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Tyranny Review – un RPG plein de contrastes

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Tyranny Review – un RPG plein de contrastes

En attendant la suite de Pillars of Eternity, Obsidian Entertainment nous propose Tyranny, un jeu dans lequel nous incarnons le fidèle agent du Big Bad. Ce projet à court terme comporte de nombreuses idées et mécanismes, mais seuls certains d’entre eux portent leurs fruits.

AVANTAGES:

  1. Des solutions classiques visant à plaire aux fans du genre ;
  2. De nombreuses façons de jouer un personnage maléfique ;
  3. Cadre intrigant, compagnons et adversaires.

LES INCONVÉNIENTS:

  1. Trop de combats avec des groupes d’ennemis identiques ;
  2. Inconséquence et impasses dans certains des choix ;
  3. De nombreux systèmes sont mis en œuvre sans enthousiasme.

Tyranny est un projet d’Obsidian Entertainment qui est apparu presque de nulle part. Après le succès de Pillars of Eternity, nous nous attendions à ce que les développeurs travaillent dur sur une suite. Les vétérans du développement de RPG, cependant, ont trouvé un travail secondaire – ils sont revenus à un ancien projet, enfoui au fond de leurs archives pendant des années après avoir failli couler l’entreprise en 2012. Pour l’équipe de Feargus Urquhart, tout était une question de sentiment – régler des comptes avec le passé en creusant le monde et l’histoire d’un jeu qui aurait pu être un titre de lancement Xbox One mais qui n’a finalement conduit qu’à des licenciements massifs et à une instabilité financière de l’entreprise.

Il semble qu’en libérant Tyranny si soudainement, Obsidian lui-même se soit soumis à la tyrannie de la nouvelle ère, avec sa popularité croissante des jeux de rôle classiques et le marché qui a horreur du vide et exige la régularité. Il est clair que le produit, qui a été conçu comme une échappatoire aux RPG épiques et plus grands, est un jeu dont le principe a été formulé il y a des siècles et s’est terminé rapidement entre d’autres grands titres. La tyrannie est un patchwork de toutes sortes de mécanismes et d’idées – alors que certains d’entre eux peuvent susciter un certain enthousiasme, d’autres ne soulèveront que des doutes.

Le nouveau monde fantastique d’Obsidian est certainement impressionnant, étant un mélange intrigant (du moins pour moi) d’antiquité et du monde Hyborian Age de Robert E. Howard. Il a à la fois l’atmosphère de conquête brutale, telle que livrée par les anciens Romains, avec une forme tordue de la pax romana pour démarrer, mais aussi la magie qui imprègne l’univers entier, des artefacts anciens et une architecture aux origines mystérieuses. Et bien que les anciennes reliques jouent un rôle clé dans l’histoire et que de nombreux effets de compétences magiques coulent comme un flot à chaque minute que nous passons au combat, le nouveau RPG d’Obsidian est étonnamment terre-à-terre. Il n’y a pas de bêtes ou de races fantastiques ici. Dans Tyranny, les sorts et les artefacts puissants ne sont que des outils pour faire de la politique, et l’intrigue et la lutte pour le pouvoir ont la priorité sur toute autre chose.

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Fantastique post-apocalypse – c’est ce qui se passe lorsqu’un mage appuie sur le bouton rouge.

À cet égard, Tyranny ressemble à Age of Decadence, qui s’est également inspiré de la Rome antique, car une plus grande importance est attachée à la conversation et aux décisions qu’à l’exploration et à la découverte de nouveaux types de monstres et de trésors. Même le plan de l’histoire est unique. Dans la province nouvellement conquise d’un puissant empire, les choses reprennent, et les forces amassées pour apaiser le soulèvement perdent plus de temps en luttes internes vicieuses qu’en atteignant leur objectif. Le personnage principal, un agent d’élite du seigneur des ténèbres, est envoyé en première ligne pour motiver les commandants à s’investir davantage dans les affaires importantes. À la suite de certains développements inattendus, cependant, le joueur sera obligé de remuer encore plus le nid de frelons des provinces du sud, et au lieu d’imposer la paix, il met en branle un cours d’événements qui aura une importance énorme pour l’avenir. du monde entier.

La tyrannie place la barre assez haut – dès le prologue, nous sommes confrontés à des décisions difficiles lors du choix d’alliés (et d’ennemis) potentiels, et dans le premier acte, nous avons une limite de temps suspendue au-dessus de notre tête, dans laquelle nous devons terminer notre principal quête de ce chapitre. Cela faisait longtemps que je n’avais pas ressenti une telle pression dans un RPG classique – les scénaristes ont pu décrire avec brio la position d’un envoyé diplomatique qui doit peser soigneusement chaque mot qui sort de sa bouche. Tout ce que nous disons est jugé par quelqu’un, quelque part – que ce soit des membres de notre parti, des représentants des deux principales factions, ou les habitants des territoires conquis.

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Je ne vous ai pas battu les gars hier? Et il y a trois jours ? Et la semaine d’avant ?

La première chose avec laquelle nous devons accepter, et rapidement, est le fait qu’il n’y a aucun moyen pour tout le monde de nous aimer ; pour certains, la loyauté est fondée sur le respect, pour d’autres la peur est une motivation suffisante pour être loyaux. Tyranny adopte l’idée intéressante de jouer avec les conventions RPG – le jeu peut nous punir pour avoir vérifié toutes les options de dialogue disponibles. En posant une question stupide, nous pouvons offenser un personnage avec lequel nous voulions nous lier d’amitié ; parfois simplement s’éloigner est une meilleure option que d’essayer de manipuler notre interlocuteur de plus en plus irrité.

Cela ne signifie pas, cependant, que le nombre de variables dans cette équation graphique est infini. Pendant le jeu, surtout au début, le joueur peut avoir la forte impression que tout dans ce monde virtuel change en fonction de ses actions. En fin de compte, cependant, l’histoire se dirige vers l’une des quatre fins principales, qui sont complétées par les conséquences des décisions que nous avons prises lors des quêtes secondaires. Le déroulement de certaines intrigues est – malheureusement – ​​tout simplement décevant. Très vite, le jeu nous oblige à choisir un chemin clair à partir duquel il n’y a pas de retour en arrière, et à partir de là, tout se déroule à une vitesse fulgurante jusqu’à une finale précipitée. Dans tous les cas notre chemin devient de plus en plus semé de combats au lieu d’intrigues, et pire encore, plus on se rapproche du dénouement, plus visibles sont les défauts de la logique de la tyrannie et l’insignifiance de certaines décisions.

A titre d’exemple, je vais partager avec vous l’histoire d’un de mes compagnons, qui n’était pas d’accord avec la plupart de mes décisions dès le début. Au cours de la douzaine d’heures de plaisir, j’ai été incapable de gagner la loyauté la plus élémentaire de sa personne – cependant, il avait peur de moi. Il semblerait qu’à un certain stade du jeu, je devrais récolter les fruits de cette relation ambivalente. L’homme est cependant resté avec moi jusqu’au bout, même lorsqu’il s’agissait de tabasser ses ex-copains de l’armée. Il s’avère que quels que soient les hauts et les bas sur les graphiques de loyauté et de peur, nos compagnons resteront dans l’équipe de toute façon. Ils trouveront simplement une autre motivation pour le faire. De plus, dans la version actuelle, nous pouvons trouver certaines incohérences, bien que cela soit tout à fait compréhensible compte tenu du nombre de variables potentielles. Le même compagnon à un moment donné du jeu a littéralement perdu sa voix (et son esprit pour démarrer), mais cela ne l’a pas empêché de parler dans des scènes de dialogue scénarisées, comme si de rien n’était. Je choisis ces défauts mineurs, car l’aspect le plus crucial de Tyranny est clairement l’intrigue. Sans l’intrigue, nous aurions au mieux affaire à une production légèrement au-dessus de la moyenne. Pourquoi donc?

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L’un des rares puzzles réels du jeu.

En jouant à Tyranny, on ne peut pas s’empêcher de penser que le jeu a été réduit à une taille qui serait facile à digérer pour l’éditeur. Quelque chose qui au départ était probablement un jeu prévu pour des dizaines d’heures, s’est terminé comme un titre modeste avec des mécanismes tirés d’une histoire complètement différente; et certains de ces mécanismes ont non seulement peu à offrir, mais, ce qui est pire, empêchent également de profiter de l’ensemble des événements intrigants de l’histoire principale. Nous avons une extension de base et des systèmes d’artisanat compliqués. La gestion de notre siège (sous forme de tours) surprend au départ par le nombre d’options disponibles – nous pouvons embaucher des artisans, des enseignants ou des universitaires. Nous sous-traitons la fabrication et les expéditions d’armes, menons des projets de recherche sur des parchemins anciens, collectons des matières premières pour la production de potions. Cependant, avant que le système n’ait la chance de montrer ses plus grands avantages, l’histoire est presque terminée. La fin inattendue coupe court à de nombreux fils de l’intrigue, mais nous fait également douter du sens de toute l’activité de gestion du domaine – il suffit de dire que mon équipe de scientifiques n’a eu le temps de développer que deux artefacts, qui n’ont finalement joué aucun rôle important pour surmonter les obstacles qui se dressent sur mon chemin.

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Il en va de même pour le système de création de sorts – en combinant les runes disponibles, nous pouvons obtenir des versions puissantes et parfois inhabituelles de certains sorts. Le jeu, cependant, n’encourage pas trop la recherche et l’expérimentation de la magie, car dès la première heure environ, nos personnages se noient presque dans une mer de compétences actives disponibles. Comme d’habitude, leur arsenal s’agrandit avec l’acquisition de nouveaux niveaux d’expérience, mais dans Tyranny, de nouvelles compétences sont également acquises en atteignant certains niveaux de réputation auprès des factions et des membres du groupe, ainsi qu’en utilisant certaines reliques. Notre barre d’action se remplit de nouvelles options à un rythme alarmant, conduisant à une sélection impitoyable, et la dernière chose dont nous avons besoin est un autre sort.

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Développement de Spire – une idée amusante, mais il n’y avait pas assez d’espace pour montrer ce qu’il pouvait vraiment faire.

Le problème est que Tyranny n’a pas pu se décider et prendre un chemin clair qui ne montrerait que ses avantages – les concepteurs se sont sentis obligés d’ajouter du contenu qui semble tiré d’une histoire complètement différente. Pour un jeu axé sur la diplomatie et l’intrigue, nous avons beaucoup trop de combats avec les groupes d’adversaires copier-coller. Extraire la magie d’un monde fantastique a ses conséquences : le bestiaire réduit signifie qu’il n’y a que trois types d’adversaires – humains, fantômes ou hommes-bêtes. Étant donné que dans la seconde moitié du jeu, le combat devient l’objectif principal, nous sommes confrontés à une série de rencontres de combat presque identiques, ce qui rend très facile pour l’ensemble de vieillir très rapidement.

Le jeu n’a pas de surprises, pas de moments de découverte lorsque nous trouvons un bousier envahi par la végétation dans un coin de la carte, ou l’excitation découlant de l’exploration souterraine; de telles choses ne sont possibles que lorsque nous ne savons pas ce qui nous attend dans le prochain endroit. Après les premières heures, Tyranny est à court de toutes les surprises qu’elle aurait pu préparer pour le joueur au combat. Il y en a cependant qui nous attendent dans la conception du lieu, qui, à plus d’une occasion, rappelle la fantaisie post-apocalyptique. Les royaumes que nous visitons ont subi le fardeau de la guerre à bien des égards, et les catastrophes causées par la magie ont changé le visage d’une terre autrefois fertile. Certes, à cet égard, nous n’avons certainement pas affaire à des idées recyclées du jeu précédent d’Obsidian.

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La progression des personnages a certainement changé depuis Pillars of Eternity.

Les efforts acharnés pour prouver que la tyrannie n’est pas seulement une modification des piliers de l’éternité ont également affecté le système de progression du personnage. Au revoir, bonne vieille formule Donjons et Dragons – cette fois, de nouveaux niveaux sont obtenus en utilisant et en améliorant les compétences actives, ce qui n’est pas sans rappeler l’idée adoptée par la série The Elder Scrolls. Chaque mise à niveau fournit un point à répartir entre les attributs principaux et une nouvelle compétence de l’arbre de classe. Cette rupture colossale par rapport à l’approche classique n’est pas sans conséquences, parfois assez inattendues : il y a d’abord un clivage entre les personnages qui développent plusieurs compétences à la fois, et ceux qui sont très spécialisés. Mon archer évitait les lignes de front, et donc il ne s’améliorait que dans l’utilisation des armes à distance. Dans le même temps, un guerrier en armure améliorerait ses compétences en mêlée, en blocage et en esquive, se développant globalement beaucoup plus rapidement en tant que personnage. À la fin du jeu, l’écart dans le total des points d’expérience était considérable – égal à près de 3 niveaux ! Une autre chose qui a fonctionné contre mon archer était les tactiques de combat. Les actions combinées, nécessitant que deux personnages les exécutent simultanément, ont également tendance à récompenser le contact étroit avec l’ennemi, donc mon personnage, contre le meilleur jugement de quiconque, a dû raccourcir la distance plus souvent qu’il ne le voudrait.

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Ce paradoxe reflète clairement mes impressions – la tyrannie est un jeu de nombreux contrastes dramatiques. D’une part, le jeu prétend que chaque dialogue est important et que les joueurs, quoi qu’ils fassent, sont toujours impliqués, d’une manière ou d’une autre, dans l’histoire principale. Dans le même temps, cependant, les concepteurs ont ajouté quelques mécanismes arrachés à une production beaucoup plus grande et beaucoup plus vaste, pour les serrer dans un cadre étroit qui empêche ces idées de déployer leurs ailes. Et bien que Tyranny en soi ne soit pas très long pour un RPG (le terminer prendra environ 20 heures), je suis presque sûr que le serrer encore plus et lui permettre de se concentrer donnerait de meilleurs résultats.

Malgré ses inconvénients, Tyranny reste un jeu solide avec un monde intrigant, des compagnons intéressants et suffisamment engageants pour que je veuille le voir jusqu’au bout et connaître les résultats de toutes les décisions que j’ai prises. Il est impossible de nier à Obsidian son inventivité, jouant avec les vieux tropes dans les dialogues et jonglant avec les différentes visions du Mal dans la fantasy. Une fois le générique de fin lancé, nous sommes tentés de commencer une nouvelle partie et de tester à quel point toute l’histoire aurait pu se dérouler différemment. Nous sommes tentés jusqu’à ce que nous nous souvenions des mécanismes et des segments copier-coller communs à chacun des chemins disponibles. Lors de ma deuxième partie de Tyranny, alors que j’étais curieux des conséquences d’autres décisions, il m’était difficile de rester assis pendant les combats, qui devenaient rapidement indiscernables les uns des autres. Nettoyer les emplacements des ennemis est tout simplement trop répétitif pour être le pilier d’un produit qui a son plus grand atout dans l’exploration de scénarios alternatifs.

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La tyrannie évite d’être un livre de jeu partout où elle le peut – au lieu de cela, nous avons des interactions simples.

Après tout, Tyranny reste une proposition qui fera polémique parmi les fans du genre. Une intrigue ambitieuse et unique est vendue dans un emballage avec beaucoup d’idées médiocres. Le plaisir né dans la première heure est tué dans les actes suivants, lorsque le jeu commence à mettre trop l’accent sur le combat, qui semble n’être qu’un remplissage bon marché à la place d’un contenu vraiment intéressant. Ce manque de cohérence est visible à plusieurs niveaux, ce qui peut inquiéter lorsqu’on parle d’un jeu venant des vétérans du genre. Maintenant, la question demeure de savoir quelles leçons Obsidian en tirera – nous le verrons après la sortie de Pillars of Eternity 2.