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Superhot Review – Abattage de type Tron, Matrix et Tarantino

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Superhot Review – Abattage de type Tron, Matrix et Tarantino

Pas de superbes graphismes, pas d’histoire épique et pas de musique symphonique – le jeu de tir polonais Superhot suscite l’émotion dans le monde du jeu depuis deux ans. La version finale a-t-elle réussi à répondre aux attentes ?

AVANTAGES:

  • Mécanique ingénieusement fusionnée d’un FPS au tour par tour et manipulation du temps ;
  • Les combats cinématographiques et briser les adversaires de verre sont très amusants;
  • Cool secrets cachés;
  • Le menu du jeu est bien plus que ce à quoi nous sommes habitués ;
  • Cadre cohérent et minimaliste, très atmosphérique dans tous les aspects.

LES INCONVÉNIENTS:

  • Mode histoire trop court et trop facile ;
  • Toutes les étapes nous jettent immédiatement dans la mêlée ;
  • Les modes supplémentaires sont réservés aux passionnés.

Comment mettre en branle une idée géniale et assez originale pour un jeu de tir atypique avec des mécaniques de gameplay intéressantes impliquant une manipulation du temps ? Vous pouvez le faire de manière traditionnelle : créez un jeu sur un certain détective – ou n’importe quel autre personnage, d’ailleurs – et traitez la manipulation du temps comme un effet spectaculaire ; une sorte d’ajout cinématographique. Une autre façon est de proposer un scénario compliqué et fantaisiste sur la perturbation de l’espace-temps, qui justifierait en fait la capacité de manipuler le temps par le protagoniste. Le petit studio polonais a choisi une troisième voie : subordonner chaque aspect du jeu à cette seule nouveauté. C’est devenu le point central autour duquel tout le reste tourne. Et c’est parce que tout avait commencé avec cette seule idée et la création de quelques niveaux pour un concours en ligne. Le mini-jeu était alors disponible dans une version pour navigateur, et les prochaines étapes étaient le Steam Greenlight et une campagne Kickstarter. Cependant, le jeu n’a pas vu le jour depuis deux ans et demi. Pendant cette période, les développeurs travaillaient à la mise en œuvre des éléments promis dans la campagne de financement participatif, tels que des animations améliorées et des modes de jeu supplémentaires. Pourtant, Superhot lui-même est resté minimaliste jusqu’à l’os et frugal dans tous les aspects, mais pas à cause de la hâte ou du manque d’idées. C’est un jeu très bien pensé et surprenant dans lequel vous voyez un concept unique et cohérent mis en œuvre du début à la fin. J’ai juste peur qu’il y ait un peu trop de ce minimalisme.

Superhot a vu le jour en août 2013. Créé dans l’optique d’un concours en ligne, il s’agissait d’une œuvre de Blue Brick, un studio qui ne s’occupait pas quotidiennement des jeux vidéo à l’époque. Les développeurs disent qu’ils ont été inspirés par le jeu Time4Cat et un clip vidéo d’un groupe russe Biting Elbows. Un prototype de jeu complet a suivi, révélé lors de la Conférence nationale des développeurs de jeux vidéo à Gdansk, remportant le jeu son premier prix au Developers Showcase et augmentant le battage médiatique autour d’Internet. Superhot régnait sur les forums de discussion et les gros titres des principaux sites de jeux, et les développeurs ont décidé de s’engager pleinement dans la production sous le nom de Superhot Team. Viennent ensuite Steam Greenlight, où Superhot a atteint le sommet du classement en seulement trois jours, et la campagne Kickstarter. Le montant requis a été obtenu en moins de 24 heures, et parmi les supporters figurait Cliff Bleszinski lui-même. L’auteur des séries Unreal et Gears of War contribuera plus tard au développement d’un des niveaux du jeu final.

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C’était proche, mais heureusement, je n’ai pas pris cette balle.

Matrice de Quentin Tarantino

La première fois que j’ai vu le jeu, cela m’a rappelé le film Tron avec une touche de Matrix et un peu du style de Tarantino. Des emplacements blancs stériles, des ennemis rouge sang et des balles qui gèlent dans l’air, puis volent à nouveau vers nous. « Le temps ne coule que si vous bougez » – ce principe simple, sur lequel Superhot était basé, rend le jeu différent. Cela semble spécial et le gameplay est hypnotique – un peu comme le nom du jeu lui-même, répété comme une sorte de mantra de temps en temps. Chaque niveau nous emmène dans un arrêt sur image d’un film d’action, jusqu’à ce moment où les choses venaient de dégénérer et la seule issue est une fusillade en éruption. C’est cette « pause active » qui nous donne le contrôle des événements – dois-je commencer à tirer ou sortir de la ligne de mire ? Puis-je atteindre ce fusil là-bas ? Vous n’avez pas besoin de compétence ici, ni de précision – vous avez besoin de calcul, d’un sang-froid et de la capacité de voir les choses à l’avance. Superhot donne énormément de plaisir dans ces moments, lorsque des ennemis tombés se brisent en milliers de morceaux, ou une douzaine de balles tirées d’un fusil de chasse vous dépassent d’un pouce, ou lorsque vous coupez une balle entrante en deux juste devant votre visage, avec une épée de samouraï.

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J’aime les trains. Cependant, ils peuvent être aussi mortels qu’une arme à feu.

Pendant les combats, le combat au corps à corps peut être tout aussi pratique, ainsi que de nombreuses armes différentes qui traînent dans les niveaux, telles que des marteaux, des massues, des queues et l’épée de samouraï susmentionnée, qui fait le plus grand bruit. La planification mélangée à des combats spectaculaires fait de Superhot un FPS au tour par tour unique, bien que la comparaison peut-être plus appropriée serait juste un jeu de puzzle. C’est parce que les niveaux sont plutôt petits et que le nombre et la disposition des ennemis – du moins dans le mode histoire – sont toujours les mêmes. L’avantage est le design et le niveau de détail des intérieurs, qui, malgré le minimalisme, est assez élevé. Les bureaux, les gares, les bars, les parkings et bien d’autres lieux regorgent de petites attentions, qui introduisent l’ambiance des années 80.

Plus qu’un simple menu

Ces références à l’époque précédente sont aussi présentes ailleurs, et c’est tout aussi ingénieux que le jeu lui-même – notamment dans le menu. Stylisé pour un gestionnaire de fichiers populaire appelé Norton Commander de l’époque de MS-DOS, il vous permet non seulement de manipuler quelques options d’une manière appropriée au mode texte, mais il contient également de nombreux autres fichiers et dossiers – entièrement fonctionnels et rempli de contenu. Vous trouverez des mini-jeux, une galerie d’images ASCII et des animations simples. Ce n’est qu’une petite nuance, mais cela montre à quel point l’attention a été portée aux détails de l’ensemble de la production. Le menu se démarque également par le fait que, étonnamment, il joue un rôle important dans l’histoire de Superhot. Le jeu n’a pas de scénario traditionnel – l’intrigue correspond à l’originalité de l’ensemble du projet. Le jeu lui-même est une sorte de personnage principal, et tout tourne autour de lui, y compris le joueur – c’est-à-dire nous. Nous avons des moments qui sont carrément brillants, comme celui où les développeurs semblent avoir parfaitement prédit ma réaction à la fin du jeu. Et nous avons ceux qui n’ont pas très bien fonctionné – à un moment donné, le fil principal devient trop « insistant », interrompant l’action trop souvent, cela nous amène au menu principal et oblige à une prétendue conversation de chat. C’est malheureux, car cela interrompt les niveaux déjà courts et les petites cartes, qui peuvent parfois être terminées en moins d’une minute. Nous avons sporadiquement l’occasion de nous promener dans des lieux plus grands et des pièces plus spacieuses. On peut vraiment y remarquer à quel point le jeu bénéficie d’une atmosphère de secret intrigante. Malheureusement, au lieu d’équilibrer les éléments d’exploration et la capacité d’attaques surprises avec le combat lui-même, la plupart du temps, nous sommes immédiatement au centre d’une bataille. J’approuve certainement le fait que le jeu introduit constamment de nouvelles mécaniques jusqu’à la toute fin, mais il peut ensuite être terminé en trois heures maximum. Alors qu’y a-t-il d’autre après la fin ?

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Lequel est le plus gros, hein ? Le tien ou le mien ?

Compter (sur) les pépins

À première vue, il existe de nombreuses façons de continuer à profiter du jeu après avoir terminé l’histoire. Il y a un mode défi, quelques modifications de gameplay, de nouveaux emplacements et une possibilité de désactiver les limites de temps. Contrairement à une campagne plutôt facile, c’est ici que l’on peut trouver un vrai challenge : finir un niveau sans arme ; avec une seule balle dans chaque arme ; ou avec une seule vie. Cependant, tout se passe aux niveaux que nous connaissons déjà du mode histoire. De nouvelles cartes sont disponibles dans le mode « Endless », mais le seul objectif est de repousser les vagues d’ennemis – car l’environnement ne change pas, cela devient vite ennuyeux. Il y a un défi défini dans le prototype du jeu de 2013, où la palette de couleurs était très différente. Cela m’amène à la conclusion que le manque de diversité est rebutant ; il n’y a même pas un simple changement de couleurs comme pour le noir et le vert par exemple, qui pourrait faire penser à une nuit.

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Le menu bien pensé et interactif contient des mini-jeux,

Il semble qu’il existe de nombreuses possibilités, mais parcourir les mêmes schémas avec des limites imposées était tout aussi peu immersif que l’intrigue courte. Heureusement, il y a une cerise sur le gâteau : le contenu caché. La plupart des niveaux ne sont pas simplement des arènes claustrophobes pour combattre les silhouettes rouges – ce sont des labyrinthes complexes, où des chemins menant à des terminaux mystérieux peuvent être trouvés, perçant différents mystères du jeu. La valeur de ces secrets est discutable, mais c’est de trouver le chemin vers eux qui m’a vraiment touché. Parfois, il suffisait de sauter quelque part ; parfois il fallait trouver un mur d’une couleur légèrement différente ; mais la plupart du temps, trouver le bon chemin était vraiment difficile – parfois, je devais trouver des problèmes pour accéder à une autre partie de la carte. En récompense, nous pouvons découvrir différents objets et lieux – des palmiers, des cercueils, des néons, des chaussures, des chiens mécaniques étranges, un moniteur avec un commentaire précis des développeurs, et bien d’autres secrets qui attendent quelque part derrière un mur et trois bennes à ordures. Ces secrets et les chemins qui y mènent étaient ma façon préférée de prolonger le jeu. Ils correspondent parfaitement à la gamme de solutions intéressantes de Superhot.

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Je déteste quand les gars avec des fusils de chasse passent en mode Trinity complet: « Esquivez ça! »

Je pensais que nous étions cool

Un jeu de tir composé d’étapes lentes et délibérées, d’un mode défi et d’une poignée de secrets divertissants est-il suffisant pour rendre un jeu réussi et utile ? Considérant que Superhot ne comptait auparavant que trois niveaux, il a vraiment parcouru un long chemin et a subi de nombreuses modifications et améliorations. Mais si nous mettons ce jeu sur notre étagère à côté d’un autre titre indépendant récent d’à peu près le même prix – Unravel, offrant six heures d’histoire linéaire et de beaux graphismes, les choses commencent à être moins jolies. Si vous êtes plus dans l’histoire que dans le gameplay et que vous ne pensez pas que vous allez apprécier les modes de jeu supplémentaires et répéter les mêmes niveaux, l’enchère de Superhot peut sembler modérée ; plus comme un jeu mobile. Mais ceux qui aiment se lancer dans un tir approprié, perfectionner leurs compétences à chaque niveau et relever des défis supplémentaires, se sentiront chez eux. Et ce sera une maison intelligemment conçue et belle. Les développeurs m’ont surpris avec une attitude originale envers le genre FPS et une excellente exécution de l’idée de manipulation du temps. Ce jeu n’est peut-être pas super dans toutes ses fonctionnalités, mais il est certainement chaud !

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Ces visuels minimalistes peuvent être assez charmants.