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SOMA Review – une horreur tout droit sortie des profondeurs de la mer par les créateurs d’Amnesia

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SOMA Review – une horreur tout droit sortie des profondeurs de la mer par les créateurs d’Amnesia

Frictional Games a relevé le défi – SOMA est de loin le projet le plus grand, le plus effrayant et le plus élaboré du studio suédois. Cependant, il s’est perdu dans sa prémisse fondamentale.

AVANTAGES:

  1. Un monde merveilleusement conçu, pensé, cohérent et magnifique ;
  2. Le sentiment constant d’être incertain et submergé combiné à une peur presque tangible crée une atmosphère extrêmement lourde;
  3. Diversité des différentes étapes et affrontements avec des monstres sous-marins ;
  4. Éléments logiques simples mais mis en œuvre de manière intéressante ;
  5. Des énigmes environnementales diversifiant le gameplay ;
  6. Exploration assez satisfaisante ;
  7. Une histoire bien rythmée qui se déroule en douceur…

LES INCONVÉNIENTS:

  1. … qui déçoit par son contenu ;
  2. Manière incompétente de présenter la « profondeur » de la production ;
  3. Personnage principal peu convaincant.

De grandes attentes vis-à-vis de SOMA ne pouvaient guère surprendre. Le terrifiant Amnesia: The Dark Descent a conféré au studio Frictional Games le titre prestigieux de maîtres de l’horreur et, selon de nombreux joueurs, a redéfini (quoique accidentellement) le genre, démontrant le véritable pouvoir des productions indépendantes. Depuis cinq longues années, l’équipe suédoise prépare son prochain ouvrage, destiné à redéfinir une nouvelle fois le genre, cette fois délibérément, en donnant au concept de « peur » un tout nouveau sens. En fait, SOMA présente quelques changements – il est différent de Penumbra ou The Dark Descent, abandonnant les motifs et la simplicité lovecraftiens, et les remplaçant par une approche créative et originale du sujet. Et bien que l’on puisse se demander si c’était la bonne décision, compte tenu de ses conséquences, les fans de l’équipe suédoise ne devraient pas être déçus – SOMA, bien qu’elle essaie désespérément d’être « quelque chose de plus », reste dans son essence une horreur parfaitement réalisée qui imprègne les preuves idées avec des solutions entièrement nouvelles.

Pas de dieux ni de rois – seulement des robots

Les changements les plus notables ont été mis en œuvre dans ce que nous pouvons voir, et c’est – littéralement – ​​à couper le souffle. Nous sommes transférés au plus profond de l’eau, dans une vaste installation appelée PATHOS-II située au fond de l’océan, qui nous surprend non seulement par sa complexité, mais aussi par la conception et la variété des différents secteurs. Inspiré de la sombre SF, le complexe contrôlé par l’intelligence artificielle se compose de lieux qui nous effraient avec la menace d’une mort imminente et induisent un sentiment de confinement et d’isolement. Cela est dû en partie à HPL Engine 3, qui est un moteur propriétaire utilisant la profondeur de champ, afin de mettre en évidence la nature claustrophobe du jeu, un éclairage tamisé et des couleurs grises de manière appropriée, ainsi qu’une élimination complète des écrans de chargement. Les créateurs l’ont également utilisé pour générer toute une série d’objets physiques remplissant les armoires, flottant dans l’eau et embellissant l’environnement de leur présence – et en même temps attendant d’être soulevés et poussés dans n’importe quelle direction. Avec une verve et une attention méticuleuse aux détails, Frictional Games a créé un environnement profondément atmosphérique, avec des couloirs enveloppés d’une obscurité épaisse, des laboratoires stériles ou des bureaux envahis par une substance organique dérangeante, ainsi que des zones sous-marines habilement développées et bien détaillées que nous visitons. régulièrement tout au long du jeu.

Même Rapture reconnaîtrait la majesté de PATHOS – au-dessus, nous pouvons voir l’entrée de la zone Omicron.

La façon même dont le complexe sous-marin a été créé est un signal clair que les développeurs allaient s’éloigner des couloirs de type Amnesia, ce qui ne signifie bien sûr pas qu’on nous a donné un bac à sable – SOMA reste une production complètement linéaire. Cependant, la variété et le juste équilibrage de la taille des niveaux (de l’extrêmement petit, conçu comme lieu d’affrontement avec des ennemis mutés, aux plus étendus, limités seulement par l’immensité de l’océan, qui permettent de ralentir l’action, ainsi que d’atténuer les complexités de l’histoire), combinés à la suggestion que nous pouvons choisir un chemin menant à la destination créent effectivement une fausse impression d’un jeu réalisé à une échelle sans précédent. Il est difficile de se sentir floué lorsqu’une telle approche de la conception des niveaux montre parfaitement ce que les développeurs avaient en tête. Pendant les « séquences effrayantes », qui consistent principalement à s’échapper et à se cacher du danger, les limites de l’environnement sont capables de créer une tension supplémentaire lorsque, à l’improviste, nous entrons dans un cul-de-sac, tandis que pendant les moments plus calmes, fouiner dans toutes les zones est récompensé en trouvant des notes ou des enregistrements qui donnent une compréhension plus large du cours de l’histoire. Un lien étroit entre le caractère des lieux et l’histoire et les événements qui se déroulent à l’écran réduit efficacement le caractère envahissant des frontières du monde, tout en soulignant la nature narrative de la production.

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L’éjection de la puce n’apparaît qu’une seule fois dans SOMA, comme tout autre mini-jeu.

De plus, « récit » est dans ce cas un mot d’une grande importance, dominant le reste du jeu – la présentation passive de l’histoire connue d’Amnesia a été remplacée par des fragments cinématographiques et interactifs qui résument les tâches que nous effectuons, séparant en douceur les niveaux individuels sans se sentir forcé, même s’ils prennent du temps. Il est également possible d’avoir des conversations complètes, qui contribuent le plus au développement dynamique de l’histoire, malgré le fait que nous ne rencontrerons pas beaucoup de compagnons conscients – en général, nous rencontrons la mort ou des robots avec des qualités humaines, qui, cependant, se justifie au cours de l’histoire. À son tour, nous apprenons à connaître le passé de PATHOS de manière plus standard, par exemple en écoutant les messages enregistrés par le personnel décédé, en lisant des e-mails ou en visionnant des photos. Les créateurs ont mis en place une hiérarchie d’importance des éléments individuels de l’histoire si habilement que même sauter toutes les sources d’informations facultatives n’entraînera pas de manquer l’intrigue principale, mais seulement de perdre la chance de reconstituer certains faits.

Cette capture d’écran contient au moins un élément perturbant.

La vague montante

Mettre davantage l’accent sur l’aspect cinématographique et un rythme plus dynamique a entraîné certaines simplifications de la mécanique – des éléments connus d’Amnesia: The Dark Descent, tels que l’indicateur de condition mentale ou l’équipement interactif, n’ont pas été utilisés, mais il est difficile d’appeler un tel « chapeau -tip to A Machine for Pigs » un inconvénient. SOMA est allé assez délibérément dans la direction qui n’a pas besoin de ce genre d’ajouts, et les a remplacés par une variété d’autres mesures, plus complémentaires avec l’histoire et le monde. Parmi eux, nous pouvons distinguer des énigmes logiques et environnementales – en traversant d’autres secteurs du complexe, nous trouvons une véritable pléthore de tels éléments et – surtout – ne connaissent jamais la monotonie. Frictional Games a investi dans la diversité, en l’inscrivant sur leur liste de priorités au-dessus de la complexité, ce qui a entraîné la survenance d’une série de « défis » uniques – de l’utilisation traditionnelle de la chaise pour briser une fenêtre, en passant par la spécification du bon signal donnant accès à un moyen de transport, à l’exécution d’une simulation informatique spécialement agencée.

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Araignées sous-marines. Plus vous regardez, plus vous en verrez.

Il convient de mentionner que les énigmes – bien que pas particulièrement complexes – ont été tissées dans l’histoire et complètent souvent son contenu, ce qui en fait un autre moyen de le présenter. De plus, entreprendre certaines actions affecte indirectement l’apparence du monde et jette un éclairage nouveau sur les problèmes soulevés par le jeu, ce qui met fortement l’accent sur la cohérence à la fois du décor et de l’ensemble de l’histoire. Grâce à cette approche du sujet, j’ai ressenti un intérêt continu pour l’histoire, sans avoir à me soucier du manque de nouveaux ajouts dans les étapes ultérieures.

Les questions semblent injustifiées au début. Comme ils le font à la fin.

Le principal attrait de la production réside cependant dans les confrontations réfléchies et diversifiées avec des monstres redoutables qui sont un élément culte pour ce développeur, et servent de contrepoids naturel aux séquences entièrement consacrées à l’exploration. Les monstres sont le plus souvent placés dans des espaces exigus et confinés conçus comme des labyrinthes pour rendre nos vies difficiles. Ensuite, nous ne pouvons compter que sur une lampe de poche, notre ouïe et la capacité de nous cacher dans les coins, ou – dans des situations extrêmes – de courir comme un diable. Parfois, les messieurs de Frictional Games sont extrêmement méchants, nous obligeant à rester avec des mutants dans une pièce plus longtemps pour atteindre un objectif nécessaire à la poursuite de l’histoire. PATHOS-II est « habité » par plusieurs types de résidents odieux, chacun d’eux répondant à des stimuli différents; certaines abominations remarqueront même le moindre mouvement, tandis que d’autres sentiront nos yeux sur elles. Et bien que l’application de techniques spécifiques face à nos ennemis puisse nous faire gagner beaucoup de temps, la peur omniprésente et paralysante ne nous encourage pas vraiment à expérimenter. Nulle part je ne me sentais en sécurité – le danger se cache même dans des profondeurs océaniques apparemment claires, et la prise de conscience que le jeu fait preuve de miséricorde envers nos lacunes par la régénération de la santé ou des points de contrôle fréquents ne m’a pas du tout aidé à rester calme. SOMA crée systématiquement une atmosphère qui n’est pas basée sur des éléments effrayants, mais plutôt sur le sentiment écrasant et obsessionnel d’incertitude. C’est sans aucun doute son plus grand atout, et toutes les horreurs ne peuvent pas se vanter de quelque chose comme ça.

Moniteurs ? Vérifier. Les fauteuils? Vérifier. Gens? Rien.

La réalité qui ne s’en va pas, mais est plutôt ce qu’elle est

J’ai délibérément gardé pour la fin l’évaluation de la parcelle de SOMA. En partie parce que dans ce cas, décrire l’histoire dévoilerait rapidement son mystère prometteur, mais surtout parce que cet élément a fait une impression désagréable en perturbant en quelque sorte la réception de l’ensemble du jeu. Version sans spoils : on sait que le désordre dans PATHOS-II a été causé par l’intelligence artificielle et que – dans un sens – les robots ont pris le contrôle du centre. Nous savons également – ​​et Frictional Games a mis en avant cet aspect – que SOMA devait s’attaquer aux problèmes fondamentaux concernant l’essence de l’humanité, la conscience ou la survie de la race humaine. Le problème est qu’aucun de ces sujets n’a été suffisamment développé pour être pris au sérieux, faisant de SOMA une aventure fortement polarisée qui n’a aucun moyen de redéfinir le genre.

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Chasser des robots avec des qualités humaines – c’est une sale affaire.

Quant à l’histoire elle-même, le concept manque de finesse, et la conclusion de certains sujets casse le gameplay bien rythmé en se produisant si rapidement et de manière inattendue qu’elle est même plus tard ouvertement ridiculisée par le personnage principal, Simon Jarrett. En ce qui concerne Simon, il n’évoque aucune émotion et ne fait rien pour que le joueur crée un lien plus puissant avec lui. C’est un garçon de courses complètement unidimensionnel, ignorant tous les événements dans lesquels il est impliqué. Son personnage est un peu sauvé par un compagnon de misère plus courageux, dont je ne saurais dévoiler l’identité et le rôle pour ne pas gâcher le plaisir.

Rêves sur PATHOS? Cauchemars seulement.

À son tour, la couche la plus « ambitieuse » de l’histoire manque d’une approche solide du sujet du jeu – son concept principal est certainement intéressant (mais rien de plus), et certaines questions discutées dans SOMA ont un grand potentiel, mais sont réduites par le peu de profondeur. rêveries de Jarrett, qui n’aurait aucun mal à résumer tout un traité philosophique par une blague boiteuse ou un cri : « Ce n’est pas juste ! ». Apparaissent ici et là aussi des interactions particulières avec des terminaux (basés peut-être sur le postulat d’abattre le quatrième mur) et de piètres substituts de choix moraux dénués de tout sens. Le désir de leur donner une profondeur existentielle est voué à l’échec par manque de justification solide et de cohérence.

Des structures ressemblant à des mines nous rappellent que nous ne pouvons nous sentir en sécurité nulle part.

Ne vous méprenez pas – c’est une horreur vraiment incroyable, et une horreur devrait être effrayante – cette tâche que SOMA exécute parfaitement. Malheureusement, si les créateurs eux-mêmes insinuent encore et encore que l’objectif premier de leur production est de dépeindre « quelque chose de plus », la mise en œuvre de cette idée symbolique doit se faire de manière cohérente, et le concept lui-même doit être transparent et étroitement lié à d’autres arcs – comme cela a été fait par exemple dans The Talos Principle (dans lequel il serait en fait logique d’utiliser la citation de Philip K. Dick qui apparaît dans SOMA ). Sinon, nous obtenons un paradoxe qui prend la forme d’une continuation douce et immersive d’une idée faible qui éveille l’espoir juste de les battre sans pitié au sol au moment où elle pourrait réellement déployer ses ailes.

Un éclairage tamisé couplé à des espaces rapprochés créent une atmosphère originale.

Dans l’ensemble, SOMA n’a pas à rougir – c’est l’une des horreurs indépendantes les plus étendues, raffinées, équilibrées et techniquement réfléchies de ces dernières années. Je peux dire sans aucun doute qu’il satisfera pleinement les maniaques du genre, attirera l’attention des amateurs d’expériences extrêmes et ne décevra pas les fans de Frictional Games. Je ne regrette pas du tout les douze heures passées dans l’établissement PATHOS-II et me mettrais volontiers à la place de quelqu’un d’autre pour pouvoir revivre cette expérience. Dommage que les créateurs n’aient pas vraiment décidé dans quelle direction ils voulaient emmener le jeu. Je soupçonne qu’ils avaient l’intention d’atteindre un niveau de peur plus élevé, d’utiliser cette peur pour nous attaquer sur plusieurs fronts, puis d’envoyer le joueur au lit avec la peur toujours étroitement agrippée à ses tripes. Certes, ce fut un coup très fort, mais SOMA nous laisse aussi le souvenir d’une tentative trop violente de s’élever du fond de l’océan jusqu’au ciel.