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Offworld Trading Company Review – le capitalisme déchaîné sur la planète rouge

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Offworld Trading Company Review – le capitalisme déchaîné sur la planète rouge

Offworld Trading Company offre une bouffée d’air frais indispensable au genre RTS. Développé par Soren Johnson’s Mohawk Games, ce jeu vous permet de conquérir Mars à l’aide d’actions, de sabotage industriel, de guerres des prix et de livres de cuisine. Et c’est amusant !

AVANTAGES:

  • « Quelque chose de nouveau »;
  • dépendances économiques complexes;
  • grande variété d’actions disponibles;
  • humour;
  • propose un didacticiel narratif;
  • dessins de personnages inspirés de la bande dessinée.

LES INCONVÉNIENTS:

  • campagne d’histoire ennuyeuse sans intrigue intéressante;
  • options de sabotage déséquilibrées.

Compte tenu du fait que Soren Johnson a pris en charge ce projet, il était tout naturel de s’attendre à un produit qui sera au moins bon, et en tout cas original. Et c’est certainement le cas. Le jeu peut être décrit comme un RTS économique dans lequel notre tâche est d’effacer notre ennemi de la face de… Mars, mais nous devons y parvenir uniquement en utilisant notre argent. Le jeu a été développé par l’équipe de Mohawk Games, le studio fondé par Soren Johnson, l’un des principaux concepteurs des troisième et quatrième parties de Civilization, qui a également participé à la création de Spore. D’un côté, nous avons un jeu de stratégie solide au statut iconique, de l’autre, un jeu remarquable et unique en son genre. Offworld Trading Company peut-il devenir les deux ?

Créativité et humour

Pour commencer, l’histoire et le contexte du jeu s’avèrent très intéressants, peut-être même un peu trop créatifs pour un jeu de stratégie typique. Dans un futur indéterminé, notre espèce a commencé à coloniser la planète Mars. Les colons ont des besoins qui doivent être satisfaits, par exemple, en produisant de l’électricité ou de l’électronique, ou en fournissant des biens de base tels que de la nourriture, de l’eau et de l’oxygène. Et c’est là que nous, en tant que président d’une entreprise, repérons une opportunité de réaliser des bénéfices. Le fait est que nous n’avons pas affaire à un programme spatial parrainé par le gouvernement, dont l’objectif serait le développement d’un nouvel établissement humain. Au lieu de cela, nous avons quatre sociétés déchaînées, comme une meute de loups affamés, sur un nouveau marché inconnu, dans l’espoir de gagner de l’argent. Il y a de la cupidité qui coule de chacun des concurrents, conduisant à un conflit local qui ne peut se terminer que si l’un d’eux obtient le monopole. Chaque entreprise est unique – dirigée par des dirigeants distincts dont les différentes caractéristiques offrent des avantages différents à leur entreprise. Les expansionnistes se voient octroyer des droits fonciers plus importants, grâce à leurs talents de négociateur. Les usines robotisées n’ont pas à répondre aux besoins biologiques de leurs employés. Les Scavengers ont de meilleurs contacts avec le monde souterrain et les Scientifiques ont accès à des bâtiments spéciaux. Bien que tout cela puisse sembler très sérieux, le jeu délivre une bonne dose d’humour, parfois un peu arrogante, mais dans l’ensemble l’impression est positive. De plus, chaque entreprise a un ensemble exclusif de blagues.

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C’est un tas de brevets parmi lesquels choisir.

Cet humour est mieux vu dans le didacticiel, qui est un ensemble bien conçu de plusieurs leçons nous menant d’un manque total de connaissances des mécanismes du jeu à une parfaite familiarité. Il sert également de facteur initial de construction de l’atmosphère et d’introduction cruciale à l’intrigue du jeu, car dans la campagne, les éléments de l’histoire sont malheureusement totalement absents. Le didacticiel comprend sept missions, dont six présentent des objectifs différents des escarmouches standard, où le but ultime est d’acheter la concurrence et d’acquérir leur marché dans la colonie. La campagne, cependant, se concentre principalement sur l’achat d’habitats et la création d’emplois pour les colons, gâchant ainsi l’élément de concurrence, qui est prédominant dans d’autres modes. Entre les missions, nous pouvons décider avec quelle superpuissance terrestre nous voulons coopérer (par exemple, les États-Unis ou la Chine), en nous offrant des bonus en fonction du choix, ainsi qu’en embauchant des employés pour de futurs emplois.

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Il y a des glaciers sur Mars.

L’économie bat son plein

Le mode escarmouche et le mode multijoueur mettent l’accent sur la compétition comme l’idée principale autour de laquelle le jeu est centré. Gagner ou perdre est déterminé par le fait que nous parvenions à acheter l’autre société ou que nous soyons repris en bourse. Les cours des actions sont affectés par pratiquement tout ce que nous faisons, et le nombre de possibilités est vaste. Cela rend le jeu extrêmement complexe, ce qui n’est cependant pas synonyme d’écrasant. L’interface est à la fois propre et agréable à l’œil, et l’enchaînement des actions du joueur est imposé par un système de concessions, évitant au joueur de se perdre lors des escarmouches. Ce système est également l’un des éléments les plus importants qui doivent être pris en compte pendant le jeu. Construire sur Mars n’est pas quelque chose que nous pouvons faire autant que nous le souhaitons. Chaque structure nécessite un espace de développement, qui, à son tour, ne peut être acquis sans le consentement des responsables de la colonie. En pratique, nous devons obtenir un ensemble d’autorisations chaque fois que nous agrandissons notre siège planétaire. L’expansion elle-même nécessite de nombreuses ressources (par exemple, l’aluminium, l’acier et le verre), et bien qu’initialement les quantités soient gérables, les améliorations ultérieures consomment d’énormes quantités de matières premières. Et nous sommes en quelque sorte obligés de nous développer car il est impossible de conquérir la planète rouge sans disposer de grandes quantités de terres.

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Le surplus d’énergie est un bon moyen de rembourser ses dettes.

La propriété foncière est nécessaire pour exploiter des mines, des carrières, des centrales électriques, des fours à verre et bien d’autres. Ils extraient ou produisent au total treize biens commerciaux. Il est à noter que certains d’entre eux sont consommés par les salariés, qui ont également besoin de quelque chose à boire, à manger et à respirer. Les fournir nous-mêmes s’avère être la meilleure option, car si nous sommes obligés d’acheter par ex. l’oxygène sur le marché ce sera, presque littéralement, un enfer à payer – au début ; cela deviendra encore pire avec le temps, car les prix sont déterminés en fonction de l’offre et de la demande. La mécanique des mécanismes du marché libre est, sans aucun doute, la perle de ce titre. Nous ne pouvons pas espérer obtenir un bon prix pour nos marchandises si nous inondons le marché avec elles, et si nous sommes obligés d’acheter quelque chose en grande quantité, nous tombons inévitablement dans le rouge. Les dettes, à leur tour, peuvent être le clou de notre cercueil, car elles abaissent notre cote de crédit et, par conséquent, le prix de nos actions. Ce qui nous met dans une situation plutôt inconfortable d’être à deux pas d’une prise de contrôle. La note peut être sauvée en remboursant nos dettes, ou d’autres gestes pas forcément légitimes. Le marché noir offre des choses comme la possibilité de falsifier les livres et de maquiller l’image financière de notre entreprise. De plus, nous pouvons utiliser des pots-de-vin pour obtenir des concessions supplémentaires, ou même recourir au terrorisme en embauchant des pirates ou en lançant une attaque EMP sur les installations de l’adversaire. Les options disponibles sur le marché noir peuvent offrir un avantage significatif, et leur coût est négligeable (au moins au début). Leur impact sur le jeu semble cependant un peu trop important et, au lieu d’être un ajout agréable à la guerre économique, ils deviennent souvent une fin en soi.

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Quand la nuit tombe…

Dans les étapes ultérieures, nous avons accès à des bâtiments qui peuvent considérablement faire pencher la balance en notre faveur ou en faveur de notre rival. Ils sont chers, mais valent le prix. Le bureau des brevets permet le développement de technologies directement issues des films de science-fiction, par exemple la téléportation des ressources ou la possibilité de tout alimenter en eau. Les pirates informatiques sont capables de manipuler les prix sur les marchés et leurs services ne sont certainement pas bon marché, mais en tant que prix pour une production efficace de certains biens, cela peut en valoir la peine. Même les colons sont une source potentielle de revenus. Ces fourmis pauvres et travailleuses vivant dans un stress constant paieront beaucoup d’argent pour les divertissements fournis par des dômes spéciaux. Les gains les plus importants, cependant, devraient être attendus des échanges avec les installations en orbite. L’orbite est souvent prête à payer beaucoup plus cher pour certaines matières premières (généralement de l’oxygène ; gee, je me demande pourquoi…) et répondre à ses attentes peut être très gratifiant. Offrant un si grand nombre de façons dont on peut profiter, le jeu permet une bonne dose de créativité, et deux escarmouches se dérouleront rarement de la même manière, surtout en multijoueur, où les deux joueurs peuvent adopter des styles radicalement différents, et une stratégie gagnante doit prendre en compte les actions de l’adversaire.

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La quantité de ressources est représentée par des blocs de couleur.

Quelque chose pour l’œil, quelque chose pour l’oreille

L’expérience visuelle est décente ou meilleure, tant que nous parlons de valeur artistique plutôt que de technologie. Les propriétaires d’ordinateurs plus anciens seront ravis de la faible configuration matérielle du jeu. La conception des bâtiments est intéressante, esthétique et contraste bien avec la palette de couleurs rouillées de Mars. Une saveur supplémentaire provient du fait que les cartes sont modélisées d’après la surface réelle du Red Rlanet. Entre les missions, nous pouvons voir des dessins de style bande dessinée des chefs d’entreprise, qui correspondent au sens de l’humour général du jeu à un T. Tout ce qui précède est accompagné d’une musique qui semble être un choix plutôt déroutant; d’une part la musique souligne parfaitement la solennité du moment où l’humanité entame son voyage vers les étoiles, et d’autre part contraste avec le côté léger du produit.

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Les cratères sont la principale source de charbon.

Sommaire

Si nous excluons un jeu vieux de 30 ans, on peut affirmer qu’Offworld Trading Company ouvre de nouvelles voies dans le genre RTS. Alors que nous avons une pléthore de titres suivant le modèle « construire un bâtiment, armer une armée, maîtriser l’opposition », ils sont lentement à court de solutions originales. Le titre présenté introduit exactement une telle bouffée d’air frais. De plus, il le fait avec style et dynamisme, offrant un excellent gameplay bien conçu qui récompense les joueurs pour leur créativité et leur apprend la complexité des dépendances économiques. Cependant, tout cela se passe en arrière-plan, laissant la personne devant le moniteur avec uniquement les éléments de jeu les plus intéressants et de nombreuses options parmi lesquelles choisir. Espérons que ce travail bien fait de Mohawk Games inspirera d’autres créateurs à développer des idées tout aussi originales.

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Tant pis pour l’énergie solaire…