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Revue Stellaris – Paradox à la conquête de l’espace

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Revue Stellaris – Paradox à la conquête de l’espace

Le tant attendu Stellaris a conquis l’univers… et Steam. Les développeurs de Paradox ont créé un incroyable jeu spatial 4X. Et malgré quelques lacunes, il est difficile de ne pas s’y accrocher.

AVANTAGES:

  • Vous aspire et ne vous lâche pas ;
  • Tracé développé à l’aide d’événements générés aléatoirement ;
  • Interface pratique et simple;
  • L’exploration est très satisfaisante ;
  • Créateur de course puissant ;
  • Musique d’inspiration climatique et interstellaire ;
  • Visuels méticuleusement mis en œuvre.

LES INCONVÉNIENTS:

  • La phase médiane du jeu a des moments où rien ne se passe ;
  • Pourrait utiliser plus de contenu (par exemple, l’espionnage) et le polissage de plusieurs éléments ;
  • En difficulté normale, l’IA est passive ;
  • Au lancement – ​​problèmes d’optimisation sur les grandes cartes.

L’espace fascine les gens depuis des lustres. Les rayons des librairies gémissent sous le poids des romans de science-fiction et Hollywood sort quotidiennement des adaptations de classiques de SF. Qui sait, peut-être que grâce à Elon Musk et sa société SpaceX, les voyages dans l’espace deviendront bientôt réalité. Pour l’instant, nous avons des rêves, des livres… et des jeux vidéo.

Stellaris est la dernière œuvre de Paradox. Cette fois, les développeurs suédois, connus pour leurs jeux de stratégie élaborés, se sont aventurés dans des eaux inconnues. En utilisant leur riche expérience et leurs solutions éprouvées, ils ont créé une formidable stratégie spatiale 4X. Ce n’est pas parfait, mais connaissant les habitudes des développeurs et l’ingéniosité de la communauté de modding, ses éventuelles lacunes appartiendront bientôt au passé. Et puis… préparez-vous à passer des nuits blanches, car même tel qu’il est maintenant, Stellaris est un vortex noir capable de dévorer tout le temps libre dont vous pouvez disposer !

Le paradoxe des grandes stratégies

Le studio suédois Paradox Interactive est connu dans toute l’Europe. Ils ont conquis le cœur des joueurs grâce à la franchise historique de jeux de stratégie – Europa Universalis – qui les a surpris par son ampleur, son réalisme et l’abondance des options. Les joueurs ont adoré ces bacs à sable pour leur permettre de participer à de grandes guerres et à des événements du passé, ainsi qu’à modifier le cours de l’histoire. La série EU a à son tour engendré Crusader Kings, une sous-franchise axée sur la diplomatie, les dynasties et les lignées ; les développeurs n’ont pas non plus reculé devant les paramètres modernes, créant la série Hearts of Iron. Paradox a judicieusement décrit leurs productions comme de « grands jeux de stratégie », ce qui traduit avec précision leur énorme ampleur.

Stellaris est la première stratégie futuriste du portefeuille suédois. Le paradoxe n’a cependant pas abandonné leur tradition ; au contraire, ils ont mis en œuvre toute leur expérience accumulée jusqu’à présent, créant un produit qui sera instantanément familier aux amoureux des œuvres précédentes du studio. La principale différence est l’ajout de l’exploration, grâce à laquelle nous obtenons une expérience 4X à part entière (jusqu’à présent, les grands jeux de stratégie de Paradox manquaient de l’aspect exploration en soi).

Enfants des étoiles

Pour commencer, Stellaris nous demande de créer une course. Les choix que nous faisons lors de la sélection des traits, de l’éthique ou du système politique de notre espèce sont très importants, car ils ont un impact substantiel sur le déroulement du jeu. Par exemple, si nous choisissons de jouer le rôle d’une race de xénophiles spirituels, nous ne pourrons pas bénéficier du travail des esclaves. Un facteur de distinction important entre les différentes races est également la façon dont elles voyagent à travers la galaxie : il existe trois méthodes différentes, et chacune a ses avantages, ses inconvénients et ses caractéristiques uniques. Le fait que nous créions notre propre race va aussi plutôt bien avec le gameplay généré aléatoirement. Cette fois, lors de la conception du jeu, les Suédois n’étaient liés par aucune réalité historique, nous obtenons donc à chaque fois une carte différente, une concurrence différente et des voisins différents. Même les découvertes scientifiques sont aléatoires dans une certaine mesure, et nous ne pouvons jamais savoir avec certitude dans quelle direction se dirige notre civilisation et où elle nous mènera. C’est cet élément d’imprévisibilité, caractéristique des jeux de Paradox, qui – bien que certainement réduit – n’a pas été complètement éradiqué. Et à juste titre.

Ce que j’aime chez Stellaris, c’est la première phase de chaque scénario. Nous commençons sur notre planète natale, mais très vite, nous commençons à explorer et à coloniser les corps célestes à proximité – au début uniquement ceux qui ont le climat adapté à nos sujets (ou citoyens), mais au fil du temps, les découvertes scientifiques permettent la colonisation et la terraformation d’environnements hostiles. Jusqu’à présent, les jeux de Paradox n’ont pas particulièrement mis l’accent sur l’aspect de l’exploration (bien que, par exemple, la colonisation du Nouveau Monde dans Europa Universalis l’ait eu dans une certaine mesure). Dans Stellaris, surtout au début, l’exploration joue un grand rôle et est en fait assez amusante. Il nous permet de connaître les systèmes planétaires proches, nous donnant accès à leurs ressources. Mais ce n’est pas tout; tant qu’on y est, on peut aussi découvrir diverses anomalies, chacune ayant une petite histoire en soi – parfois même l’équivalent de quêtes RPG, nous incitant à choisir une parmi plusieurs options dont les conséquences peuvent être importantes. C’est ainsi que nous apprenons à connaître le passé de la galaxie, ce qui est assez remarquable et conforme à la nature dure de science-fiction du décor. Il montre également que si Paradox a abandonné les paramètres historiques réalistes, il a conservé son approche scientifique du contenu de ses jeux.

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La frontière finale

Finalement, notre empire atteint le point où il ne peut plus se développer librement – d’autres civilisations concurrentes apparaissent à proximité de nos frontières. C’est alors que le jeu atteint sa phase médiane. A partir de ce moment, la diplomatie, au départ peu importante, devient cruciale. À ce stade, nous sommes soulagés de gérer personnellement nos planètes – comme dans Crusader Kings, il y a une limite au nombre de mondes que nous pouvons administrer depuis notre capitale, et si nous dépassons cette limite, nous serons sévèrement punis. La solution est de créer des secteurs, des unités administratives pouvant intégrer de nombreux corps célestes et gérées automatiquement. Notre rôle se limite à nommer un administrateur et à choisir l’orientation générale du développement (par exemple, la recherche scientifique ou l’extraction de cristal). C’est ainsi que la microgestion fastidieuse des planètes individuelles a été minimisée – et à un certain stade, il y en a des dizaines sur la carte de la galaxie.

Dans Stellaris, la gestion se déroule à deux niveaux : galactique et planétaire. Cette dernière nous permet de construire des bâtiments et de guider la population comme nous le faisons dans une autre œuvre de Paradox – Victoria – ou, pour un exemple plus populaire, dans la série Civilization. Ces deux types de gestion diffèrent sensiblement, mais ils se complètent très bien.

Alors que nous approchons lentement de la phase finale du jeu, nous nous heurtons à d’autres civilisations (et/ou formons des fédérations avec elles), colonisons d’autres planètes et faisons face à diverses crises galactiques. Parmi ces derniers, nous avons des choses comme, par exemple, des soulèvements d’IA (dans une référence évidente, et la première parmi tant d’autres, à la série télévisée Battlestar Galactica) ou des luttes internes avec diverses factions se formant au sein de notre empire. Ceux-ci incluent principalement des races conquises, mais aussi des cas comme des séparatistes de planètes en marge de l’empire. Ce problème peut être traité de nombreuses manières, l’une d’entre elles étant ce que j’ai fait dans mon empire agressif – l’asservissement de tous les nouveaux résidents ??. Malheureusement, cette décision a eu certaines conséquences – les chaînes et les chaînes ne font pas grand-chose pour promouvoir la croissance intellectuelle, donc à un moment donné, mes surveillants fongoïdes ont pris du retard par rapport aux autres civilisations en termes de technologie… La prémisse du système de faction est follement divertissante, mais c’est un dommage que cela ne confronte pas le joueur à un défi plus difficile.

Plusieurs caractéristiques distinguent Stellaris d’une stratégie 4X typique. Le jeu ne propose pas de système au tour par tour, un aspect de la mécanique typique du genre, et le gameplay – tout comme dans Europa Universalis – est un bac à sable stratégique, dans lequel nous sommes censés fixer nos propres objectifs dans une certaine mesure. La phase finale du jeu joue également un rôle important ; c’est à ce moment-là que nous devons faire face à diverses crises à grande échelle – que ce soit l’émergence de « Skynet » ou l’invasion de « Reaper ».

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Un peu de RPG

Comme il sied à un jeu de Paradox, Stellaris – grâce à un système d’événements aléatoires – présente un certain degré d’imprévisibilité, créant ainsi toutes sortes d’histoires. Certains d’entre eux sont racontés par nous-mêmes, alors que nous jouons notre rôle dans l’univers. L’un de mes jeux comportait une compétition de dix ans avec deux autres empires tout aussi avancés. Malheureusement, mes adversaires ont décidé de s’entendre et ont formé une alliance, me mettant dans une position plutôt dangereuse (ou du moins inconfortable). J’ai passé des dizaines d’années dans le jeu à préparer secrètement un blitz dévastateur et agressif tout en m’attirant des faveurs en surface, car je ne voulais pas qu’ils lancent la première frappe. Ils ne l’ont pas fait. « Les Zergs » l’ont fait – nous avons reçu une information selon laquelle une force destructrice inconnue s’approchait de notre galaxie (c’est l’un des événements de la phase finale). Heureusement, la horde est apparue derrière l’un des empires concurrents – j’ai donc profité du moment et j’ai enfoncé un couteau dans le dos de mon voisin. J’ai rapidement ignoré les appels désespérés à l’unité galactique face à une menace commune, j’ai vassalisé ce que je pouvais et… j’ai moi-même rapidement succombé aux terrifiants monstres des abysses. Malgré la défaite, j’ai en fait ressenti une satisfaction douce-amère – j’ai adopté l’attitude de ma civilisation (les conducteurs fongiques de millions d’esclaves) et j’ai agi comme ils l’auraient fait dans cette situation.

Il y a des centaines, voire des milliers d’histoires de ce genre dans Stellaris. Une autre fois, tout en jouant le rôle d’une civilisation humaine éprise de paix, j’ai construit un poste d’observation sur une planète habitée par une espèce plutôt primitive. Après plusieurs années d’observation passive, un scandale éclata : un groupe de scientifiques s’était secrètement rendu sur la planète, était devenu des « divinités » locales et avait ordonné aux indigènes de construire une grande pyramide. L’avant-poste a dû être fermé – étant donné l’éthique de ma civilisation, il n’y avait pas d’autre choix. La même chose s’est produite lorsque je jouais en tant que xénophobes reptiliens – cette fois, je pouvais profiter de la déification de mes scientifiques et garder un œil sur la situation. En conséquence, une guerre religieuse à grande échelle a éclaté et une grande partie de la population de la planète a été perdue dans les massacres suivants. Et je soupçonne qu’il existe plusieurs autres solutions différentes à cet événement qui attendent toujours d’être découvertes.

Stellaris est un jeu de Paradox, un studio quelque peu tristement célèbre pour sa tradition de sortir des titres bruts. Depuis quelque temps pourtant, les Suédois s’efforcent de changer cette image, et leur nouveau jeu de stratégie est la preuve qu’ils progressent. Le jour de la sortie – ce que les créateurs ont eux-mêmes admis – le principal problème était le bégaiement du jeu sur de grandes cartes dans les dernières étapes du jeu. Selon les développeurs, le problème sera bientôt résolu. De plus, même si cela peut être irritant, cela n’a empêché personne de jouer.

La paperasserie galactique

Il est presque ironique que le plus gros problème que j’ai avec Stellaris est que, pour un jeu dans lequel l’IA peut se rebeller contre leurs créateurs, les ennemis contrôlés par l’IA s’avèrent plutôt passifs. J’ai passé quelques dizaines d’heures à jouer au jeu. Pendant tout ce temps, devinez combien de fois un empire concurrent a déclaré la guerre à mon état ? Juste une fois. Une telle passivité a ses avantages (l’expansion non perturbée au début n’est pas quelque chose à dédaigner), mais si vous voulez faire face à la nature punitive caractéristique d’autres œuvres de Paradox (par exemple, soulèvement de vassaux, renversement d’alliances ou perte soudaine de stabilité durement gagnée), vous devriez commencer à un niveau de difficulté plus élevé dès le début. Ajoutons à cela le fait qu’il est parfois difficile de conclure un pacte, et dans la phase intermédiaire du jeu, nous obtenons moins d’anomalies et, par conséquent, d’événements qui s’ensuivent, ce qui se traduit par des périodes où à peu près rien ne se passe. Nos secteurs s’autogèrent, les civilisations pacifiques ne veulent pas conclure d’alliances dirigées contre nos ennemis, et tous les événements intéressants de la phase initiale ont déjà eu lieu. C’est alors que la diversité est fournie par les crises galactiques – à mon avis, cependant, il y en a trop peu dans la version actuelle. Je dois également noter que le problème affecte principalement les grandes cartes – ce n’était pas aussi évident sur les plus petites.

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Les jeux de Paradox sont connus pour le fait que dans la version 1.0, ils sont comme un squelette – complet, mais pourraient nécessiter un peu d’étoffement. Ce n’est pas différent avec Stellaris. Même maintenant, cet espace 4X peut fournir des dizaines d’heures de plaisir, mais le jeu pourrait certainement utiliser plus de contenu. En commençant par des options diplomatiques élargies, en passant par une plus grande diversité dans la phase intermédiaire, jusqu’à une profondeur supplémentaire dans le système de faction (pas une seule fois elles ne m’ont causé de problème sérieux). J’aimerais aussi voir l’espionnage jouer un rôle plus important, ce qui correspondrait parfaitement à la mécanique de la phase intermédiaire et tardive du jeu.

Stellaris doit également peaufiner plusieurs éléments importants. Outre l’IA passive susmentionnée, les notifications dans le jeu pourraient certainement nécessiter une refonte. Nous ne pouvons pas les modifier librement comme dans d’autres titres Paradox, ce qui conduit à des débordements inévitables (par exemple pendant une guerre), lorsque nous sommes ensevelis sous une telle quantité de données que nous ne pouvons pas les examiner efficacement. Une autre chose qui manque est l’analyse des données transversales – je ne peux presque pas croire que ce soit le travail de Paradox ! En conséquence, nous devons souvent fouiller dans des systèmes planétaires successifs ou des écrans de menu pour atteindre les informations pertinentes (par exemple, si une civilisation est en possession de l’une des rares ressources). Ce système sectoriel supprime en effet beaucoup de microgestion inutile, mais il n’est pas parfait – nous devons toujours superviser manuellement chaque station spatiale, et le volume considérable d’événements permet de perdre facilement la trace d’éléments tels qu’un navire de colonie.

Une stratégie de bout en bout

Je vais être honnête avec vous – pendant longtemps, je ne savais pas comment évaluer Stellaris. D’une part, cette stratégie spatiale 4X a l’attrait d’un trou noir et l’ingéniosité de l’une des visions d’Elon Musk. J’ai passé du temps avec lui et je sais que je reviendrai pour plus. De plus, cette production peut se targuer d’une musique très climatique, proche d’Interstellar (électro cosmique, parfait pour lire de la littérature SF – testé moi-même !), et des visuels hauts en couleurs avec une masse de détails visibles dans les gros plans. Stellaris témoigne également du fait que la société suédoise s’efforce avec succès de rendre ses grands jeux de stratégie plus conviviaux, ce qui est un bon signe dans le contexte du prochain Hearts of Iron IV. Un bon exemple est l’outil de conception de vaisseau spatial – nous pouvons créer nos vaisseaux nous-mêmes ou nous fier aux automatismes, qui fonctionnent également très bien.

D’un autre côté, Stellaris est aussi un jeu avec plusieurs défauts, le plus douloureux étant la passivité de l’IA et le fait qu’on s’ennuie durant la phase médiane du jeu. S’il est vrai que le premier inconvénient sera éliminé, dans une certaine mesure, par un multijoueur bien organisé, ce n’est pas le sujet ici. Je suis cependant convaincu que les inconvénients du jeu seront traités – connaissant la politique de Paradox, nous pouvons nous attendre à un nombre considérable d’extensions payantes, sans parler des modifications complexes des fans. Alors j’étais là, à me demander si je pouvais donner un 8 au jeu ; ce qui a finalement fait pencher la balance en sa faveur, c’est le fait que Stellaris, même avec toutes les lacunes susmentionnées, n’est qu’un jeu incroyablement amusant et cool. Et une fois que les développeurs auront éliminé les imperfections et étendu le titre avec plus de contenu, nous obtiendrons une véritable stratégie de grand espace. Ensuite, vous pouvez facilement ajouter un point à mon score actuel.