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Star Wars : Squadrons Review – Enfin, X-Wing vs. TIE Fighter revient !

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Star Wars : Squadrons Review – Enfin, X-Wing vs. TIE Fighter revient !

Star Wars : Squadrons rappelle que montrer l’univers de Star Wars du point de vue d’un pilote de chasse régulier est un succès. C’est juste dommage qu’il y ait eu un manque d’élan et d’action vraiment épique.

AVANTAGES:

  1. des combats aériens de Starfighter superbement exécutés…
  2. … ce qui fait une impression encore plus grande dans un ensemble VR ;
  3. éléments de simulation de vol;
  4. aspects stratégiques en mode bataille de flotte ;
  5. renvoie à la série X-Wing.

LES INCONVÉNIENTS:

  1. intrigue extrêmement faible;
  2. faibles interactions avec les PNJ ;
  3. les contraintes de la mission solo ;
  4. seulement deux modes en ligne ;
  5. des cartes un peu claustrophobes et monotones.

Il y a bien longtemps, dans les années 90…

La guerre des consoles entre Amiga et Atari touchait à sa fin. Posséder un PC avait tout simplement beaucoup de sens, surtout lorsque les jeux de la série X-Wing ont commencé à sortir. C’était la première fois que nous pouvions nous sentir comme le protagoniste d’un film Star Wars, et la carrière de jeu de rôle d’un pilote de chasse vedette de la série Wing Commander était parfaite pour cet univers. Les versements suivants ont commencé à se multiplier ; nous avons eu TIE Fighter, et le X-Wing en ligne contre TIE Fighter et l’Alliance X-Wing qui ont conclu la série.

Star Wars: The Force Awakens est comme X-Wing vs. TIE Fighter – un simulateur de combat stellaire mettant l’accent sur les combats en ligne. Est-ce le meilleur jeu qu’Electronic Arts aurait pu créer dans ce cadre ? Sûrement pas! Mais compte tenu de la popularité actuelle des simulateurs, ou de l’attitude des joueurs modernes envers les jeux qui nécessitent l’utilisation de plus de six touches, ce n’est pas mal du tout, en fait.

Le nouveau jeu d’EA Motive ramène certainement les vibrations de la série X-Wing, et les batailles spatiales depuis l’intérieur du cockpit de petits combattants, c’est-à-dire le pilier du gameplay, sont extrêmement excitantes et satisfaisantes. La vue d’un chasseur TIE zoomant dans et hors de votre réticule peut être enchanteur, surtout quand il explose enfin après une rafale d’armes laser, sans parler d’un rassemblement contre un Star Destroyer fumant. Mais il y a quelques éléments dans ces combats qui ne fonctionnent pas, et il est parfois assez évident que le jeu a été développé avec un budget plus serré.

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SW : Squadrons ramène avec succès les souvenirs du X-Wing.

La force est faible avec l’intrigue

L’original X-Wing contre TIE Fighter n’a pas apporté de campagne de scénario solide au moment de sa sortie, pour laquelle le jeu a en fait été fortement critiqué à l’époque. Les créateurs d’Escadrons n’ont donc pris aucun risque et nos premiers moments avec le jeu sont un prologue du mode histoire solo. Nous contrôlons alternativement un membre du New Republic Vanguard Squadron, et The Empire Titans, en suivant la même histoire sur la construction de la nouvelle arme secrète des Rebels, le puissant vaisseau spatial Starhawk. Malheureusement, écrire ici atteint les plus bas de Battlefront II. Ennuyeux, infantile, avec des personnages fades et des dialogues mal écrits.

Les idées pour l’histoire principale et les scénarios secondaires ne sont pas si mauvaises. C’est l’exécution qui l’enterre. La plupart des conversations et des dialogues avec les PNJ ont lieu entre les missions dans un hangar et impliquent d’écouter des monologues de têtes immobiles, comme si nous jouions à un RPG d’environ 2006. Pendant les missions, à notre tour, nous sommes principalement tenus sur un court laisse. Nous ne pouvons pas simplement vaquer à nos occupations. Le jeu nous oblige à suivre de près des étapes courtes et serrées, constituées généralement de quelques conversations et de quelques instants de voyage conclus par une séquence de combat. En fait, une grande partie de la campagne consiste à écouter passivement et à attendre que le jeu nous laisse enfin tirer quelque chose.

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L’histoire est pleine de dialogues ennuyeux prononcés par des personnages factices.

Les développeurs avaient peur de laisser le joueur seul, peur de le laisser décider et comprendre comment procéder avec la mission, au lieu de lui attraper fermement la main et de ne pas lâcher prise, même une seconde. C’est dommage, car en même temps, quelques solutions de la série X-Wing ont été utilisées, et en plus du combat, il y a aussi des tâches qui demandent aux joueurs de scanner des objets, de suivre et d’escorter des navires ou d’affaiblir de grosses unités en détruisant leurs systèmes. Si seulement cela pouvait se faire à notre rythme, dans de grands bacs à sable et sans interrompre constamment, l’effet serait incomparablement meilleur.

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Il y avait beaucoup d’idées des premiers versements utilisées dans les missions, telles que l’analyse des navires, mais il pourrait certainement y avoir plus de liberté.

Combiner les points de vue des deux côtés du conflit dans une seule histoire ne semble pas non plus être la meilleure idée. L’histoire se dilue et aucun d’entre eux ne reçoit l’attention appropriée à la fin. Je n’ai soutenu personne, je n’ai aimé personne, car au fond tous les événements sont contradictoires. Nous nous efforçons d’atteindre un objectif particulier dans une mission juste pour recevoir l’ordre de le brûler complètement dans la mission suivante. Une telle narration ne m’a pas du tout convaincu. Deux campagnes plus courtes mais séparées serviraient beaucoup mieux le jeu.

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L’immersion augmente considérablement une fois que vous réduisez le HUD et commencez à jouer en ligne.

Simulateur Star Wars 2020

Heureusement, le mode histoire n’est qu’un didacticiel trop développé ; une introduction au véritable pilier du jeu – les affrontements en ligne de vaisseaux de combat spatiaux avec des éléments de simulation À cet égard, Star Wars: Squadrons donne vraiment une tonne de plaisir et de satisfaction. Nous devons apprendre à gérer rapidement l’énergie du navire, la répartition des boucliers, la puissance des moteurs ou le largage de leurres vers les missiles ennemis. Comme dans le premier X-Wing, nous pouvons décider de protéger l’arrière ou l’avant du navire. Nous sommes en mesure de décider quelle quantité de puissance nous pouvons diriger vers les canons pour augmenter leur puissance de feu, ou pour donner plus de puissance aux moteurs pour gagner plus de maniabilité.

Cette multiplicité d’options rend assez difficile le contrôle si vous utilisez une manette de jeu, l’accès à certaines options prenant beaucoup trop de temps, car vous devez d’abord appeler un menu à molette. Le schéma de contrôle est certainement bien conçu, mais les utilisateurs de claviers ou de manettes HOTAS seront presque sûrement avantagés. Ces contrôleurs permettent des commandes plus ergonomiques, avec un accès direct au lieu des menus à molette.

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Il est essentiel de choisir le bon type de navire à différentes étapes des batailles de flotte. Vous pouvez également modifier ses paramètres.

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Il y a aussi des éléments mineurs de stratégie. Lors de batailles majeures, les flottes peuvent décider (sans attendre la réapparition) de remplacer les chasseurs agiles par des bombardiers lourds, ou de ravitailler des navires pour aider les alliés avec un nouveau ravitaillement de missiles guidés. Les machines peuvent remplacer les armes à feu, les boucliers ou les moteurs pour obtenir certains avantages au détriment d’autres fonctionnalités. Cela ajoute un peu de profondeur tactique bienvenue, bien que tout cela reste bien sûr très dynamique et un peu arcade. Cependant, on est aussi loin des combats de combat de Battlefront II, ce qui sera un avantage pour certains, et un seuil d’entrée assez élevé pour d’autres. Une consolation est la possibilité de pratiquer les modes réseau avec des bots.

Tout (nouveau) espoir dans les batailles multiples

Bien sûr, les ennemis humains sont beaucoup plus difficiles que l’IA, donc tout ce que vous pouvez apprendre dans la campagne et les terrains d’entraînement vous sera utile. Star Wars : Squadrons ne propose malheureusement que deux modes multijoueurs : le match à mort en équipe et les flottes de combat, le mode principal. Dans le premier cas, nous ne trouvons pas beaucoup de finesse – tout simplement TDM, 5 contre 5, celui qui marque un certain nombre de points gagne. Le jeu se sent mieux pendant les batailles, lorsque l’objectif principal devient la destruction du vaisseau amiral de l’adversaire : un Star Destroyer pour l’Empire ou le croiseur MC75 de la République.

"Star L’assaut sur un Star Destroyer est un frisson.

Le jeu est basé sur les règles du tir à la corde virtuel, bien qu’il ait également quelque chose en commun avec les combats de boss MMO (dans les statistiques, vous pouvez voir qui a infligé le montant de dégâts donné aux navires ennemis). La ressource principale est le moral, représenté par une barre spéciale. Le remplir vous permet de passer à l’étape suivante de l’attaque ou, si vous commencez à perdre, de vous forcer à battre en retraite vers une défense de plus en plus profonde. En général, lors de chaque bataille, nous nous retrouverons à plusieurs reprises dans les deux situations, une fois en avant, puis en reculant de manière désorganisée.

Cela amène la couche tactique mentionnée au multijoueur, car la coopération est importante même au stade de la sélection du navire. Une équipe entièrement composée d’A-Wings légers ou d’intercepteurs TIE lors de la poussée finale vers le vaisseau amiral est une mauvaise idée, il est donc essentiel d’avoir le bon sens de la situation et de connaître les capacités de tous les navires. Il n’y a que cinq joueurs de chaque côté (et des unités SI faisant la « foule »), et ils essaient de s’occuper de tout ça. Dommage que les batailles ne soient pas plus importantes, avec plus de vaisseaux à détruire et plus de joueurs dans chaque équipe.

"Star Le jeu utilise des « mobs » contrôlés par l’IA, ce qui, d’une certaine manière, favorise la coopération au sein des équipes de 5 personnes.

Star Wars à petit budget

La vue d’un Star Destroyer se désintégrant après une longue bataille est quelque chose de vraiment beau et donne beaucoup de satisfaction, mais ce n’est qu’une partie de l’histoire. L’« écran de la victoire », par exemple, est une cinématique répétitive, plutôt qu’une animation basée sur le gameplay. L’équipe ne peut pas voler le long du navire qui explose et profiter de la vue – avant que cela ne se produise, tout le monde est expulsé de la carte. Est-ce que Frostbite manque de souffle ?

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"Star Il n’y a certainement pas assez de vide sombre dans le jeu.

J’ai aussi eu l’impression que les attaques sur les flagships sont quelque peu simplifiées et que la barre de moral est plus importante que la destruction réelle des systèmes critiques, ce qui serait probablement une solution plus intéressante. Les unités d’IA rendent quelque peu difficile de détecter quand le navire sera détruit et qui a tiré le coup décisif.

Le plus gros problème des Squadrons est la quantité de contenu. Tous les combats se déroulent selon le même schéma, sans la moindre dose d’aléatoire, à l’exception des cartes tournantes (six au total, toutes assez similaires), donc cela n’augure rien de bon pour la durée de vie du jeu. Les créateurs n’ont pour l’instant aucun projet de nouveau contenu, et la seule motivation semble être offerte par une poignée d’articles cosmétiques et un système de classement. L’avantage, cependant, est que tout dans le jeu est acquis via le gameplay – il n’y a pas de micropaiements !

"Star Le jeu utilise des contraintes d’espace artificielles, il semble donc assez petit.

J’attends toujours de voir une carte qui montrerait juste un vide sombre et vide. Tous les endroits sont aussi colorés qu’un jardin à la fin du printemps, et il y a toujours un arrière-plan avec des nuages ​​ou d’autres nébuleuses. C’est un peu comme dans le FPS des années 90, où les niveaux avec des couloirs en 3D étaient remplis d’images statiques. Ceci, combiné à des contraintes d’espace assez conservatrices (si vous volez trop loin du centre de l’action, votre vaisseau se retourne automatiquement), crée une ambiance plutôt claustrophobe de l’ensemble du jeu. Le vide noir du cosmos ajouterait de la profondeur et de l’espace. Il me manque aussi une carte située directement au-dessus de la surface d’une planète.

"Star MP est fantastique, mais il n’y a que deux modes de jeu et trop peu de cartes.

VR-Wing contre VR Fighter

De nombreux inconvénients deviennent insignifiants une fois que nous commençons à jouer en VR. La liberté de regarder autour et le sens de l’immersion font tout pour l’adversaire dans le réticule ; le combat ici et maintenant, plutôt que le nombre de modes disponibles. À cet égard, Star Wars : Squadrons semble un grand pas en avant par rapport à la précédente démo X-Wing Mission VR pour PS4. Cela montre que la VR est simplement faite pour les simulateurs.

"Star Les sauts hyperspatiaux en VR sont un vrai voyage !

Cependant, un tel équipement reste l’exception plutôt que la norme pour les joueurs, tout comme les kits HOTAS, ce qui fait des Squadrons un type d’expérience potentiellement très différent. Ce sera un jeu assez difficile avec peu de contenu et une intrigue faible pour de nombreux joueurs. Pour d’autres, ce sera l’occasion d’utiliser leur matériel ou de se rappeler à quoi ressemblaient les jeux Star Wars à l’époque. Cela ne fera peut-être pas la même impression que ces anciens titres, mais c’est bien que le monde du jeu vidéo ait enfin ramené les combats spatiaux des X-Wings et des TIE Fighters. Peut-être que le prochain épisode nous montrera des batailles interstellaires à grande échelle ?