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Shadowrun : Hong Kong review – un pas dans la bonne direction

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Shadowrun : Hong Kong review – un pas dans la bonne direction

Il semble que les développeurs de Harebrained Schemes aient réellement fait leurs devoirs, car Shadowrun: Hong Kong s’avère nettement meilleur que Shadowrun Returns.

AVANTAGES:

  • histoire immersive et engageante;
  • monde climatique bien construit, plein de PNJ intéressants;
  • une bonne variété de missions maintient l’expérience fraîche;
  • système de combat et évolution du personnage ;
  • Matrice remaniée ;
  • les visuels ;
  • améliorations de chaque aspect technique majeur du jeu ;
  • l’éditeur est de retour ;
  • l’atmosphère.

LES INCONVÉNIENTS:

  • structure de parcelle schématique;
  • moins que des compagnons inspirants;
  • vos choix n’ont pas d’impact significatif sur l’histoire ;
  • interactions avec l’environnement.

Kickstarter a un faible pour Harebrained Schemes, et ce n’est pas étonnant – peu de développeurs peuvent (mais ils sont invités à essayer) ressusciter un univers RPG de table classique culte et livrer une adaptation numérique réussie pour un maigre 2 millions de dollars. C’est exactement ce qu’ils ont fait avec les Shadowrun Returns de 2013. L’énorme succès du jeu (plus tard multiplié par le pack d’extension Dragonfall) a valu à Jordan Weisman la bénédiction de la communauté des joueurs, dont son équipe a rapidement profité – début 2015, une nouvelle initiative Kickstarter a été annoncée. La promesse de « Un match de plus. Encore mieux. » était suffisant pour faire frissonner les fans d’anticipation, et le million deux cent mille dollars qu’ils ont amassé était suffisant pour offrir une suite très solide. Disons-le clairement – Shadowrun: Hong Kong, par rapport aux versements précédents, est une prochaine étape dans l’évolution – une étape suffisamment charnue et sophistiquée pour n’avoir aucun remords à passer la douzaine d’heures à en profiter.

« Ici, vous faites le choix de qui vous êtes. »

La disposition du décor ne devrait pas surprendre les fans de longue date de la franchise de jeu – le Hong Kong de l’année 2056 est la même vieille ville linéaire, intelligemment divisée en des endroits plus grands pour la faire paraître plus ouverte qu’elle ne l’est réellement. Les niveaux sont maintenant nettement plus gros, mais leurs mises en page ne vous rappellent pas Fallout – ce n’est pas du tout leur ambition ; pensez plus Deus Ex. En général, le décor est le successeur de Dead Man’s Switch’s Seattle et de Dragonfall’s Berlin – un monde fantastique cyberpunk où des orcs brandissant des fusils de chasse, des trolls portant des costumes sur mesure ou des gobelins bourrés de cyber-améliorations au point de tinter sans sourciller. Là où la magie et l’éclat d’une aventure fantastique se sont dissipés il y a longtemps, la laissant entachée par les ténèbres et la saleté du monde, dont les citoyens sont gouvernés par la corruption et la décadence morale omniprésente ; où vous supposez que tout accord est truqué et où de puissants mégacorps finissent par s’emparer de tout, noyant leurs problèmes dans le sang ou l’argent. Préparez-vous à visiter des endroits comme le quartier portuaire de Heoi – votre base d’opérations, toujours baignée de néons et plein d’immigrants clôturant des marchandises illégales à des personnes sans identité, le quartier délabré de Walled City – destiné à devenir la pièce maîtresse de Hong Kong ou le Quartier de Whampoa, que l’on ne peut traverser sans assister à un acte de crime organisé. Malgré la structure linéaire susmentionnée, l’équipe de Weisman a réussi à créer un monde cohérent et élaboré qui reste fidèle au matériel source – c’est ce que j’appelle une base parfaite pour produire une expérience RPG à part entière.

La première impression est renforcée par l’histoire du jeu, un peu plus terre-à-terre qu’auparavant. L' »histoire de crime d’entreprise » à plusieurs niveaux de Dead Man’s Switch a été remplacée par l’histoire typique d’un protagoniste qui vient à Hong Kong dans l’espoir de rencontrer son beau-père. Il se retrouve alors accidentellement pris dans un complot qui le forcera à abandonner son passé et à devenir un shadowrunner – un mercenaire, vivant en marge de la société, engagé pour démêler la loi toutes les heures. L’intrigue du jeu est enveloppée dans une atmosphère mystérieuse et onirique qui laisse entendre que «quelque chose de plus grand» arrive inévitablement. Cette dynamique et cette humeur captivent dès le début, mais après environ une heure, nous voyons les premiers signes d’obscurcissement. L’objectif du protagoniste est clair comme le jour et ceux qui essaient de l’entraver sont du genre habituel (« J’ai ce que tu veux, mais d’abord, je veux que tu fasses quelque chose pour moi. Aurais-tu la gentillesse ? ») nous obligeant à participer dans les quêtes secondaires et étendre le jeu sans aucune raison réelle de le faire. Heureusement, le récit, via les inserts écrits distinctifs, maintient l’histoire ensemble, décrivant les événements et les scènes de manière fluide. Ce type de récit ancien mais intelligent – ​​dépourvu de cinématiques et de dialogues parlés, tout comme dans le matériel source – incite le joueur à utiliser sa propre imagination, conduisant à une immersion plus profonde dans le scénario du jeu.

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Vous auriez tort si vous pensiez que le protagoniste est un sans-nom typique, bien au contraire, en fait – nous pouvons personnaliser pratiquement tous les aspects du personnage. Pour déterminer son apparence et ses traits, nous obtenons un éditeur de personnage élaboré, essentiellement le même que celui que nous avons utilisé auparavant dans Shadowrun Returns. En combinant diverses compétences, exclusives à la race et/ou à la spécialisation, nous pouvons créer des personnages de type touche-à-tout ou maître d’un seul. Soyez cependant variable, la construction de votre personnage a un impact sur le gameplay – si vous sous-développez certaines compétences, la réalisation de certains objectifs secondaires peut devenir impossible; la force brutale peut devenir la seule solution à certains de vos problèmes ou vous pouvez manquer des sections entières du gameplay. Heureusement, vous pourrez peut-être également éviter de telles situations apparemment désespérées grâce aux étiquettes (avantages dans l’univers Shadowrun), qui sont désormais plus équilibrées et utiles (auparavant, l’une d’entre elles était beaucoup plus pratique que les autres). Dans l’ensemble, lors de la première partie, j’ai eu l’impression que j’aurais peut-être envie de recommencer, de vérifier d’autres chemins et/ou approches possibles – c’est ainsi que HBS garde son jeu frais. Comme je l’ai dit, je suis peut-être prêt à le faire.

L’éditeur de niveau qui vous a permis de créer vos propres emplacements et scénarios fait une reprise dans Shadowrun: Hong Kong, offrant quelques fonctionnalités supplémentaires et un support (limité mais toujours) pour le contenu créé par les joueurs précédemment publié. L’esprit de créativité vit au-delà de Seattle !

Ce qui vous garde devant l’écran, c’est l’intégrité de Hong Kong – elle vit, comme vous le remarquerez lorsque vous parlerez à n’importe quel PNJ dans la rue ou au bureau. Les PNJ assument la crédibilité de l’ensemble, car l’interactivité est quasi inexistante – limitée à ramasser des nuyens ou une trousse médicale, lorsque vous en trouvez une. En d’autres termes : cliquer ne vous rapportera aucun butin, et des informations supplémentaires (concernant la mission et rien que la mission) peuvent être trouvées dans quelques terminaux sélectionnés – cela n’a pas changé depuis le retour de Shadowrun. Cela signifie que tout le travail acharné pour créer l’atmosphère et garder les choses crédibles est laissé aux résidents de la ville, et ils font un travail étonnamment bon – la surprise vient du fait que leurs histoires et leurs personnages peuvent être plus engageants que tout ce que vous voyez. dans ta fête. Les descriptions climatiques servies avec les dialogues (et une quantité considérable d’instructions scéniques qui ajoutent au sentiment de film) peuvent être responsables de cela, mais je crois, plus que tout, que c’est la façon dont vous n’êtes pas obligé de savoir tout sur les personnages secondaires, par exemple : Ambrose, le revendeur de cyberware en fauteuil roulant, ne vous restera plus rien si vous ne l’interrogez pas sur son histoire personnelle ou ses réflexions sur l’avenir de Hong Kong. Cette approche illustre clairement comment une petite complémentation d’histoire bien réfléchie peut remplacer d’autres moyens narratifs et obtenir un résultat similaire et exceptionnel.

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Différent, mais pas trop différent

Lorsqu’elles sont confrontées au cadre riche en contenu, les missions constituant le cœur du gameplay sont quelque peu courtes, mais parviennent à maintenir un niveau raisonnable. Bien que la plupart de vos missions ne soient pas liées à l’objectif principal, leur conception s’est considérablement améliorée, notamment en termes de diversité. À titre d’exemple, l’une des missions vous oblige à infiltrer le dernier étage d’une installation fortement gardée et… à déplacer des meubles. C’est ça. Changer la décoration intérieure contre les règles du Feng Shui entraînera une chute de l’efficacité du travail des employés de l’entreprise. De nombreuses missions incluent des « événements surprise » comme, par exemple, une évacuation d’urgence dans un nombre déterminé de tours. Les options proposées pour garder les choses civilisées sont une bonne idée – il y a toujours plus d’un chemin vers presque tous les objectifs. De plus, à Hong Kong, dégainer son arme est un choix – la rencontre ennemie ne doit pas nécessairement devenir une fusillade, il existe d’autres solutions plus astucieuses à votre disposition. En même temps, certaines choses ont été négligées ; le plus important étant la marque de fabrique de la série : les choix n’ont aucun impact à long terme sur l’histoire. Laissons de côté le fait qu’il y a eu peut-être deux cas où j’ai été confronté à un choix qui n’était pas moralement noir et blanc. J’aimerais voir un choix qui a des conséquences de grande envergure, quelque chose de plus que des substituts ordinaires comme une baisse de salaire ou un froncement de sourcils ponctuel de la part de votre employeur. C’est un gaspillage de potentiel que d’en rester là.

La seule chose qui troublait Shadowrun Returns était le manque d’option pour sauvegarder le jeu, sauf au début du niveau. Le concept, bien que prisé pour son charme oldschool parmi les vétérans, n’a pas rencontré le meilleur accueil parmi d’autres et avec la sortie de la campagne Dragonfall, les créateurs ont décidé de mettre en œuvre une fonction de sauvegarde rapide, également présente à Hong Kong.

Une autre, ou peut-être trois autres choses qui auraient pu être meilleures sont les membres par défaut de votre groupe qui vous accompagnent dans les missions. Il ne faut pas longtemps pour remarquer qu’ils sont tous essentiellement des remplaçants qui vous sont imposés par l’intrigue. En tant que personnages, ils sont fades, superficiels et tombent à plat par rapport aux PNJ de soutien ou aux compagnons distinctifs de Dragonfall. L’impression refuse de disparaître même si le jeu continue de vous frapper sur la tête avec des murs de texte et des dialogues pour tenter de vous faire vous soucier d’eux. Désolé, mais pour moi, ils n’étaient que des pions sur le champ de bataille ; le champ de bataille qui était essentiellement une réitération améliorée du combat de Shadowrun Returns. Encore une fois, le combat est au tour par tour et les échanges de tirs se concentrent sur une bonne utilisation de la couverture (plus que tout !), un large éventail d’armes et la combinaison de diverses capacités et objets. Vos chances de vaincre les ennemis sans perte de santé significative peuvent être améliorées en achetant de meilleures armes, des cyberwares (améliorer les statistiques des personnages), des armures ou des sorts – il existe de nombreuses options différentes, d’autant plus que vous disposez de tout l’équipement de votre groupe. L’abondance de classes vous permet d’utiliser de manière interchangeable la magie, les drones, les épées de samouraï et les armes à feu standard, tandis que l’interface améliorée et plus intuitive (prenant en charge les raccourcis clavier) offre une expérience fluide et agréable. Si vous craignez que le niveau de difficulté soit « inégal », comme cela s’est parfois produit dans le volet précédent, ne vous inquiétez pas – Hong Kong est globalement assez bien équilibré, vous confrontant au défi mais pas à l’impossible. Depuis que j’ai appris les ficelles du métier, j’ai pu oublier complètement à quel point les mécaniques de combat sont dépassées et me concentrer complètement sur les plaisirs des rencontres tactiques.

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Une autre agréable surprise s’est avérée être de regarder à travers les yeux d’un deck et d’accéder à Matrix – les séquences du cyberespace ont été complètement rénovées et sont maintenant une combinaison de gameplay d’arcade avec des mini-jeux également d’arcade ; des méthodes grossières sont à peine nécessaires. Oubliez les bagarres numériques – pour accéder aux données sensibles il vous suffit d’éviter les patrouilles Watcher (facile mais chronophage) et de casser la sécurité avec une séquence de code correcte ou en déchiffrant une chaîne de symboles. Si vous souhaitez néanmoins engager les observateurs, vous êtes libre de le faire (ce n’est pas un vrai défi), mais préparez-vous à une surcharge rapide du système et à un pic de difficulté de jeu par la suite. La « nouvelle » matrice est le seul changement radical – aucun autre élément de gameplay de Shadowrun Returns n’a été soumis à une reprogrammation aussi complète (une description appropriée, si j’en ai déjà vu une).

Les meilleurs vêtements de l’empereur

En ce qui concerne les choses perceptibles à première vue, les visuels doivent être mentionnés – les graphismes améliorés semblent à jour et font un excellent travail en améliorant les emplacements de jeu soigneusement conçus, complexes et distinctifs qui affirment l’atmosphère globale en conséquence. Les emplacements, bien que toujours fermés, ont gagné plus d’espace et ont perdu une partie de leur ancien sentiment de claustrophobie. Les couleurs – omniprésentes dans les ruelles de Hong Kong grâce aux néons – créent un contraste agréable avec l’environnement tamisé, et les arrière-plans 2D que vous voyez ici et là vous rappellent que ce jeu vise une coexistence de l’ancien. et le moderne. Le filtre anti-aliasing et la mise en œuvre du post-traitement, qui masquent les lacunes mineures du jeu, sont également remarquables, permettant au jeu de ressembler à une expérience visuelle moderne, bien qu’isométrique.

Divers éléments visuels, comme un ensemble de blocs, créent l’ambiance du dernier jeu de HBS avec une bande-son atmosphérique assortie. La musique, dominée par des mélodies électroniques ambiantes teintées de sonorités orientales, est accompagnée de courtes cinématiques dessinées à la main.

Voir Hong Kong et vivre pour raconter l’histoire

Shadowrun : Hong Kong est quelque chose que j’appellerais le vernis final – un titre qui n’a peut-être pas une portée révolutionnaire mais, tout en étant raisonnablement grand, regorge d’ambition pour créer quelque chose de plus. Hong Kong a pris de son prédécesseur les bons morceaux tels qu’ils étaient, a amélioré les morceaux médiocres et a ajouté quelque chose en plus. Bien que le jeu ne soit pas parfait pour corriger ses erreurs passées, il ne fait aucun doute qu’il fait désormais partie de l’héritage de Shadowrun.

Aujourd’hui, alors que les CRPG classiques connaissent un déclin progressif de la popularité (malgré les jeux relativement réussis comme Pillars of Eternity ou Wasteland 2, Shadowrun vise un retour avec sa solide expérience de jeu – un mélange juteux de mécanique RPG et d’action dynamique. Peut-être certains d’entre vous verront cet opus comme une simple extension ou un DLC sous stéroïdes. Peut-être que les créateurs du jeu ont eu la même impression, ce qui a entraîné le prix très attractif de leur travail. Hong Kong vaut vraiment le coup – c’est bien plus susceptible de vous surprendre agréablement plutôt que de vous décevoir.