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The Flame in the Flood Review – Un jeu de survie insatisfaisant des créateurs de BioShock

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The Flame in the Flood Review – Un jeu de survie insatisfaisant des créateurs de BioShock

The Flame in the Flood est un autre jeu de survie, semblable à des centaines d’autres. De beaux audiovisuels et un système de fabrication intuitif ne suffisent pas pour oublier complètement sa répétitivité et son manque de variété.

AVANTAGES:

  1. atmosphère agréable, rappelant les régions du sud des États-Unis;
  2. système de fabrication simple et intuitif ;
  3. style artistique et conception de l’emplacement.

LES INCONVÉNIENTS:

  • la répétitivité et le manque général de diversité ;
  • manque d’incitations pour continuer à jouer ;
  • peu de variété dans tous les aspects.

En voici un ancien. Un développeur qui se vante d’avoir travaillé pour des éditeurs renommés crée un studio entièrement indépendant, et l’argent pour son premier projet doit être collecté via Kickstarter. Ils promettent de livrer un grand jeu, et les joueurs mettent la confiance (et l’argent) dans leur déclaration. Personne n’est dérangé par le fait que le jeu doit être, une fois de plus, un jeu de survie, car celui-ci ne ressemblera certainement à aucun autre auparavant. Ainsi est né The Flame in the Flood, un jeu qui – comme pour malgré les déclarations exagérées du développeur – s’avère n’être qu’un autre emporte-pièce pouvant répondre aux exigences de base du genre, mais échoue lamentablement quand il s’agit de livrer cela  » quelque chose ».

Une fille et son chien – Scout et Aesop – sont les personnages principaux de cette production de The Molasses Flood. Quelque chose de mal pourrait-il arriver à un duo aussi innocent ? Bien sûr que cela pourrait ; ils n’ont qu’à se retrouver perdus dans une forêt dangereuse située à proximité d’une rivière pleine d’îles désolées – dans le sillage d’une apocalypse, en somme. C’est pourquoi ils n’ont d’autre choix que de compter l’un sur l’autre – armés d’un bâton de scout et d’un radeau qui les transportera à travers les courants de la rivière vers la vague fin du jeu, les deux doivent survivre tout en cherchant les débarquements qu’ils rencontrent en cours de route. pour les fournitures et un endroit pour se reposer. Comme c’est souvent le cas dans les jeux de survie, le cœur du gameplay de The Flame in the Flood tourne autour du sentiment d’isolement et de la lutte pour subvenir aux besoins fondamentaux d’un être humain tout en évitant la confrontation avec des créatures dangereuses qui ont réussi à survivre après le déluge a noyé toute la race humaine. Il n’y aurait rien de mal à cela sans le fait que les mécanismes du jeu peuvent être résumés aussi brièvement et efficacement que son intrigue. The Flame in the Flood, bien qu’il ait une sorte de récit, manque de personnages, de dialogue, de vision et, par conséquent, de facteurs significatifs (à l’exclusion de la survie) qui nous encourageraient à continuer le jeu après être mort pour la énième fois. . Même les créateurs semblent d’accord avec cela, puisqu’ils résument les principaux points de leur production dans le menu de pause. C’est comme si le jeu ne méritait pas une présentation plus élaborée.

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Malheureusement, la relation entre Scout et Aesop n’est pas une partie importante du gameplay.

Presque comme Hotline Miami

La vie dans le monde éphémère (flottant ?) de The Flame in the Flood est une chose rare, et nous devrions la chérir – plus facile à dire qu’à faire, cependant. Le temps qui passe est implacable, le repos ne peut venir que près du feu ou à l’arrière d’un bus rouillé, les racines des plantes que l’on trouve ici et là satisferont difficilement notre faim, et boire de l’eau d’une source inconnue peut entraîner une infection. Si Scout veut survivre jusqu’à la fin de ce cours de rafting, elle doit survivre le plus longtemps possible dans des conditions aussi difficiles, en cuisinant des repas, en filtrant l’eau, en prenant soin du radeau, en chassant des animaux ou en cousant des vêtements appropriés, ce qui, encore une fois, est une tâche beaucoup plus difficile qu’il n’y paraît. Tous les composants nécessaires pour effectuer les tâches susmentionnées doivent d’abord être situés sur la bonne île, puis utilisés pour fabriquer quelque chose qui fournit l’utilitaire nécessaire.

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Les mécanismes de fabrication qui sous-tendent le principe du gameplay sont simples, intuitifs et « évolutifs » d’une manière très typique ; certains objets s’usent et sont finalement détruits, d’autres ne peuvent être fabriqués que si le schéma ou une version de base de l’objet est déjà dans notre inventaire. L’importance des ressources spécifiques est assez bien équilibrée ; une fois que nous avons appris les ficelles du métier, nous pouvons déterminer quoi garder sur nous-mêmes, quoi mettre sur le dos d’Ésope au cas où et quoi laisser sur le radeau. Malheureusement, le système d’artisanat manque de quelque chose – que ce soit de la puissance ou une pincée d’originalité – qui rendrait la création d’objets et d’améliorations ultérieures intéressante de quelque manière que ce soit. L’artisanat stratégique dans The Flame in the Flood a été complètement remplacé par l’artisanat ad hoc, et les quêtes secondaires qui visaient à attirer l’attention sur la construction de chaque objet donnent l’impression parfaite d’avoir été entassés dans le jeu par la force. Ainsi, nous pourrons survivre dans cet environnement hostile aussi longtemps que nous aurons la chance de trouver les matières premières nécessaires pour créer des outils de base – et d’ici là, l’ennui deviendra plus douloureux que la faim.

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Trois inventaires distincts vous obligent à être vraiment flexible pour localiser les ressources.

Simultanément, le niveau de difficulté est assez élevé, principalement en raison des monstres hostiles qui habitent de nombreux endroits. Sans défense pendant la majeure partie du jeu, Scout devient un sac de boxe pour les prédateurs qui parcourent les îles, y compris les sangliers, les ours et les loups grotesques, et la seule façon de les combattre est d’utiliser des pièges appropriés et consommateurs de ressources. C’est pourquoi les visites de sites individuels se terminent souvent par une sortie rapide lorsque vous êtes poursuivi par des ennemis assoiffés de sang et inhumains (au propre comme au figuré). En plus des mètres constamment décroissants des besoins de base, notre survie est encore plus entravée par les conditions météorologiques changeantes (c’est-à-dire les pluies froides qui éteignent les feux de camp et privent votre corps de chaleur). En conséquence, Scout peut passer d’un spécimen de santé à un squelette à moitié mort en l’espace de quelques secondes seulement. Heureusement, afin de donner à l’héroïne des chances égales dans son combat contre la nature, nous rencontrons de temps en temps des personnages mystérieux qui nous accordent des faveurs humanitaires désintéressées, notamment des choses comme la guérison ou l’offre d’un repas gratuit. Voici les aspects de survie du jeu en un mot : besoins et ennemis contre chance et pas de chance du tout. Et voilà : les prémisses de base du genre sont toutes là. La différence est que, contrairement à The Long Dark par exemple, leur mise en œuvre est très loin d’être brillante et n’essaie même pas de se trouver une justification thématique dans le jeu.

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Même si on ne peut pas dire que les lieux ne sont pas agréables à regarder, ils manquent définitivement de diversité.

De plus, notre mort ne signifie qu’une fin partielle du jeu – si nous sommes assez prudents pour remettre une partie de nos ressources à Ésope avant notre mort, elle restera dans son inventaire. Cette fonctionnalité, apparemment un petit clin d’œil aux joueurs occasionnels, s’avère être la force motrice de la rejouabilité du jeu, nous libérant de la nécessité de tout réacquérir à partir de zéro à chaque redémarrage. Pour aller encore plus loin, notre aventure n’a pas besoin de commencer à partir de la case départ – le niveau de difficulté de base nous offre la possibilité de réapparaître dans l’un des points de contrôle, en supposant que nous l’ayons atteint au préalable.

Descendre la rivière

Le temps qui s’écoule pendant que nous jouons The Flame in the Flood est largement consacré à… flotter. Assis sur le radeau, Scout avec Ésope descend la rivière capricieuse – capricieuse, non seulement parce que de temps en temps elle devient plus turbulente et essaie de guider les deux protagonistes en direction des rochers qui dépassent de l’eau, ce qui endommage leur moyen de transport et les oblige à localiser un atelier. Sa nature dangereuse provient de la répartition des îles qui permettent l’amarrage – elles sont beaucoup trop éloignées les unes des autres. Compte tenu du fait que nager à contre-courant n’est pas une option, nous sommes obligés de faire un choix : accoster à l’atelier pour réparer le radeau, sachant que ce sera au détriment de l’impossibilité de rejoindre la station le de l’autre côté de la rivière où l’on pourrait sans doute trouver à boire ? La gravité de cette décision (qui, d’ailleurs, soulève la difficulté générale) ne nous apparaît que lorsque nous devons choisir entre mourir un peu plus lentement ou un peu plus vite – de faim ou de déshydratation (la nourriture est sur cette île; les boissons sont sur l’autre, désolé), de plaies purulentes ou de noyade (les pansements sont sur celui-là ; je ne sais pas si mon radeau cabossé peut l’atteindre par contre…). Cette étincelle de génie du concepteur – une combinaison intéressante de la prémisse et de la mécanique du jeu – est malheureusement le seul vrai côté positif qui se démarque d’une manière ou d’une autre de sa médiocrité générale. Pourtant, malgré le fait que notre morceau de bois flottant se transformera, au fil du temps et avec les bonnes améliorations, en un yacht à la pointe de la technologie équipé de toutes les installations possibles, il continuera à nous servir principalement de moyen de transport. . Etc.

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La collecte des ressources appropriées vous permettra de transformer votre radeau en hôtel flottant.

Le monde était destiné à dégager l’ambiance des régions méridionales abandonnées des États-Unis – ainsi, nous obtenons une rivière semblable au Mississippi (le point central de la carte), beaucoup d’arbres et de marécages rappelant la Louisiane, une âme confédérée rustique des portions individuelles du terrain et des modèles 3D angulaires qui confèrent à l’aventure une aura de bande dessinée. Un éclairage et un équilibre des couleurs appropriés (en particulier lorsque les conditions météorologiques changent), combinés à des éléments petits mais agréables pour les yeux (tels que des reflets dynamiques à la surface de l’eau), ajoutent de la saveur au jeu. Malheureusement, il n’en faut pas beaucoup pour que la répétitivité des îles générées aléatoirement remplace complètement l’engouement initial pour les qualités artistiques du jeu, car il nous sert sans relâche une autre dose de monotonie. Au bout d’un moment, même le changement de décoration et d’atmosphère introduit avec chaque nouvelle région ne suffit pas à compenser le problème – où que nous accostons, nous serons accompagnés par le sentiment constant de déjà vu. Malheureusement, un bon jeu de survie nécessite quelque chose de plus qu’une atmosphère et de beaux visuels.

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Certaines zones ont une ambiance vraiment Fallout.

L’atmosphère du jeu elle-même est en fait construite par la musique, mais seulement occasionnellement. La bande-son folk de Chuck Ragan – bien qu’agréable à l’oreille et globalement bonne humeur – a rencontré des problèmes de lecture plus d’une fois toutes les 30 minutes, du moins dans la version que j’étais en train de tester. Par conséquent, Scout et Aesop ont persisté en silence, à la suite d’une sorte de bug apparemment. C’est à ce moment-là que ça m’a frappé. Ce petit défaut, perturbant un tant soit peu l’intégrité de l’ensemble du jeu, ne décrit-il pas parfaitement The Flame in the Flood en général ?

Et ils ont flotté

Le chef-d’œuvre autoproclamé de The Molasses Flood n’est rien de plus qu’un jeu de survie typique à l’emporte-pièce, dépourvu d’imagination, mais cohérent dans ses lacunes occasionnelles impossibles à ignorer. Il veut présenter un scénario intrigant – mais il en manque un. Il veut présenter un grand défi unique en son genre, mais sa mécanique manque d’éléments supérieurs à la moyenne. Il veut être unique, mais s’avère être tout sauf. Il veut offrir au lecteur une expérience audio agréable, mais manque de compétence et de raffinement pour jouer la musique au bon moment. The Flame in the Flood a tout donné à une vision unique autour de laquelle le studio a construit toute la mécanique. Malheureusement, quelque part à mi-développement, les créateurs se sont un peu embrouillés et il semblerait qu’ils aient oublié à quoi ressemblait exactement leur jeu. En conséquence, le jeu est devenu quelque chose de modérément savoureux (mais loin d’être un mets délicat) pour les fans du genre, laissant tout le monde indifférent.

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Le jeu a l’air sympa, mais il n’y a pas grand chose à dire à ce sujet.