akkor gondolhatsz. De nem vagyok viccelek, és nagyon kevesen tudom, akik a Sims Vanilla-t játszanak. Az EA híres a játékok alapversenyeinek vágásáról, hogy szinte lehetetlen lejátszani tucat nélkül, vagy – az utolsó rész – tíz kisebb és nagyobb kiegészítések esetén. A modulok óriási munkát végeznek, több bőrszínt, reálisabb frizurákat, párbeszédpel, és néha teljesen új versenyeket, mechanikát (a varázslatos mod – jobb, mint az eredeti!), És még több meztelenség vagy nagyon kibővített felnőtt tartalom. Ha nem használja ki a termelők vagy a modulok által létrehozott bónusz anyagokat, akkor nem fogod megtapasztalni a változó évszakokat, nem fog semmilyen háziállatban, meghódítja az üzleti világot, és nem is helyesen folytatja saját karrierjét. Van néhány étkezés, amely a házban, ismerős dekorációs elemeket vár a korábbi részletekben, és Sims, akikkel csak néhány dologról beszélhetünk. És biztos, hogy a legjobb dolog a sims, hogy hívja a családodat a sajátod, majd távolítsa el a megbotlott blokkokat a lábuk alatt (hacsak ők ők egyenértékűek a legrosszabb ellenségednek, és úgy tervezed, hogy látványos Way), de ha úgy dönt, hogy csak a vanília játékot vásárol, és nem kap semmilyen segítséget a szerelemektől, akkor talán találja meg, hogy a játék halálra fog járni, mielőtt bármelyik Simsnek van ideje, hogy megfeleljen a Grim Reapernek. A Sims még mindig a legjobb életmódszimulátor, amelyet valaha tett, de nincs versenyen kívül a paralives, amely még mindig termelésben van. Maxis az EA-vel együtt kegyetlenül kihasználva ezt, a négy részének alapvető változata szinte mindent élveztünk az összes korábbi játékban. Ez a változás a következő részletben lesz? Személy szerint én inkább szkeptikus vagyok. De még akkor is, ha ez megtörténne, még mindig legalább két évet kell várnunk a következő részlet felszabadítására. Időközben nincs semmi köze, de nézzen ki a következő 45. (SIC) kiegészítésre (beleértve az összes bővítést, játékcsomagot és kiegészítőket). További információ a Sims 4-ről A szerzőtől Sok tiszteletem van a listán szereplő sok játékért. Ezek egyedülálló tételek, a legtöbb maincream játéktól teljesen eltérőek. Az a dolog az, hogy ezek mindegyike olyan unalmas lehet, hogy még a legszebb megoldásokat sem úgy tűnik, hogy nem teszik ki.