Hard West Review – die polnische Version von XCOM?

Hard West scheut sich nicht, den von XCOM fallengelassenen Handschuh in die Hand zu nehmen und zeigt, dass eine digitale Erzählung etwas anderes sein kann als ein endloses Festival voller Action und Explosionen. Dies bedeutet jedoch nicht, dass es perfekt ist.

VORTEILE:

  • brutale, dunkle Atmosphäre;
  • sehr gute und eher frische Kampfmechanik;
  • die Stimme des Erzählers;
  • Hintergrundmusik ist eingängig;
  • diversifizierte Waffen;
  • Art der Erzählung „Geschichtensammlung“;
  • gut geschriebene Texte, die die Fantasie anregen,
  • interessante Kartenmechanik;
  • befriedigender Kampf…

NACHTEILE:

  • …auch wenn es für Veteranen des Genres vielleicht zu einfach ist;
  • unausgewogener Schwierigkeitsgrad;
  • die Schöpfer hätten andere Spiele auswählen können, um ihre Arbeit zu vergleichen;
  • das Ende hätte überraschender sein können;
  • die minimalistische Erzählung (fast keine Zwischensequenzen, kein gesprochener Dialog, ein Erzähler, viel Text) mag nicht jedermanns Geschmack sein;
  • zahlreiche kleine Probleme.

Die relativ jungen Creative Forge Studios haben beschlossen, etwas Großes zu schaffen – ein rundenbasiertes Strategiespiel mit einem erforschbaren Wildwest-Setting, RPG-Elementen und dem Übernatürlichen. Diese Idee reichte aus, um mehrere Tausend Menschen davon zu überzeugen, das Spiel auf Kickstarter zu unterstützen. Mal sehen, ob ihr Vertrauen gut platziert war und das Spiel Ihr hart verdientes Geld wert ist.

Zuerst muss ich eines klarstellen – Hard West ist ein schwer zu bewertendes Spiel; für jede Stärke des Spiels gibt es mehrere kleinere Schwächen. Der Schlüssel zum Verständnis dieser Produktion besteht darin, sich der Erzählform bewusst zu sein, die sie gewählt hat, um die Geschichte zu erzählen. Moderne Trends konzentrieren sich auf den „filmischen“ Ansatz – Hard West nicht; Sein Geschichtenerzählen ähnelt eher einem Buch – einem echten Stück Literatur – als einem Film. Aus diesem Grund gibt es so wenige In-Game-Cinematics und die Handlung wird durch Text (und viel davon) präsentiert. Man könnte sagen, es ist eine einfache, aber effektive Lösung, die auch das Budget schont (auch bekannt als billig), ebenso wie die einsame Stimme des Erzählers im Spiel. Ich sage, es ist ein starkes Indiz dafür, dass Hard West versucht, mit der Erzählung vom Mainstream abzubrechen und sich mehr auf die einzigartige Erzählweise zu konzentrieren, die – was wesentlich – die Stärken der im Spiel dargestellten Geschichte und Atmosphäre ausspielt.

Der Teufel hat mich dazu gebracht

Wir kontrollieren bis zu 6 Zeichen; zwei von ihnen – Warren und sein Vater (dessen tatsächlicher Name, was von Bedeutung ist, unbekannt bleibt) könnten als die Hauptfiguren des Spiels bezeichnet werden, die an vier Szenarien teilnehmen, die die Haupthandlung des Spiels bilden. Die anderen vier Szenarien zeigen die Ereignisse aus einer anderen Perspektive, jedes von ihnen als separate Geschichte, die irgendwie mit dem zentralen Thema des Spiels verbunden ist. Die Struktur der Erzählung ähnelt einer Sammlung von Kurzgeschichten, eine Struktur, die in Videospielen sehr selten verwendet wird. Eine Ausnahme wäre die Might & Magic: Heroes-Reihe, die den Machern von Hard West auch in puncto Mechanik eine große Inspiration war.

Ich werde nicht zu viel verraten, wenn ich sage, dass der Teufel die Fäden zieht. Vom ersten Moment an haben wir das Gefühl, dass er derjenige ist, der für alles verantwortlich ist, was mit unserer Partei passiert. Gleichzeitig ist er der Erzähler der Geschichte, der sowohl die Charaktere als auch den Spieler anspricht. Diese Lösung hilft den Spielern wirklich, sich mit den Charakteren zu identifizieren – etwas, das in einem Strategiespiel, in dem Sie mehrere Charaktere steuern, ziemlich schwer zu schaffen ist. Vor allem aber werden wir das Gefühl nicht los, an der Nase geführt zu werden und alles wurde vom Erzähler – dem Teufel selbst – inszeniert.

Das Werk des Teufels ist angeblich auch der Grund dafür, dass der Wilde Westen, sowohl fiktiv als auch historisch, vor Blutdurst übersättigt ist. CreativeForge distanzieren sich von der Vision, die wir aus den Westernfilmen kennen und zeigen nicht nur die physische Brutalität, sondern auch die Brutalität und dunklen Ecken der menschlichen Seelen – inwieweit können sie sich ausdehnen. Dies erreichen die Macher mit subtilen, textuellen Beschreibungen, die die Fantasie des Spielers mit großer Wirkung anregen können, und manchmal wird die Geschichte buchstäblich – wie wenn man die Metapher der Dämonen in der menschlichen Seele als alles andere behandelt. Es mag infantil erscheinen, aber sein Mangel an Aufdringlichkeit verhindert nicht nur, dass es im Weg ist, es hilft sogar. Die Story ist gut, hat eine klare Aussage und schafft es nicht, lächerlich zu werden.

"Es Es gibt mehr auf der Karte als Gefahren; Sie können auch Geschäfte und gepflegte Saloons finden.

Wer mit dem Teufel isst

Eine gut konstruierte Handlung zu haben ist die halbe Miete, aber trotz des interessanten Szenarios und der durchdachten Umgebung stolpert die Arbeit von CreativeForge manchmal über die Spielmechanik. Das Spiel besteht aus zwei Hauptelementen – Kartenerkundung und taktischem Kampf. Die Macher haben eindeutig einen Fehler gemacht, als sie ihre eigene Arbeit mit zwei sehr erkennbaren Titeln verglichen haben – das Spiel wurde als Kombination aus Kampfmechaniken aus dem neuesten XCOM und der Erkundung aus der Heroes of Might and Magic-Reihe beworben. Es gibt einige Ähnlichkeiten, aber nicht annähernd genug, um Hard West als Klon eines dieser Spiele zu bezeichnen.

Jedes Szenario beginnt mit einem handlungsgerechten Gefecht, wonach wir auf die Weltkarte gebracht werden, wo wir unser Team verwalten, Ausrüstung kaufen und Quests abschließen können, während wir uns von Zeit zu Zeit einer weiteren Kampfrunde stellen. Der Kampf bildet auch das Finale eines Szenarios, das uns eine Zusammenfassung der Handlung gibt und alle Probleme der Helden abschließt. Insgesamt erhalten wir 3 bis 5 Scharmützel für jedes Szenario. Darüber hinaus verfügt jede Geschichte über eine einzigartige Untermechanik (z. B. Goldabbau oder das Hinzufügen von Überlebenselementen, die uns zwingen, nach Nahrung für unsere Gruppe zu suchen).

"So So sieht ein Charakterbogen aus.

Durch Hölle und Hochwasser

Wir erkunden die Karte als Team. Es kann nicht aufgeteilt werden, um mehrere Orte gleichzeitig zu besuchen, aber dies ist auch nicht notwendig, da die Erkundung weder Bewegungspunkte verwendet noch wir es eilig haben, von einer Art Timer gehetzt (obwohl es auf seltenen Gelegenheiten). Dies ist das erste und wichtigste Argument, um den Vergleich mit der Heroes-Reihe hinfällig zu machen. Darüber hinaus unterscheiden sich auch unsere Interaktionsmöglichkeiten mit der Umgebung erheblich – wenn wir verschiedene Orte besuchen, erbeuten wir keine Ressourcen oder sammeln Fertigkeitspunkte wie in der heutigen Ubisoft-Franchise. Stattdessen ist jeder Ort ein Mini-Gamebook, das es uns ermöglicht, unterschiedliche Ergebnisse zu erzielen, und ein unvermeidbares Risiko in die Erkundung einbringt. Zwischen diesem Spiel und den jüngsten Renommierten Entdeckern können mehr Ähnlichkeiten als bei Helden festgestellt werden. Wo wir gerade dabei sind, könnten die Macher von Hard West einige Ideen der ersteren verwenden, zum Beispiel könnten Charakterfähigkeiten und -fähigkeiten die Action in den oben genannten Gamebook-Begegnungen beeinflussen.

"Die Die Anzahl der verfügbaren Karten und Fähigkeiten bietet eine gute Anzahl verschiedener Kombinationen.

Obwohl der Vergleich an sich verfehlt war, stellen wir schnell fest, dass die eingesetzte Mechanik überraschend gut funktioniert und durchaus ansprechend ist. Die Beschreibungen sind sehr suggestiv und ich habe das Gefühl, dass sie möglicherweise mehr Wirkung haben als selbst die hyperrealistischsten Zwischensequenzen der AAA-Liga. Es gibt eine ganze Reihe von Auswahlmöglichkeiten und Nebenquests, die es nicht so einfach machen, ein Szenario zu 100 % abzuschließen, wie man denkt. Die Interaktionen bringen uns Entscheidungen, die entweder sofortige (Charakterstatistik-Modifikatoren oder Waffen) oder etwas verzögert (Handicap oder erhöhte Anzahl von Feinden) Änderungen am Gameplay bewirken. Wirklich langfristige Folgen oder Handlungsänderungen, die sich daraus ergeben, habe ich jedoch nicht bemerkt. Glücklicherweise vermitteln die Konsequenzen mit unmittelbarem Ausgang ein ausreichendes Gefühl der Teilnahme an der Geschichte, um dieses Element eher als „Pro“ denn als „Contra“ zu bewerten.

Über Submechaniken, deren Beiträge zum Spiel – wenn auch interessant – etwas fehlen, lässt sich so etwas kaum sagen. Sie stellen keine wirkliche Herausforderung dar – die zuvor erwähnten Überlebenselemente erfordern kaum Anstrengung, um zu überleben, und der Goldabbau aus einem anderen Szenario ist genauso einfach. Sorgt für eine schöne Abwechslung, aber sonst nicht viel. Das Teammanagement bietet mehr, wenn auch vielleicht noch zu wenig für einige von euch – jeder Charakter hat zwei Waffenslots, zwei Slots für Verbrauchsmaterialien, die im Kampf verwendet werden können, und einen einzigen Slot für Kleidung, der einen passiven Bonus auf die Charakterwerte bietet. Das ist nicht viel, aber wenn man bedenkt, dass wir während eines Szenarios eine enorme Menge an verschiedenen Ausrüstungsgegenständen erwerben, stellt sich heraus, dass diese Einschränkung nicht nur die taktischen Aspekte des Spiels vertieft, sondern den Spieler auch vor zusätzliche Dilemmata stellt. Es bleibt genug Raum für Denken und Strategie, wenn wir unseren Charakteren Fähigkeiten zuweisen müssen. Wir tun dies mit einem Kartenspiel, das einzigartige Vergünstigungen und Statusboni bietet. Die Sache ist die, wenn Sie sie zu einer der Pokerhände kombinieren können, erhalten Sie zusätzliche Vorteile – manchmal sehr überzeugend und beinhalten Dinge wie die Regeneration der Gesundheit. Die Charaktere sind klassenlos. Was ihre Effektivität im Kampf bestimmt, sind Statistiken, Karten und Ausrüstung; die letzten beiden sind die wichtigsten. Ein gutes Team aufzubauen kann viel Zeit in Anspruch nehmen, aber es ist eines der unterhaltsamsten Elemente im Spiel.

In der Schusslinie

Zu behaupten, Hard West sei einfach XCOM im Wilden Westen, ist eine weitere Sackgasse, wieder einmal mit freundlicher Genehmigung der Schöpfer des Spiels. Das Spiel von Firaxis betonte zunächst eine einzelne Handlung und keine Sammlung von Geschichten, aber lassen wir diese beiseite. Der wichtigste Unterschied ist der Fokus von XCOM auf Basismanagement, Squad-Entwicklung und das Abschließen von mehr oder weniger zufällig generierten Missionen. Hard West hingegen erzählt eine spezifische, weitgehend vorgegebene Geschichte einer bestimmten Reise. Das Gelände und die Karten, die wir während Schießereien sehen, wurden von den Erstellern vorbereitet und werden nicht prozedural generiert.

CreativeForge bietet uns insgesamt 40 Scharmützel und zahlreiche, abwechslungsreiche Arenen, wobei man bedenken muss, dass es immer noch der Wilde Westen ist – die Dekorationen sind meist gleich geblieben. Feinde sind leider im Grunde neu gehäutete Modelle mit unterschiedlichen Waffen und einer unterschiedlichen Anzahl von Trefferpunkten. Selbst die dämonischen Kräfte schaffen es nicht, eine signifikante Vielfalt einzuführen. Das ist eine Sache, die Hard West aus dem Science-Fiction-Spiel von Firaxis hätte lernen sollen. Eine weitere Sache wären die zerstörbaren Umgebungen, denn anscheinend ist das einzige Zerbrechliche im Wilden Westen das Fensterglas.

"Ich Ich frage nicht, woher du das hast…

Was mich jedoch am meisten schmerzt, sind die schreckliche KI und der schlecht ausbalancierte Schwierigkeitsgrad. Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad fühlte ich mich am wohlsten, obwohl einige Kämpfe zu einfach waren; harte Schwierigkeit hingegen hat mich mit einem Kampf fast in den Wahnsinn getrieben, war für den Rest ohne jede Motivation und jeden Mut. Darüber hinaus lassen Sie die Aktionen des Feindes manchmal staunen – die Feinde können entweder direkt in Kugeln geraten oder sich in einem Haus einschließen und dort bleiben; jede Art von koordinierter Offensive wird selten gesehen, trotz ihres offensichtlichen zahlenmäßigen Vorteils.

Ich empfand das Fehlen einer manuellen Speicheroption als gutes Handicap. Unsere Quest wird automatisch vor dem Kampf, nach dem Kampf gespeichert und kann zusätzlich überall auf der Weltkarte gespeichert werden. Die Sache ist die, wir können das Spiel nicht laden, bevor Dinge wie eine wichtige Entscheidung oder die Hälfte eines Kampfes passiert sind. Unsere Entscheidungen sind innerhalb eines Szenarios endgültig, und ein einziger Fehler im Kampf könnte uns einen Neustart kosten. Diese Lösung funktioniert und fügt dem Gameplay ein unvermeidbares Risikoelement hinzu. Wenn Sie der Herausforderung gewachsen sind, können Sie die Option auswählen, die einen Neustart des Szenarios erzwingt, wenn einer der Schlüsselfiguren stirbt.

"Ein Ein Beispiel für Submechanik im Spiel.

Der Teufel steckt im Detail…

Hard West hat viele kleine Probleme, aber sie scheinen eher auf ein Versehen als auf die Inkompetenz der Entwickler des Spiels zurückzuführen zu sein. Die Liste enthält Dinge wie Leichen, die durch Wände geschnitten werden, oder sich wiederholende Dialogzeilen. Manchmal wird ein Feind als versteckt markiert, wenn er direkt vor uns steht, manchmal können wir einen Schuss über die gesamte Karte landen und mehrere Hindernisse umgehen. Bei einer Gelegenheit habe ich einen Fehler gesehen, der dazu führte, dass die KI während ihres Zuges vollständig einfrierte (eventuell half das Verlassen des Hauptmenüs). Außerdem hatte ich von Zeit zu Zeit den Eindruck, dass das Erfüllen optionaler Ziele während des Kampfes keinen großen Vorteil bringt. Ich habe die Option vermisst, die Kamera frei zu vergrößern und zu verkleinern – wir können stattdessen zwischen den Etagen wechseln. Ich würde auch gerne eine nützliche Möglichkeit sehen, die Statistiken zwischen den Charakteren zu vergleichen.

Es gibt auch einige größere Probleme – viele Mechaniken müssen durch Versuch und Irrtum erlernt werden (ein erweitertes Tutorial oder eine eingebaute Enzyklopädie könnten nützlich gewesen sein), insbesondere auf der Weltkarte, die keinerlei Einführung bietet. Außerdem war ich etwas irritiert von der Tatsache, dass das Spiel die Charakterentwicklung von Szenario zu Szenario unterbricht, wo es möglich war, sie intakt zu lassen, womit ich die Szenarien mit Warren meine. Jedes neue Szenario muss von vorne beginnen – ohne Karten, Ausrüstung oder Gefährten. Auch unsere Möglichkeiten, Zugang zu neuen Gruppenmitgliedern zu erhalten, sind stark eingeschränkt.

Was die Grafik betrifft, enttäuscht das Spiel nicht, aber es beeindruckt auch nicht. Es ist einfach nett und sieht ein bisschen anders aus als auf dem ersten Kickstarter-Trailer, der etwas realistischere Designs aufwies. Die endgültige Version wurde mit einem subtilen Comic-ähnlichen Filter aufgewertet. Die von Marcin Przybylowicz komponierte Musik ist eingängig und passt gut zur Stimmung der Szenen, sorgt dort für Spannung, wo sie benötigt wird, und ist insgesamt eine der Stärken des Spiels.

…aber nicht so schwarz wie er lackiert ist

Die Arbeit von CreativeForge hat mich besonders an zwei Dingen gefesselt: dem Fatalismus und der Erzählung. Als Ansammlung kurzer, lose zusammenhängender Geschichten dargestellt, vermeidet es die Handlung, künstlich auf mehrere Stunden gestreckt zu werden. Stattdessen schlägt es mit kurzen, konzentrierten Dosen zu. Es ist schon eine Weile her, dass mich ein Spiel von der ersten Minute an komplett gefesselt hat.

"Sie Sie wollen überleben – gehen Sie in Deckung!

Eine weitere Sache, die zu Gunsten des Spiels gezählt werden muss, ist die einzigartige Balance zwischen Erkundung und taktischem Kampf. Fünf Kämpfe in einem Szenario mögen nicht viel erscheinen, aber dank dieser Einschränkung verbringen wir vergleichbar viel Zeit mit dem Schießen und Erkunden; Heroes hingegen sind eher kampflastig.

Das Abschließen eines Szenarios, ohne jeden Ort zu besuchen und jede Quest abzuschließen, dauert ungefähr 2 Stunden, was 16 für das gesamte Spiel bedeutet. Mindestens 16, denn sich die Zeit zu nehmen, Rätsel zu finden und zu lösen, sorgfältig geschriebene Texte zu lesen, mit den Möglichkeiten der Karten herumzuspielen, spezielle Waffen und Gegenstände zu sammeln oder das Spiel auf höherem Schwierigkeitsgrad zu beenden, kann die Lebensdauer des Spiels leicht verlängern auf die doppelte Länge.

"Brutal. Brutal.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Hard West trotz seiner Mängel definitiv Ihre Aufmerksamkeit verdient. Es ist weder eine Wildwest-Version von XCOM noch ähnelt es Might & Magic: Heroes besonders. Es ist ein Spiel mit einer klar definierten, einzigartigen Prämisse. Um ehrlich zu sein, würde ich gerne einen halben Punkt zum Endergebnis hinzufügen, wenn nicht das enttäuschende Ende; was auf keinen Fall schlecht ist. Ich denke einfach, dass das Spiel mit einer so interessanten Geschichte leicht zu einem gewagteren, sinnvolleren Abschluss hätte werden können. Daher gebe ich dem Spiel eine solide „Sieben“, jedoch mit einer Anmerkung, dass diese Art von Erzählung nicht jedem gefallen wird – weit entfernt von der typischen filmischen Action, die in den meisten modernen Spielen zu finden ist. Am besten probierst du es erst einmal mit jemandem aus, der es schon hat (da es weder eine Testversion noch eine Demo gibt), und wenn die ersten 15 Minuten Lust auf mehr machen, kannst du in das Volle investieren Version ohne Angst.

Sebastian schneiderhttps://midian-games.com
eSportler Dies ist kein Beruf, es ist ein Lebensstil, eine Möglichkeit, Geld zu verdienen und gleichzeitig ein Hobby. Für Sebastian gibt es auf der Seite einen eigenen Bereich - "Neuigkeiten", wo er unseren Lesern über die jüngsten Ereignisse berichtet. Der Typ widmete sich dem Gaming-Leben und lernte, die wichtigsten und interessantesten Dinge für einen Blog hervorzuheben.

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