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La revue Witness – les Darks Souls des jeux de réflexion

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La revue Witness – les Darks Souls des jeux de réflexion

Des graphismes colorés, quelques centaines d’énigmes, une narration à travers l’environnement et, parfois, un niveau de difficulté extrêmement élevé sont la recette de l’auteur de Braid pour le jeu de logique parfait. Mais un tel repas ne sera pas digeste pour tous les joueurs.

AVANTAGES:

  • graphisme pastel et de bon goût;
  • quantité énorme d’énigmes diverses (mais basées sur le même principe) ;
  • apprendre uniquement à travers des défis de difficulté accrue;
  • résoudre les plus difficiles est très satisfaisant…

LES INCONVÉNIENTS:

  • …mais au prix de beaucoup de frustration – les quêtes sont souvent trop difficiles ;
  • intrigue plutôt décevante.

Quatre cents énigmes résolues, trente cartes avec des dessins étranges, un Tetris composé des cartes mentionnées à trier sur le sol et une nuit avec des rêves sur les panneaux de labyrinthe – les trois jours que j’ai passés intensément à jouer à « The Witness », le nouveau jeu de Jonathan Blow, le créateur de Braid, sortait de l’ordinaire. Tellement en fait, qu’après d’innombrables moments de frustration, et tout autant d’énorme satisfaction, j’ai regardé la fin ambiguë, et encore plus la fin cachée ambiguë, et je ne pouvais pas vraiment dire si j’aimais ou détestais ce jeu. Après avoir trié mes propres pensées et sentiments, je suis arrivé à la conclusion qu’il s’agissait d’un excellent jeu – mais seulement pour quelques joueurs. D’autres trouveront que ce n’est qu’un (vraiment) bon jeu de puzzle.

Monde pastel

Le témoin fait une bonne première impression : lorsque le monde se défait, après quelques pas dans un couloir sombre, il flamboie avec une palette de couleurs pastel – l’environnement vibrant et saturé est très agréable à l’œil. Le jeu n’utilise pas d’effets graphiques sublimes, ni de moteur physique, mais le compense avec succès avec le niveau de détail incroyable du monde et la conception de bon goût d’actifs intelligemment agencés.

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Le monde est vraiment beau.

Au bout d’une quinzaine de minutes, nous quittons la première zone – toute l’île sur laquelle se déroule le jeu nous attend. J’ai du mal à décider où aller : chaque bâtiment et la forêt qui se profile au loin, essaie de me convaincre que c’est l’endroit où aller ensuite. Peut-être la forêt de cerisiers roses ou la carrière abandonnée ? Ou peut-être les ruines dans le désert, partiellement recouvertes de sable ? Peut-être l’épave à moitié coulée d’un pétrolier ? Durant les premiers instants de « The Witness », vous pouvez ignorer les panneaux d’énigmes qui remplissent le monde, et vous consacrer uniquement au plaisir de l’exploration. En fait, vous serez même récompensé pour cela, car les joueurs observateurs trouveront des morceaux d’histoire, révélés par les statues occasionnellement rencontrées, et des journaux audio avec des citations de philosophes bien connus. Franchement, cela ne me dérangerait pas si – lorsque les tendances rétro et pixel-art auront disparu – les jeux indépendants incorporeraient ce genre de modèles 3D relativement simples, mais soignés et nombreux.

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Scepticisme philosophique

Après avoir finalement pris le parti de s’émerveiller devant l’environnement, rappelons-nous que « The Witness » est un jeu de réflexion et non un simulateur de marche. À première vue, cela peut sembler une performance à un seul tour beaucoup moins spectaculaire que de manipuler le temps dans « Braid » ou les portails de titre de… Portal. L’île est remplie de panneaux électroniques qui affichent des labyrinthes – notre objectif est d’aller de l’entrée à la sortie d’une séquence donnée. Cependant, nous découvrons assez tôt que l’équipe dirigée par Blow a exploité l’énorme potentiel de ce concept apparemment banal et l’a utilisé pour créer des défis vraiment divers.

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Certaines énigmes sont assez faciles, mais plus vous avancez, plus vous devrez repousser vos limites mentales.

Les énigmes – simples au début – gagnent progressivement de nouveaux éléments – par exemple des carrés de différentes couleurs qu’il faut séparer au fur et à mesure que nous progressons dans un labyrinthe. Un autre exemple est une tâche où nous devons recréer les formes de Tetris sur un panneau. Ces exemples évidents peuvent ne pas sembler très impressionnants, mais je ne voudrais pas gâcher le plaisir – l’une de ses meilleures caractéristiques est la façon dont le jeu nous apprend à aborder de nouveaux défis ; il n’y a pas de tutoriels, et aucune voix du ciel ne nous dit quoi faire. Au lieu de cela, chaque type d’énigme a son propre ensemble de panneaux, sur lesquels nous résolvons des tâches de plus en plus difficiles – des plus simples aux plus difficiles. De cette manière intelligente, nous apprenons chacun des principes et nous nous préparons à des défis vraiment difficiles. Ce mécanisme est parfaitement représenté par la fin cachée (et selon certains, la bonne) que l’on peut théoriquement dévoiler au tout début, n’eût été le fait qu’il faudrait d’abord connaître les mécaniques du jeu.

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Je marche sur des énigmes.

L’île est divisée en plusieurs régions, chacune contenant un type de défis différent. Les premières énigmes simples deviennent progressivement plus difficiles, et éventuellement des éléments de différentes régions seront également impliqués – par conséquent, si nous sommes confrontés à une énigme apparemment insoluble, c’est souvent parce que nous n’avons pas les connaissances nécessaires pour le faire. Plus d’une fois, j’ai passé une demi-heure à me creuser la tête sur un panneau, histoire de lâcher prise et de quitter la zone. Ensuite, je reviendrais après un certain temps passé à me creuser la tête dans d’autres parties de l’île, pour résoudre l’énigme en un rien de temps. Parfois, il n’était même pas nécessaire de quitter la zone : le jeu fait un travail formidable en fusionnant l’environnement dans les énigmes elles-mêmes, donc regarder ou écouter attentivement peut suffire.

Dark Souls de logique

Comme indiqué dans les documents de presse, « The Witness » contient jusqu’à 650 énigmes à résoudre. Heureusement, vous n’êtes pas obligé de tous les résoudre pour terminer le jeu – j’ai réussi à en résoudre 400, et c’est bien au-dessus du minimum requis. Je dis « heureusement » parce que même ces quatre cents étaient trop pour moi, et à la fin, je me sentais vraiment fatigué. Bien que « The Witness » fasse un travail merveilleux pour nous apprendre à gérer les panneaux, cela ne fera pas de nous un génie en soi – et le niveau de difficulté était souvent trop élevé pour moi, et j’avais l’impression de jouer à « Dark Souls » qui ne nécessite pas de grandes capacités manuelles, mais un esprit brillant.

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Un morceau de papier virtuel vous aide à vous déplacer dans le lieu, mais un vrai peut en fait être utile pour résoudre certaines énigmes.

Parfois une courte pause suffisait, d’autres fois – tout dessiner sur une feuille de papier. Une fois, j’ai même eu recours à un vrai sol et à de vrais blocs de papier. Mais ensuite, il y avait des énigmes que je n’ai pas résolues en dépit d’avoir essayé pendant plus d’une heure. J’aime cérébrer, mais le niveau de difficulté me semblait parfois trop élevé, et donc frustrant. Par contre, quand j’ai enfin réussi à résoudre un tel puzzle, la satisfaction a été énorme. C’est l’un des jeux qui se digère le mieux en petites portions, au lieu de passer de longs marathons de réflexion intensive avec, et même alors – j’ose dire – ce sera tout simplement trop exigeant pour beaucoup de joueurs.

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Ma malédiction était que malgré ce niveau de difficulté, Witness m’a aspiré, et j’étais vraiment impatient de relever les défis posés par le jeu de Blow. Quelques énigmes que je n’ai toujours pas résolues, mais je suis sûr que je le ferai – essayer pendant des heures, être frustré et se sentir stupide, seulement pour, puisqu’il n’y a pas d’énigmes insolubles, ressentir cette satisfaction énorme mais courte, et continuer se heurter aux centaines de panneaux restants. Prodiges et masochistes bienvenus.

"L'intrigue

L’intrigue n’est pas franchement évidente, mais tous les fans de conclusions farfelues seront comblés.

La fin est là où est le début

« The Witness » peut être terminé sans prêter aucune attention à l’histoire racontée par le jeu. Ensuite, si vous faites attention, cela peut vous laisser perplexe de toute façon. L’intrigue n’est racontée qu’à travers les statues et les journaux audio, et sa conclusion est vague et sujette à de nombreuses interprétations différentes. Beaucoup de gens y trouveront sans aucun doute du génie, mais ce sera un groupe de personnes aussi rare que ceux qui ont vu dans « Braid » une histoire de chagrin évoquée par la construction de la bombe atomique. Pour ceux d’entre vous qui ne sont pas très enthousiastes à l’idée d’analyser des éléments de l’histoire et de tirer des conclusions tirées par les cheveux, l’intrigue, si vous parvenez à lui donner un sens en premier lieu, ne sera pas captivante. et peut même être décevant.

La nouvelle production de Jonathan Blow sera un titre exceptionnel pour certains ; une autre preuve que les jeux vidéo sont de l’art. Ces personnes peuvent trouver le score trop bas. Pour être inclus dans ce groupe, cependant, deux des trois caractéristiques rares suivantes du caractère sont obligatoires : des capacités mentales supérieures à la moyenne, la patience d’un saint et l’amour pour l’analyse des artefacts de la (pop)culture. Sans un tel ensemble, « The Witness » ne deviendra qu’un jeu de puzzle approprié, long et très joli. Et extrêmement difficile, si vous essayez d’aller au fond des choses.

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Bon, long et très joli jeu de puzzle ? Peut-être, mais pas pour tous !