Guardians of Success – Wie Eidos Montreal Guardians of the Galaxy zu einem großartigen Spiel machte

Die Spieladaption von Blockbuster-Filmen endet normalerweise mit verschiedenen Flops. Deshalb sind die Macher von Eidos eigene Wege gegangen und haben Guardians of the Galaxy total frisch gemacht. Ihre Version gefiel sowohl vielen Spielern als auch Marvel selbst. Was ist das Geheimnis?

Die Helden des Comic-Universums von Marvel (und zunehmend filmischer) hatten unterschiedliches Glück, wenn es um Computerspieladaptionen ihrer Abenteuer ging. Es gibt einige solide Titel, wie Spider-Man für PlayStation, und einige totale Flops, wie die jüngsten Marvel’s Avengers. Vor dem Debüt des Videospiels Guardians of the Galaxy von Eidos Montreal mangelte es also nicht an Bedenken hinsichtlich der Qualität dieser Arbeit. Von der Ankündigung bis zur Veröffentlichung dauerte es nicht lange, und auch um die Produktion selbst gab es nicht viel Aufsehen.

Glücklicherweise stellte sich heraus, dass die Entwickler von Marvels Guardians of the Galaxy ein wirklich gelungenes Spiel entwickelt haben. Die hohen Bewertungen und Lobeshymnen von Spielern scheinen die Qualität zu bestätigen. Gibt es ein Rezept für eine erfolgreiche Adaption ikonischer Marvel-Comics? Es gibt sicherlich mehr als einen Weg, aber Eidos hat ihre eigene Identität gefunden. Unsere Kollegen vom französischen jeuxvideos.com haben es geschafft, mit den Entwicklern von Guardians of the Galaxy zu sprechen. Sehen wir uns also an, wie ein Marvel-Blockbuster außerhalb von Hollywood entsteht.

Nicht basierend auf einem Film

Videospieladaptionen bekannter Filme erweisen sich oft als kompletter Müll. Wahrscheinlich, weil es, wenn überhaupt, äußerst schwierig ist, aus einer zweistündigen Show ein mehrstündiges interaktives Spiel zu machen. Die Macher von Guardians of the Galaxy wählten also einen ganz anderen Ansatz – sie setzten auf ihre eigene Interpretation der Guardians und ihrer Abenteuer. Denn manchmal waren nicht alle ursprünglichen Ideen erfolgreich.

Jean-Franзois Dugas (Senior Creative Director): Die Zusammenarbeit mit Marvel hat wirklich Spaß gemacht und es war eine großartige Zusammenarbeit. Am ersten Tag, als wir uns trafen und besprachen, wohin wir mit diesem Projekt gehen würden, sagten sie: „Wir möchten, dass Sie die Guardians auf einzigartige Weise sehen, wir möchten nicht, dass sie mit den Filmen oder dem Comic verbunden sind Bücher. Wir wollen Ihre eigene Interpretation dieses Franchise.“ Wir waren wirklich aufgeregt, denn das war genau das, was wir wollten, und es war wirklich schön zu sehen, dass Marvel auf derselben Seite war wie wir.

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Dieses Team sollte ganz anders aussehen – zum Glück nur auf Konzeptkunst am Ende.

Eines der ersten Dinge, die wir danach machten, war ein Brainstorming, um mit der Arbeit an den Charakteren zu beginnen. In den ersten Konzepten von Rocket, Drax, Gamora haben wir es sozusagen auf elf gestellt. Wir haben die Designs wirklich vorangetrieben. Rocket war zum Beispiel so groß wie ein Mensch, Draxx sah aus wie ein Typ, der zurück ins Fitnessstudio gehen muss. Wir sind ein bisschen weit gegangen.

Wir flogen Marvel nach Montreal, wir saßen an unserer Couch und präsentierten ihnen die Charaktere, die wir entworfen hatten, und sie lehnten sich zurück, lehnten sich an die Couch, und es waren nicht einmal 20 Sekunden Stille, aber in meinem Kopf fühlte es sich an wie Minuten und Ich dachte: „Oh mein Gott, sie werden uns töten.“ Und eigentlich sind wir wirklich zu weit gegangen, aber sie waren wirklich froh, dass wir nicht versucht haben, etwas nachzuahmen, das bereits existierte. Sie freuten sich zu sehen, dass wir pushen, etwas Einzigartiges machen wollten. Sie haben uns nur geholfen, dieses Gleichgewicht zu erreichen und sicherzustellen, dass diese Charaktere wiedererkennbar sind, aber einen anderen Geschmack haben als das, was Sie anderswo gesehen haben.[…] Es ist wirklich eine neue Version des Franchise.

Bruno Gautier Leblanc (Art Director): Für uns war es schon früh sehr wichtig, einen einzigartigen visuellen Stil zu finden, der zu uns gehört, uns vom Film und von den Comics zu distanzieren, obwohl wir uns stark von ihnen inspirieren ließen. Wir waren sehr inspiriert von der 3D-Kunst der frühen 90er Jahre. Zu diesem Zeitpunkt begannen die Leute, mit 3D-Programmen herumzuspielen und Würfel, Kugeln und Polygone zu erstellen. Wir haben festgestellt, dass diese frühen Landschaften, die mit minimalen Objekten erstellt wurden, etwas wirklich Einzigartiges sind. Von da an nahmen wir diese Objekte und begannen damit, fremde Landschaften zu gestalten, Städte zu bauen und alles.

Wir haben früh gemerkt, dass es sehr minimalistisch ist und wir mehr Details brauchen. Also haben wir uns angeschaut, was im neuen 3D gemacht wurde, nämlich Fraktale und prozedurale Kunst. Die Kombination all dieser Dinge hat uns die Signatur für unser Spiel gegeben.

Tritt aus deiner Blase heraus

Eidos Montreal ist ein Studio, das für Deus Ex, Thief und Shadow of the Tomb Raider bekannt ist. Dies sind ziemlich ernste, düstere Produktionen mit wenig Raum für Komödie. Es stellte sich heraus, dass ein kompletter Stimmungswechsel für einen lockereren sehr erfrischend sein kann und dass das Team, das sich nie auf eine bestimmte Convention spezialisiert hat, sich in etwas ganz anderem gut wiederfinden kann.

Patrick Fortier (Senior Gameplay Director): Der größte Unterschied war, dass wir mit Marvel zusammengearbeitet haben, was natürlich ein wichtiger Kooperationspartner ist.

Ein weiterer Unterschied war der Ton des Spiels – es ist viel leichter. Es gibt Humor, es gibt einige Witze, es ist bunt. Es ist ein völlig anderes Spiel, das wir zuvor entwickelt haben. Also mussten wir Dinge verlernen, an die wir so gewöhnt sind. Und das war vor allem die Herausforderung, als wir mit dem Projekt begannen, diesen Groove zu finden, etwas ganz anderes. Wir mussten die richtige Richtung finden, aber es hat Spaß gemacht, an diesem Spiel zu arbeiten, an etwas, das Humor hat, wirklich positive Emotionen. Es war großartig für das gesamte Team.

"Humor

Humor ist in den Spielen von Eidos Montreal so etwas wie ein Novum.

Weg mit der Routine!

Manchmal sind selbst die besten Spiele mit langweiligen Spielmustern durchsetzt. Denken Sie nur an das brillante The Last of Us oder Mass Effect 2. Orte, an denen Schießereien stattfinden würden, wurden durch das Level-Design klar telegrafiert; Wir näherten uns einem Ort mit viel praktischer Deckung, und das plötzliche Auftauchen von Feinden war so sicher wie die Sonne. In der Zwischenzeit haben die Entwickler von Guardians versucht, diese Art von faulem Design zu vermeiden und versuchten, die Erzählung in den Vordergrund zu stellen.

Patrick Fortier (Senior Gameplay Director): Wir wollten das Herz dieses Franchise finden, und für uns waren es die Charaktere, ihre Persönlichkeiten und die Interaktionen zwischen ihnen. Es führte uns zu einem eher erzählerischen Action-Adventure-Spiel als zu einem Gameplay-getriebenen Action-Adventure. Manchmal bedeutet es, einen Schritt zurückzutreten. Wir haben uns das Spiel nie so angeschaut: „Wie viele Kämpfe gibt es, wie viele Rätsel gibt es, wie viele Mechaniken gibt es, wie viele Upgrades…?“. Es ging immer um das Gesamterlebnis. Es geht darum, ein Abenteuer zu erleben, das sich natürlich anfühlt, sich einfach ausdrückt und in Bezug auf die Geschichte Sinn macht.

"Die Die Kampfmomente in Guardians sollten nicht an offensichtlichen Orten stattfinden.

Aus Spielersicht ist man nie in einer Situation, in der man genau weiß: „Oh, jetzt kommt es zum Kampf, jetzt kommt es zu diesem.“ Es ist sehr organisch und handgefertigt. Und im Kampf bist du wirklich nicht der mächtigste Charakter auf dem Schlachtfeld. Es ist wichtig, Ihre Erziehungsberechtigten einzusetzen. Es geht darum, das Schlachtfeld zu lesen, zu erkennen, wer Hilfe braucht, welcher Feind bedrohlicher ist, wem ich helfen kann.

Es gibt viele verschiedene Elemente im Spiel, die veranschaulichen, wie wir an Dinge herangehen. Wir machen gerne viel „Zeigen – nicht erzählen“, das ist wie: Man betritt einen Raum, eine Umgebung und bekommt ein Gefühl für die Ereignisse, die dort passiert sind, Menschen, die dort gelebt haben. Es gibt viele Lesbares, persönliche Tagebücher von anderen Charakteren, Sie können immer herausfinden, was los ist. Es ist eine umfassendere, umfassendere Idee des World-Building. Wir machen nicht nur ein Set voller Gameplay-Requisiten, nur um das Ende des Levels zu erreichen. Wir versuchen, eine Welt zu schaffen, in die Sie sich wirklich hineinprojizieren und die Sie vollständig erkunden können.

Reiche Dialoge, kein leeres Gerede

Eine gewisse Falle, in die viele Spiele geraten, sind Monologe der Protagonisten, die die Bühne bilden sollen; billige Einzeiler, die einsame Helden machen, oder lange Expositionen, die weder der Handlung noch der Atmosphäre etwas hinzufügen. In Marvels Guardians of the Galaxy wird viel gequatscht, aber es ist eine der größten Stärken des Spiels – und das alles, weil die Dialoge auf der Chemie innerhalb einer Gruppe ausgearbeiteter Charaktere basieren, ähnlich wie in dem einst unerreichten Battlefield: Bad Company 2.

Jean-Franзois Dugas (Senior Creative Director): Wir begannen mit dem Brainstorming und sprachen über die DNA der Wächter, darüber, was das GOTG-Erlebnis einzigartig macht. Schon bald haben wir verstanden, dass es nicht um ihre Superkräfte, um Kämpfe oder ähnliches geht. Es geht wirklich um die Interaktion zwischen den Charakteren. Sie sind ein Haufen bunter Menschen, sie müssen zusammenkommen und schließlich die Galaxis retten. Wie können wir also zeigen, dass es nur um sie geht? […]

"Die Die Charaktere im Spiel haben allzu viel Grund, ständig etwas zu kommentieren.

In unserem Spiel wollten wir, dass sich die Geschichte so anfühlt, als ob du sie direkt erlebst, als ob du mittendrin wärst, nicht nur als Spieler, sondern auch als einer der Charaktere. Dafür haben wir ein riesiges Dialogsystem entwickelt, in dem die Charaktere beim Durchlaufen des Spiels auf das, was sie sehen und ihre Erfahrungen durch das Abenteuer reagieren, und Sie immer die Möglichkeit haben, mitzumachen, ein paar Anrufe zu tätigen oder Sagen Sie einfach Ihre Meinung zu dem Thema, das gerade diskutiert wird. Für uns ist es wichtig, dass es manchmal Konsequenzen hat, aber manchmal geht es nur um das Rollenspiel, um den Spieler zu beschäftigen.

Ob Sie Gamora oder Rocket oder jemand anderem zustimmen, liegt ganz bei Ihnen. Manchmal ist es nur die Kosmetik, der Geschmack der Dinge. Aber manchmal geht es tiefer, denn wenn Sie einen ernsthaften Anruf tätigen müssen, wird dies Konsequenzen für das Gameplay, die Erzählung und den Verlauf haben. […] Diese Entscheidungen können später Spieler beeinflussen, wenn sie auf ähnliche Situationen stoßen. Die Story-Erfahrung wird von Spieler zu Spieler variieren, abhängig von ihren Entscheidungen. Und sogar die kosmetischen Entscheidungen sind wichtig, weil wir jede Entscheidung des Spielers verfolgen und es könnte etwas damit zu tun haben, sogar über die Credits hinaus. Ich denke, es ist die Art von Spiel, die es wert ist, von Anfang bis Ende gespielt zu werden, nur weil es auf so vielen Ebenen lohnend ist.

Guter, alter 80er Rock!

Berühmte, lizenzierte Songs können viel kosten, aber viele Fälle haben bereits bewiesen, dass ein richtiger Soundtrack voller klassischer Songs die Rezeption eines Spiels bestimmen kann – nicht einzelne Momente, sondern das Spiel als Ganzes. Denken Sie nur an GTA3 oder Vice City. Auch Marvels Guardians of the Galaxy setzten auf lizenzierte Songs und trafen voll ins Schwarze.

Steve Szczepkowski (Senior Audio Director): Der Grund, warum wir uns für die Musik der 80er entschieden haben, war, dass Marvel uns gebeten hat, ihr unseren Stempel aufzudrücken, ihr unsere eigene Identität zu geben. Eines der Dinge, die wir getan haben, um von der MCU-Version wegzukommen, war eine andere Geschichte zwischen Peter und seiner Mutter, unser Spiel springt zehn Jahre in die Zukunft. Als Peter in den 70ern in der MCU ein Kind war, war unser Peter in den 80ern ein Kind. Wir hatten das Gefühl, dass dies uns sofort eine eigene Identität gab, und es gab uns auch so gute Musik. Für mich sind die 70er und 80er die reichsten Jahrzehnte, die wir je in der Musik hatten. In diesen 20 Jahren kamen so viele tolle, klassische Alben heraus.

"Quill Quill im Spiel ist ein Typ, der in den 1980er Jahren aufgewachsen ist. Dies zeigt sich in seinem Musikgeschmack, der ohne echte, lizenzierte Songs nicht möglich wäre.

Also, die 80er Jahre als Sandkasten für die Musikauswahl zu haben, war fast zu gut. Es ging nur darum, 50-60 Songs auszuwählen und dann zu versuchen, sie einzugrenzen. Ich fand interne Regeln, die mir halfen zu entscheiden, welche Songs es schaffen würden. Es ging oft um den Spaßfaktor, es musste mit der Huddle-Mechanik funktionieren, und dann konnte ich die Musik in einer Zwischensequenz verwenden, wenn sie einer bestimmten Emotion diente. Also musste ich einen Song behalten, wenn er alle drei Kästchen ankreuzte.

Wirbel der Emotionen – von lustig bis ernst

Es gibt kein einziges Rezept für ein unvergessliches Spiel. Manchmal sind es düstere, düstere Stücke wie Silent Hill 2, manchmal sind sie völlig verrückt, wie South Park: The Stick of Truth. Die Macher von Marvels Guardians of the Galaxy haben es geschafft, mehrere Konventionen in ihrem Spiel zu kombinieren. Es ist oft lustig, aber ernstere Probleme werden bei Bedarf angesprochen.

Patrick Fortier (Senior Gameplay Director): Worauf ich am meisten stolz bin, ist die Bandbreite an Emotionen, die wir im Spiel mitnehmen. Dies ist der Beweis für das Schreib- und Erzählteam und für unsere Schauspieler, die sich wirklich in die Charaktere vertieft haben. Wir haben Momente, in denen man buchstäblich laut lacht, aber dann tauchen wir in einen sehr tiefen und emotionalen Moment ein. Ich finde es sehr schön, wie wir das während des Spiels ausbalancieren konnten. Es ist an sich kein schweres Spiel, aber wir schrecken nicht vor schweren Themen zurück. Wir haben einen sehr guten Job gemacht, den Humor mit dem Drama auszubalancieren.

"Mit Mit so einem Team kann es nicht langweilig werden.

Konsequent bis zum Schluss?

Spiele ändern sich während des Produktionsprozesses. Manchmal weicht die endgültige Version radikal von den ersten Annahmen ab, was beispielsweise bei der Erstellung von Amazons Neue Welt völlig klar war. Guardians of the Galaxy zeigt jedoch, dass es sich auszahlt, bis zum Ende am ursprünglichen Plan festzuhalten.

Jean-Franзois Dugas (Senior Creative Director): Wir arbeiten wie wir denken; Wir bringen Ideen an die Wand, wir führen sie auf einige Kernideen herunter. Danach gehen wir alle Aspekte des Spiels durch und schreiben Blätter über die Absichten für den Kampf, die Geschichte, die Erkundung und so weiter – für jeden Aspekt des Spiels. Wir bringen es an alle Wände in unserer kreativen Blase, in der wir arbeiten. Wir haben also all diese Absichtserklärungen, die die Leitpfosten für das sind, was wir erreichen wollen. Und wir fangen dort an, die Kunst wird anfangen, ihr Ding zu machen, das Game Design wird sich diese ansehen und anfangen zu arbeiten. Und wenn das Projekt ziemlich weit fortgeschritten ist oder sich dem Ende nähert, schauen wir uns alle Spielabläufe an und gehen zurück zu unseren Blättern, um zu überprüfen, welche Schlüsselwörter oder Schlüsselsätze wir damals geschrieben haben, um zu sehen, wie weit oder wie nah sie sind von den ersten Ideen. Ich kann jetzt sehen, dass dieses Spiel zu 90-95 Prozent dasselbe ist wie das, was wir an den Wänden hatten. Natürlich haben sich die Details links oder rechts geändert, aber was wir in erster Linie beabsichtigen, ist genau das, was Sie im Spiel erleben.

Sebastian schneiderhttps://midian-games.com
eSportler Dies ist kein Beruf, es ist ein Lebensstil, eine Möglichkeit, Geld zu verdienen und gleichzeitig ein Hobby. Für Sebastian gibt es auf der Seite einen eigenen Bereich - "Neuigkeiten", wo er unseren Lesern über die jüngsten Ereignisse berichtet. Der Typ widmete sich dem Gaming-Leben und lernte, die wichtigsten und interessantesten Dinge für einen Blog hervorzuheben.

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