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Iron Harvest Review – Le RTS qui ne vous surprendra de rien

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Iron Harvest Review – Le RTS qui ne vous surprendra de rien

À quelle fréquence une série d’œuvres d’art conceptuelles devient-elle une franchise de la culture pop ? Iron Harvest, basé sur les travaux de Jakub Rozalski, est le seul cas de ce genre que je connaisse, mais est-ce un bon jeu ? Bien…

Le monde de 1920+ est une réalité alternative dans laquelle les pays européens sont en guerre en utilisant des mechs diesel géants. Les principales parties au conflit sont la Saxe, la Russie et la Pologne, basées bien sûr sur l’Allemagne, la Russie et la Pologne, respectivement. Cette simple prémisse à elle seule me fait penser à quelques jeux très différents. Après avoir obtenu les droits de la franchise, KING Art a décidé de créer un RTS dans le style de Company of Heroes, un jeu qui a fait beaucoup de bruit à un moment donné. La décision était bonne, mais ce n’est pas suffisant pour assurer le succès.

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Les animations de mechs sont plutôt bonnes.

La campagne des camarades Polan

AVANTAGES:

  1. des mechs bien conçus et animés ;
  2. missions diverses et imaginatives dans la campagne;
  3. un cadre graphique agréable.

LES INCONVÉNIENTS:

  1. gameplay plutôt imitatif;
  2. manque de profondeur tactique;
  3. peu de cartes pour escarmouche/multijoueur jusqu’à présent ;
  4. toutes les factions ressentent à peu près la même chose.

Le gameplay d’Iron Harvest évoque définitivement un sentiment de déjà vu. Je veux dire, on s’en doutait depuis longtemps, depuis les gameplays originaux. Ce jeu est fortement dérivé ; comme dans le classique RTS de Relic, nous avons de l’infanterie, des véhicules et différentes fortifications. Notre travail consiste à sécuriser des points stratégiques sur la carte (comme dans World in Conflict), ce qui apporte des points de victoire et des ressources nécessaires pour obtenir plus d’unités. Pour gagner, nous devons soit collecter un certain nombre de points, soit détruire le quartier général de l’ennemi. Si vous avez déjà joué à un RTS, vous savez de quoi il s’agit.

Le gameplay ressemble à Company of Heroes à chaque tour. On le voit parfaitement quand on dit aux troupes de se cacher derrière la couverture et de lancer une grenade ; ordonner aux soldats blessés de se retirer vers la base ; quand les mechs percent les murs et les bâtiments comme des tanks ; ou lorsque nous déployons des sacs de sable et des barbelés près de la tête de pont.

Mais il est également très clair que le jeu est juste – désolé de le dire – moins cher. J’ai vraiment raté un système d’améliorations d’unités, la capacité de faire sauter des ponts, des compétences de chef, des points stratégiques fortifiés, etc. Le fait que toutes les factions se sentent essentiellement les mêmes n’aide pas non plus. Ils ne sont pas identiques. Russviet est plus offensif, la Saxe est meilleure en défense et Polania se sent quelque part entre les deux. Pourtant, le vieux et vénérable Starcraft nous a fourni plus de diversité de factions – il y a deux décennies. Chaque camp du conflit a le même ensemble d’unités d’infanterie et d’armes de soutien (canons, mortiers, MG). Les mechs sont un peu plus intéressants, mais, en principe, chaque faction joue de la même manière. Les unités héros/chefs ne font pas grand-chose pour l’aider. Chacun a des compétences uniques, mais ils n’ont pas la même importance pour le gameplay que, par exemple, les héros de Warcraft III.

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Vous pouvez toujours en profiter, mais puisque les développeurs ont décidé d’imiter le classique, il n’y a pas moyen d’échapper à de telles comparaisons. Et, malheureusement, pour cette nouvelle stratégie, Company of Heroes gagne définitivement en termes de profondeur de gameplay.

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Les unités agissent parfois bizarrement lorsqu’elles rencontrent des obstacles.

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Jakub Rozalski est un graphiste polonais. J’ai vu son travail pour la première fois en 2014 sur kotaku.com et comme je travaillais moi-même pour un grand média, je l’ai contacté et nous avons produit ce qui s’est avéré une interview très populaire. J’ai fait ce qu’il fallait, car quelques instants plus tard, grâce à Kotaku, son travail était partout. Depuis lors, la série 1920+ a donné naissance à un jeu de société intitulé Scythe (également disponible en numérique), une collection d’histoires, de puzzles et maintenant son propre jeu informatique à part entière. Si quoi que ce soit, cela prouve que de simples idées, encapsulées, comme dans ce cas, dans des œuvres d’art de haute qualité, suffisent à causer de réels dommages à la culture pop.

Mechs faisant le travail

La caractéristique déterminante de la vision de Rozalski est de combiner des paysages et des paysages ruraux simples avec d’énormes mechs dieselpunk. Il n’est donc pas surprenant que ces machines soient également la pièce maîtresse d’Iron Harvest. L’infanterie est utile, ils sont les seuls à pouvoir capturer des points stratégiques, mais ce sont ces machines qui gagnent la partie pour nous.

Leurs looks sont très attrayants – l’élégance froide des mechs de Saxe, les géants Russviet puissants mais maladroits et… eh bien, les mechs plutôt fades de Polania. Ils sont jolis, mais il est difficile de trouver une caractéristique distinctive de ceux-ci.

Les animations sont vraiment bonnes, d’un autre côté, et regarder les mechs s’effondrer, se tirer dessus, perdre des pièces et s’effondrer est vraiment un frisson. Ils ont tous des bizarreries et des fonctionnalités intéressantes; ils rechargent leurs armes surdimensionnées, crachent des obus et le Saxon Stiefmutter, par exemple, peut lancer des cerceaux explosifs qui roulent vers les ennemis. Certains modèles sont vraiment impressionnants. D’autant plus que le cadre, sans être magistral, maintient un niveau très satisfaisant. La destruction de l’environnement est également bonne. Tous les objets ne peuvent pas être détruits, mais marcher dans un bâtiment et le regarder s’effondrer est très amusant.

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Cependant, l’échelle montrée par certaines des œuvres de Jakub est définitivement manquante. Je comprends qu’un jeu de type Company of Heroes n’est pas idéal pour représenter d’énormes machines, mais j’imagine aussi que la technologie d’aujourd’hui en est plus que capable.

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Les Mechs dans Iron Harvest peuvent être assez volumineux, mais ce n’est pas l’échelle connue des arts conceptuels originaux de Jakub.

La petite échelle des cartes, typique des jeux RTS classiques, génère des situations ridicules. Par exemple, un canon géant, porté par un robot géant, a une portée de 150 mètres ou moins. Ce n’est pas quelque chose sur lequel vous ne pouvez pas fermer les yeux, mais ce n’est pas très impressionnant si vous y réfléchissez bien. Soit dit en passant, l’intelligence artificielle agit parfois aussi de manière ridicule. Une situation amusante que j’ai observée était celle de deux unités d’infanterie se mettant à couvert du même côté du même mur, tirant l’une sur l’autre à quelques mètres de distance, et en même temps subissant peu de dégâts, car elles avaient toutes les deux un bonus de défense fourni en se mettant à couvert.

D’ailleurs, je ne comprends pas pourquoi la caméra ne peut pas être déplacée plus loin, afin que nous puissions voir un peu plus la carte. Encore une fois, cela semble être quelque chose de facilement réalisable de nos jours.

La force du nombre

Il est clair que les créateurs avaient pour ambition de créer un RTS un peu plus tactique. La campagne vous apprend à vous cacher derrière des couvertures et à éloigner vos adversaires des flancs ouverts. Les descriptions des unités suggèrent qu’elles sont basées sur le principe pierre-papier-ciseaux.

En pratique, cependant, je finissais généralement par utiliser les plus vieilles tactiques du monde, que je connaissais personnellement depuis Warcraft II, qui était mon premier RTS. Afin d’éviter toute confusion, je vais énumérer les points critiques de cette approche :

  1. Produisez autant de mechs que possible ;
  2. Attaque;
  3. En cas d’échec, réessayez.

Est-ce que ça marche? C’est généralement le cas. Je suppose que ce sera plus difficile avec des adversaires vivants, mais c’est suffisant pour l’IA. Le jeu manque malheureusement de profondeur. Pas une seule fois je n’ai rencontré une situation où mon unité s’est avérée inefficace contre un adversaire en particulier, comme ce fut le cas dans Company of Heroes, où les mitrailleuses ne pouvaient pas faire beaucoup de dégâts aux chars. Au lieu de cela, concentrer le feu sur un seul mech / unité a toujours fait le travail.

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La narration est généralement assez fade.

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Le feu concentré est généralement une stratégie suffisante.

Pour la patrie

Dans le jeu, on retrouve les soi-disant escarmouches, ainsi que des défis dans lesquels il faut, par exemple, défendre une base contre des vagues d’ennemis. Il n’y a que quelques cartes ici et j’espère vraiment que d’autres viendront avec des mises à jour.

Et maintenant, selon ce que vous aimez, le plat principal du jeu peut être soit des campagnes narratives (une pour chaque faction) soit des matchs en ligne. Comme je testais Iron Harvest avant la sortie, je n’ai pas pu tester cette dernière. Parlons donc des campagnes.

En tant qu’ensemble de défis intéressants, ils fonctionnent très bien. Les missions suivantes sont variées, elles expérimentent la formule, et ont généralement plus à offrir que des escarmouches. C’est toujours une Compagnie de Héros, mais au moins vous pouvez voir des idées originales. Les campagnes suffisent également pour de nombreuses heures. Le plus long est celui de Polania, mais la Saxe et le Russviet ont aussi beaucoup à offrir.

Au niveau de l’écriture… eh bien, l’histoire et les personnages sont plutôt médiocres, et il est difficile d’être très enthousiaste à ce sujet. D’autant plus que les dialogues s’avèrent plutôt ternes et pompeux, et que les personnages et l’intrigue sont basés sur des clichés. . En général, cependant, les campagnes valent la peine d’être jouées, surtout si vous aimez les jeux RTS.

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Toutes les factions ressentent essentiellement la même chose.

Entrez Iron Harvest, tout en blanc

Autrefois, quand les jeux RTS sortaient par dizaines (c’était vraiment il y a longtemps, je sais), nous n’aurions probablement pas prêté beaucoup d’attention à ce jeu. Maintenant, bien qu’il ne soit pas original, Iron Harvest peut en fait devenir l’une des meilleures stratégies de ces dernières années.

Le jeu est bon, plutôt qu’excellent, et je ne pense pas qu’il m’ait montré quoi que ce soit que je n’aie déjà vu. Dommage que la décision de revenir à un genre presque oublié n’ait pas été appuyée par des idées neuves. La seule nouveauté ici est un cadre intéressant, mais même cela ne tire pas pleinement parti du potentiel du concept original. D’un autre côté, c’est un jeu bien conçu qui peut être apprécié, même en dépit de ses défauts.