Praktisch: GTFO kombiniert das Schicksal mit Alien

GTFO ist ein neues, anspruchsvolles Co-Op-Spiel. Kein Matchmaking, Schwerpunkt auf Taktiken und begrenzte Ressourcen – all dies in einer schweren und dunklen Atmosphäre, die an Ridley Scott’s Alien erinnert. Wir gingen nach Kopenhagen, Dänemark, um das Spiel selbst zu testen. GTFO ist: Eine Hardcore-Mischung aus Shooter und Survival-Horror; Kein Matchmaking – Sie brauchen ein Team von vier Freunden; Sehr komplexe Missionen, die Planung und kontinuierliche Kommunikation erfordern; Keine traditionelle Geschichte Kampagne; Unterteilt in zeitlich begrenzte Jahreszeiten – jeder bringt ein anderes Missionspaket mit. Sie öffnen eine riesige Metalltür. Im dicken Nebel und dünnem Licht sehen Sie zwei verformte Silhouetten bewegungslose Monster. Ein paar Bursts vom Gewehr tut der Trick. Sie bewegen sich weiter, finden eines der IDs, nach dem Sie suchen, und plötzlich überraten die abscheulichen Monster das Team aus jeder Richtung. Das Waffenbrüll wird unermüdlich, der Fluchtweg wird abgeschnitten, die Feinde wachsen nur in Zahlen größer, und Sie rennen aus der Munition. Und erscheint dann ein Monster doppelt so groß wie jeder andere, scheinbar gegen Ihre Kugeln. In 40 Sekunden wird das Viererteam zu einem Team von zwei; Dann ist es nur du selbst. Und dann das Ende. Mission ist fehlgeschlagen. Wischen. Du musst überall anfangen. GTFO ist nicht nur ein Coop-Shooter, in dem das einzige, was Sie tun müssen, vorwärts gehen und alles schießen, was sich bewegt. Es kann auf den ersten Blick sehr ähnlich sein, der auf den ersten Blick sehr ähnlich ist, aber in der Tat erinnert sich GTFO an den komplexen Razzien von Destiny, nur mit der Atmosphäre, die an die Alien-Filme erinnert. Dies ist echter Hardcore, nur für fehlerfrei kooperierende Teams, die wie gut geölte Maschinen funktionieren – vorerst können Sie das Matchmaking vergessen. Bevor Sie jede Tür öffnen, betreten Sie jeden Raum, müssen Sie Ihre Strategie haben und fertig sein. Da Entwickler oft darauf hinweisen, ist LEEROY JENKINS in diesem Spiel keine Option. Leeroy Jenkins? Wir beziehen uns offensichtlich auf ein virales Video von Way Back, 2005, das ein berühmtes Mem geworden war. Es zeigt, dass World of Warcraft-Spieler, die sorgfältig einen schwierigen Kampf planen, und diskutieren sorgfältig einen bestimmten Aktionsplan im Detail. An einem Punkt erhebt sich einer von ihnen einfach über Kopf in die Feinde, um den berühmten Kampf weinen zu lassen: „Lass uns das tun! Leeroy Jeeennkkinns!“, Rendern alle Vorbereitungen völlig sinnlos. Leeroy Jeeenenkins! Das Beispiel der Ungeduld der Jenkins ist aus gutem Grund gegeben, denn der Erfolg einer Mission in GTFO hängt von der guten Kommunikation zwischen den Spielern und der Vorbereitung eines guten Planes im Voraus ab. Die wichtigsten Gegner – erschreckende Kreaturen namens Schläfer – sind sich unserer Anwesenheit normalerweise nicht bewusst, bis wir Licht auf ihre … Art von Köpfen haben? Oder bis wir Geräusche machen. Daher ist es manchmal besser, die Bedrohung leise umzugehen oder, wenn sich nur wenige Monster in der Umgebung befinden, sie mit Nahkampfwaffen, vorzugsweise koordiniert, beseitigen. Der Scanner, der die Position der Schläfer aufgibt, erscheint viel nützlicher als Waffen, und es ist absolut zwingend, dass ein Teammitglied ständig verwendet. Sie können jedoch keine gesamte Mission abschließen, ohne einen Sound zu erstellen – früher oder später müssen Sie sich direkt annähern. Dies ergibt sich in der Regel aus menschlichem Error – Alarmierung der Kreaturen mit unvorsichtigen Bewegungen; Manchmal gibt es einfach keinen anderen Weg, da einige Eingänge verdrahtet sind. Dann können Sie in der Lage sein, auf autonome Sentry-Waffen, Minen oder einen kluger Schaum zurückzugreifen, der Schläfer verlangsamt und Türen versiegeln kann. Und natürlich haben Sie einen kurzen Moment von „einer Ruhe vor dem Sturm“, wenn Sie lackierte Vorbereitungen machen können. Die Gadgets scheinen sehr erfinderlich zu sein, und sie kommen in ein paar Sorten, ebenso wie bei der Munition, sie kommen nie in Fülle. Es sind diese, sehr begrenzte Ressourcen, die den hohen Schwierigkeitsgrad des GTFO darstellen. Sie ändern die Regeln des Spiels. Die Kommunikation ist von großer Bedeutung – Sie müssen alles planen: Sicherstellung eines sicheren Rückzugs, Konzentratfallen und Verteidigung, wo es am effektivsten ist. Glücklicherweise können Spieler die Vorräte von Munitions- oder Erste-Hilfe-Kits teilen und sie in Schränken finden, die unter den Karten verstreut sind. Das Level-Design ist auch von großer Bedeutung: Die Sichtbarkeit ist begrenzt, es gibt Treppen, Leitern und andere Elemente, die die Bewegung sowohl für uns als auch für die Feinde behindern. Aber eigentlich kämpfen wir, wann und warum? Ununterbrochenes Gefängnis und der Wächter Das Team in GTFO besteht aus Gefangenen, die in einem unterirdischen Komplex gesperrt sind. Jede Mission ist eine Bestellung aus dem mysteriösen Wächter, der ihnen verschiedene Aufgaben gibt: Sammeln von IDS, der zum Reaktor kommt, um einige Einstellungen zu manipulieren. Es ist nicht bekannt, wer den unterirdischen Komplex baute, der der Wächter ist oder wo die Schläfer kamen. Die mysteriöse Atmosphäre, die auf meisterhafte Weise geschaffen wurde, ist einer der größten Vorteile von GTFO. Tolle, störende Musik geht Hand in Hand mit dunklen Räumen mit Nebel, industrielle Geräusche aus verschiedenen Richtungen. Wir fühlen uns ein bisschen wie die Crew von Nostroomo, studiert Alienartefakte, und ein bisschen wie die Kommandos, die die LV-426-Kolonie in einem anständigen Überlebens-Horror infiltrieren. Die Entwickler planen, die Lektüre des Spiels ein bisschen zu erweitern, beispielsweise in Form von sammelbaren Protokollen, aber das Spiel wird nicht in der traditionellen Form aufgibt. Es wird jedoch ausreichend Materialien für die Gemeinschaft bereitstellen, um Theorien und Vermutungen von anderen Elementen als das Gameplay abzusetzen. Die wichtigste Annahme dürfte nicht die Spieler aus dem Herzen der Aktion ablenken. Zu viele stimmberseinigte Elemente, die um das Niveau verstreut sind, könnten das Team teilen und ablenken, da einige Spieler mehr für die Überlieferung interessieren werden als andere. Die traditionelle Geschichte wäre auch nicht für das Release-Modell des Spiels förderlich, da er in Jahreszeiten unterteilt ist (Rundowns genannt), mit Missionspakets, die in aufeinanderfolgenden Intervallen verfügbar sind. Warum 10 Kammern … … Im Namen und Logo des Entwicklers, wenn ein Revolver nur sechs hat? Das Team besteht derzeit aus 9 Personen und wird nicht erweitert. Die „zehn“ im Namen ist eine Art Erinnerung an die maximale Anzahl von Mitarbeitern. Sie haben alle in großen, bekannten Entwicklungsstudios in der Vergangenheit gearbeitet und wollten absichtlich ein Spiel in einem völlig anderen, intimeren Umfeld mit ihren eigenen Ideen und Prinzipien erstellen. Die Gefahren des frühen Zugangs GTFO kann sehr klimatisch sein und schafft mit dem entsprechenden Team einige wirklich spektakuläre Momente, aber selbstverständlich, wie für ein Spiel in frühen Zugang – auf dem von nur neun Menschen geschaffenen Spielen – nicht alles ist hier perfekt. Die Version, die ich gespielt habe, hatte in den wichtigsten Elementen des Gameplays einige wirklich störende Fragen in Bezug auf Klang und Visualisierungen. In der Dicke der Schlacht ist es fast völlig unmöglich, festzustellen, wann unsere HP kritisch niedrig wird. Es ist auch schwer zu sagen, wann wir einen Feind treffen – es ist nur offensichtlich durch die sich ändernde Farbe des Fadenkreises, was unter den Chaos nicht sehr sichtbar ist. Fügen Sie zu diesen sehr ruhigen Geräuschen von Schüsseln hinzu, und Überraschungen wie Feinde, die sich weigern, zu sterben, obwohl sie von einem Kriegshammer mault sind. Die Entwickler in 10 Kammern kollektiv haben versprochen, diese Fehler anzugehen, und ich gehe davon aus, dass sie sie schnell bauen können, denn insgesamt ist der Rest des Klangdesigns des Spiels großartig. Wenn der Alarm im Hintergrund erklommen, hatte ich den Eindruck, dass es wirklich vom Ende eines tollen Saals kam. Das Surround-Sound-System macht GTFO zu einer wirklich atemberaubenden Erfahrung. Leider lieferten die Visuals nicht vergleichbare Empfindungen – sie schienen mit redundanten Filtern etwas verdünnt zu sein. Auf der anderen Seite spielte ich nicht auf maximalen Einstellungen. Weder den Ton noch die Visualisierungen scheinen jedoch so problematisch wie das Mangel an Matchmaking – dies könnte möglicherweise einige Spieler ein paar Spieler abschrecken. Hier scheinen die Entwickler zwischen einem Felsen und einem harten Ort zu stecken. Das Gameplay, das eine solche enge Zusammenarbeit und Kommunikation erfordert, kann ziemlich unmöglich werden, wenn das Team aus Menschen bestehen, die unterschiedliche Sprachen aussprechen, nicht an gemeinsamen Maßnahmen interessiert sind, oder den Server ohne Grund verlassen. Eine vertrauenswürdige Gruppe von Freunden zu wählen, war ein schmerzhafter, aber vielleicht notwendiger Kompromiss. Matchmaking noch offen? Die Entwickler zeigten, dass sie in der Zukunft eine Form des Matchmakings vorstellen möchten, aber es ist etwas anders als die übliche Wahl der zufälligen Spieler. Es sollte bisher das genaueste System sein, wobei der Stil des Spiels, der Sprache und der anderen Variablen berücksichtigt wird, sodass ein Team, das aus zufälligen Leuten besteht, konsistent genug, um die Herausforderungen von GTFO zu ertragen. Holen Sie sich das … GTFO ist sicherlich kein Spiel für alle, und von dem, was ich gelernt habe, haben die Entwickler nicht die Absicht, es zugänglicher zu machen. Es ist eine Nischenproduktion für diejenigen, die eine wirklich große Herausforderung lieben. Die Zusammenarbeit ist nicht nur ein Begriff, der die Fähigkeit bedeutet, zusammen zu spielen, sondern eine Voraussetzung, um mindestens einen Schritt nach vorne zu bewegen. Es ist nicht notwendig, Ihre Figur für einen großen RAID im Spiel zu mahlen – in GTFO, fast jede Mission ist ein RAID. Wenn sich jemand anfühlte, als hätte sich diese Art von Gameplay nicht vollständig in WoW oder Destiny verwendet, sollte GTFO genau diese Art von Erfahrung anbieten. Das Spiel beeindruckt mit der Atmosphäre und dem Gefühl der ständigen Bedrohung und gibt von jedem erfolgreichen Angriff eine enorme Zufriedenheit, die jetzt nur eine technische Überprüfung erfordern. Dies ist eine sehr interessante Alternative für jedes an dichte Zusammenarbeit gewöhnte Team. Anstatt Leviathan oder den Garten der Erlösung für den hundertsten Mal zu probe, vielleicht lohnt es sich, zu sehen, was der Wächter in der unterirdischen Gefängniskomplexe zu bieten hat? HAFTUNGSAUSSCHLUSS Die Kosten der Reise in die GTFO-Präsentation wurden vom Herausgeber des Spiels abgedeckt – sehr geschätzt!

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