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The Descendant Review – un nouveau film interactif fait un décollage lourd

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The Descendant Review – un nouveau film interactif fait un décollage lourd

Dans la vie, vous pouvez soit établir vos propres règles, soit suivre aveuglément les sentiers battus. Le studio suédois Game Corps semble avoir choisi cette dernière voie, et jusqu’à présent, cette décision n’a fait que se retourner contre lui.

AVANTAGES:

  • Beaux graphismes;
  • Intéressant rebondissement à la fin.

LES INCONVÉNIENTS:

  • Clone des productions de Telltale Games ;
  • Cadre pas très original de l’histoire;
  • Des énigmes trop simples ;
  • Personnages ennuyeux;
  • Les QTE n’étaient pas vraiment nécessaires dans cet épisode.

Nous sommes en plein milieu d’une renaissance des jeux d’aventure, et c’est en partie grâce à Telltale Games : après quelques expérimentations de qualité variable – comme Tales of Moneky Island ou Back to the Future – ils ont revisité la formule de un film interactif avec la sortie de The Walking Dead. Les caractéristiques des jeux étaient simples : une narration intéressante, une difficulté pas trop élevée et, surtout, le principe de choix, de décisions et de conséquences significatifs. Ces choix n’avaient pas toujours beaucoup de poids, mais vous ne pouviez pas vraiment en être sûr jusqu’à ce que vous ayez terminé le jeu la deuxième fois, en suivant un chemin différent. Il était inévitable que les idées de Telltale finissent par servir d’« inspiration » ; parmi ceux inspirés, on compte sûrement le studio suédois Gaming Corps – les auteurs du jeu d’aventure épisodique, The Descendant, qui vient d’être mis en ligne.

Comme ce fut le cas avec d’autres versions épisodiques (The Wolf Among Us, Life is Strange), la critique finale ne sera publiée qu’après la publication du dernier épisode – attendez-vous à la note finale à ce moment-là.

Seuls quelques élus ont été autorisés à survivre à l’holocauste nucléaire et aux changements climatiques qui ont suivi sur Terre. Quelques milliers de personnes étaient abritées dans des arches souterraines; hibernés dans un sommeil cryogénique, ils étaient censés attendre que notre planète redevienne habitable. Les concierges, réveillés par les ordinateurs de l’Arche si nécessaire, étaient chargés de superviser l’ensemble du processus. Les siècles passent, les refuges commencent à ouvrir et les gens commencent une nouvelle vie dans un environnement plus hospitalier. L’exception est Ark-01 – un coffre-fort fermement verrouillé qui ne répond à aucun appel, et donc une équipe de secours de deux personnes est envoyée pour enquêter. Avouons-le : ce n’est pas un concept incroyablement original pour l’arrière-plan de l’histoire – la référence à Fallout est assez évidente ; c’est dommage que les développeurs n’aient pas abordé le thème de l’apocalypse de manière plus créative.

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"La La palette de couleurs rappelle celle de Borderlands.

Tout au long du jeu, nous assumons les rôles de deux personnages. Le personnage central est Donnie, un technicien dont la tâche est de trouver les concierges de l’Ark-01 et d’apprendre ce qui s’est passé avec les cent huit habitants du refuge. L’autre personnage est l’un des concierges – Mia. Avec un partenaire, elle a été réveillée par l’ordinateur de l’Arche quelques années après que le coffre-fort ait été scellé. Des siècles séparent les histoires de Donnie et Mia – la femme est témoin des événements dont Donnie découvre les résultats en explorant l’Arche. L’idée d’une telle division de la narration est très intéressante ; c’est dommage que – du moins dans le premier épisode – le résultat final n’ait rien de spectaculaire.

"Il Il y a eu une urgence une fois dans le jeu, et l’héroïne a commencé à faire du jogging – quel changement bienvenu !

Ce jeu n’est pas un exemple typique de genre pointer-cliquer et, comme je l’ai laissé entendre ci-dessus, l’inspiration des productions de Telltale est assez évidente. Il n’y a pas d’inventaire – le personnage ne peut transporter qu’un seul objet à la fois. Afin de simplifier le gameplay, les développeurs ont décidé que les objets interactifs ne seront activés que contextuellement ; par exemple, une boîte à outils peut n’être qu’une partie du décor qui n’est indiquée d’aucune façon, mais dès que le personnage termine la bonne action, elle deviendra interactive, permettant à une nouvelle action de commencer. Cependant, la plupart du temps, seule une simple information apparaîtra indiquant qu’il n’y a rien d’intéressant ; alternativement, le personnage peut faire une brève remarque sur l’objet donné ; d’autres fois, nous pouvons rencontrer un élément requis pour accomplir une tâche. Ces objets sont toujours à proximité de l’emplacement actuel, il n’est donc pas nécessaire de revenir en arrière de la moitié de la base pour voir si une clé de 2″ suffira ou si vous aurez besoin d’une clé de 2,5″ ?

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Les énigmes sont censées être simples, et elles le sont effectivement. Tout ce que nous avons à faire est de passer la souris sur les icônes d’activation tout en parcourant les pièces – le personnage doit s’approcher d’un objet pour l’activer. Ce n’est pas une mauvaise solution, mais j’étais un peu ennuyé par le rythme ; les personnages aiment vraiment prendre leur temps pour se promener, et il n’y a aucun moyen de basculer entre le sprint, ou au moins un jogging léger.

"Puzzle Puzzle de connexion de câble simple.

À quelques reprises, nous tomberons sur des énigmes impliquant un tableau de distribution ou des vannes de refroidissement – la tâche consiste à connecter les fils dans le bon ordre et à régler les vannes. Ceux-ci ne devraient pas causer beaucoup de problèmes ni aux vétérans du genre ni aux débutants.

"Dommage Dommage que la plupart des emplacements du jeu n’aient pas une humeur aussi sombre.

Une certaine question s’impose à ce stade : l’absence de challenge des énigmes est-elle le prix à payer pour la qualité de l’intrigue et la vision du futur des auteurs ? Après un seul épisode, la réponse ne peut pas être univoque. Les graphismes donnent une première impression assez solide – ils sont apparemment bien meilleurs que ce que Telltale nous donne depuis des années – mais très vite, l’ennui se faufile. J’ai trouvé les dialogues plutôt fades, rendant les personnages plats. La voix off a également été sous-performée – leur discours est sans émotion, inanimé et semble artificiel. Il s’agit d’un petit projet, nous ne pouvons donc pas nous attendre à un zeste de blockbuster, mais des personnages banals rôdant lentement dans un bunker abandonné sans même essayer d’être sympathiques n’est pas ce que j’appelle excitant.

"Les Les QTE se produisent plusieurs fois. Ils sont totalement inutiles et ne servent à rien.

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Aussi au-delà de ma compréhension, c’est pourquoi les développeurs ont utilisé des événements rapides dans cet épisode. Ils n’introduisent aucun changement de dynamique (une telle chose ne se produit tout simplement pas) – il me semble qu’ils ne servent que de remplissage pour que les joueurs puissent regarder les personnages divaguants. Il est également difficile de dire si les décisions à durée limitée qui doivent être prises à plusieurs reprises auront du poids ; affecteront-ils vraiment les relations du protagoniste et des PNJ ? Je n’ai rien remarqué de tel dans cet épisode, mais une icône informant qu’un personnage s’est souvenu de ma réponse est apparue plusieurs fois. Mais je présume qu’on ne peut pas vraiment s’attendre à un scénario diversifié à partir du premier épisode, qui prend environ 70 minutes à compléter.

"Chambres Chambres cryogéniques des concierges Ark-01.

Des personnages dépourvus de charisme et d’émotion, des énigmes simples et une idée de décor virtuellement cloné ne semblent pas présager d’un brillant avenir pour le jeu de Gaming Corps. Mais contrairement à mon avis plutôt négatif jusqu’à présent, je ne cherche pas encore de clous pour le cercueil de The Descendant. Après une heure de jeu peu excitante, vient une intrigue intéressante qui peut faire du prochain épisode une bien meilleure expérience – après une introduction médiocre, le temps de la vraie histoire viendra. Les événements boule de neige vont s’accélérer, davantage de personnages devraient apparaître et leurs relations devraient devenir de plus en plus complexes. J’espère que les décisions que j’ai prises et que j’aurai prises vont influencer l’histoire, l’orientant vers une voie différente. Je serai heureux de voir ce qui se passera ensuite, mais en même temps, ce sera la dernière chance pour le jeu de m’embarquer. Les développeurs suédois vont-ils proposer des idées brillantes ou vont-ils simplement devenir une partie indiscernable de l’arrière-plan ? Après tout, pourquoi jouer une copie si la vraie chose est déjà là, faite par Telltale ? J’attends le deuxième épisode, mais je ne retiens pas vraiment mon souffle.