Home Commentaires Nous avons eu Triple-A; Il est maintenant temps pour Triple-I – L’avenir des jeux indépendants

Nous avons eu Triple-A; Il est maintenant temps pour Triple-I – L’avenir des jeux indépendants

0
Nous avons eu Triple-A; Il est maintenant temps pour Triple-I – L’avenir des jeux indépendants

Les jeux indépendants ont beaucoup évolué ces derniers temps. Les jeux indépendants sont créés avec de plus en plus d’élan et de budget et, paradoxalement, avec le soutien de gros éditeurs. L’ère du triple-i est arrivée.

Nous avons déjà vu la deuxième diffusion de la série EA Play Live Spotlight, posant les bases de la grande vitrine d’Electronic Arts le 22 juillet. Cette fois, nous avons eu connaissance de nombreux détails en coulisses de développeurs de jeux indépendants travaillant sous le Bannière EA Originals. L’émission était animée par Josef Fares, l’auteur expérimenté de A Way Out et It Takes Two, ainsi que d’autres développeurs travaillant actuellement sur Knockout City et deux jeux à venir en préparation dans le cadre du programme EA Originals.

Le discours lui-même était de nature assez générique, mais une phrase assez importante de Josef a vraiment touché une corde sensible. Lorsque le journaliste qui dirigeait la réunion a qualifié son studio et ses jeux d' »indie », Fares l’a corrigé, affirmant qu’il ne se sentait plus comme un développeur « indépendant », mais plutôt comme un « triple-i ». Ce qu’il voulait dire était, bien sûr, une variante du label triple-A, utilisé pour désigner les productions avec les plus gros budgets et les campagnes de marketing.

Et cela soulève la question : en quoi les jeux triple-i sont-ils différents des jeux appelés double-A – des titres plus petits, mais aussi ambitieux et visuellement convaincants ? Les limites peuvent-elles être établies de manière claire, ou y a-t-il un certain flou ? Une équipe importante, bénéficiant du soutien d’un éditeur majeur et réalisant des jeux de plus en plus gros, peut-elle encore être qualifiée d’indépendante ?

"Le

Le développement en prend deux a nécessité une personnalisation majeure du moteur UE4, qui a dû coûter quelques dollars.

Lire aussi  Uncharted 4: A Thief's End Review – La meilleure exclusivité PS4 du marché

De l’indie au haut de gamme

Jusqu’à récemment, la division conventionnelle était assez claire. Au sommet se trouvaient les plus grosses productions avec les plus gros budgets et marketing, appelées triple-A. Au fond, il y avait de petits jeux, souvent excellents, avec un style artistique ou des mécanismes de jeu originaux, créés par des développeurs indépendants ou de petites équipes, appelés indie. Quelque part au milieu, se trouvaient des jeux à plus petite échelle, avec moins de publicité, mais avec l’ambition d’égaler l’épanouissement visuel des jeux à gros budget. Ce sont quelques-uns des meilleurs jeux sur le marché, dépassant souvent les succès potentiels AAA avec une qualité artistique et une cohérence. Avec le développement des jeux et le succès explosif de la scène indépendante, cela n’a dû être qu’une question de temps avant qu’une sorte de rupture ne se produise sur la scène indépendante.

Josef Fares n’a pas inventé le terme « triple-i » qui a commencé à circuler en 2015, mais ses exploits sont en effet quelque chose de différent des jeux de pixel art de la taille d’une bouchée qui dominent le segment indépendant. Tout d’abord, il y avait une petite et touchante production Brothers: A Tale of Two Sons, qui pourrait être considérée comme un indie, bien qu’elle soit sortie sous les ailes de 505 Games. La suite A Way Out a déjà été développée par le studio Hazelight fondé par Fares, mais avec l’aide d’Electronic Arts et du programme EA Originals, qui a fourni à Fares un budget supplémentaire de près de 4 millions de dollars.

Le dernier de ses jeux, It Takes Two, coûte probablement encore plus cher, compte tenu des détails que Fares a partagés sur le processus de développement. L’équipe a dû ajouter ses propres solutions à Unreal 4 pour s’assurer que tous les mécanismes coopératifs en écran partagé fonctionnaient correctement. À la fin de la journée, Hazelight Studios aurait développé plus de code et d’outils que le package vanille Unreal Engine. Et la prochaine production de cette équipe devrait être encore plus étonnante et non conventionnelle.

Lire aussi  Life is Strange True Colors Review: Un arc-en-ciel d'émotions

"Le

Le témoin est l’un des pionniers du triple-i selon les développeurs indépendants eux-mêmes, mais une définition précise de ce segment n’est pas facile.

L’ère du triple-i est arrivée

Matthew Handrahan, un journaliste de gamesindustry.biz, a écrit en 2018 sur l’ère à venir des jeux triple-i, avec ses opinions basées en grande partie sur les idées de développeurs indépendants obtenues lors d’une conférence à Berlin. Ils ont cité The Witness and Ancestors: The Humankind Odyssey comme quelques-uns des exemples qui ont prouvé qu’il est possible de créer un jeu indépendant avec un budget plus important et pour un public plus large, tout en utilisant un style et un thème assez spécialisés.

Ce qui a été discuté en particulier, c’est la question de savoir à quel point il est difficile de déterminer les caractéristiques distinctives d’un jeu triple-i (alias indie triple-A) d’un indie ordinaire. Dans le même temps, certains ont tenté de définir les critères comme de petites équipes formées de personnes ayant une expérience AAA, d’une manière frustrée de ne pas pouvoir libérer toute leur créativité. D’autres ont souligné que le triple-i doit toujours se démarquer avec un thème ou des personnages audacieux et originaux pour lesquels un éditeur majeur ne serait jamais d’accord.

"Hellblade:

Hellblade: Senua’s Sacrifice est probablement l’exemple parfait d’un jeu triple-i.

Au cours de la conférence, le travail de Ninja Theory – le terriblement captivant Hellblade: Senua’s Sacrifice a été nommé comme l’exemple parfait d’un titre triple-i. Ce n’est pas seulement un jeu avec une protagoniste féminine – c’est un jeu sur une femme aux prises avec une maladie mentale ; un jeu qui n’aurait pu être créé par aucun éditeur majeur. Cependant, Hellblade a souvent été qualifié de jeu double A – une excellente position, bien que développée avec un budget plus petit et avec peu de publicité. Est-ce juste une question de nomenclature ?

Lire aussi  Revue de fracturation : un bon moment de fracturation

Indie triple-A, triple-i ou AA ?

Il semble que l’indicateur le plus important d’un jeu indépendant soit l’indépendance même de ses créateurs – la liberté totale dans le choix des thèmes et de la forme. Mais il en va de même pour de nombreux titres des AA, après tout. Là encore, si les créateurs trouvent si difficile de définir les frontières entre leurs œuvres, alors peut-être que la façon dont nous classons une production donnée n’a pas d’importance. Le fait est, cependant, que le marché des jeux indépendants a beaucoup changé et continuera de croître. Les studios Hazelight de Fares ont commencé avec une équipe d’une poignée de personnes; aujourd’hui, la liste de 30 personnes est considérée comme modeste. Nous sommes également sûrs de voir de plus en plus de jeux indépendants raffinés créés par des studios de plus en plus grands, pour des millions de dollars. Peut-être que tout ce processus finira par boucler la boucle, les jeux triple-i devenant en grande partie impossibles à distinguer de ce que nous appelons aujourd’hui AAA ?