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Hearts of Iron IV Review – L’art de la guerre

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Hearts of Iron IV Review – L’art de la guerre

Après sept longues années, Hearts of Iron fait un grand retour. Mesdames et messieurs, la saison des nuits blanches pleines de commandes, de projets internationaux et de goûts sans fin de défaite est maintenant officiellement ouverte !

AVANTAGES:

  • Mécanique de guerre détaillée et polie;
  • Complexité et étendue impressionnantes du gameplay ;
  • IA impitoyable ;
  • Très bon système diplomatique et politique;
  • Chaque partie est une expérience unique ;
  • Graphismes ajustés et esthétiques.

LES INCONVÉNIENTS:

  • Mécanique commerciale assez irréaliste ;
  • Économie trop simple;
  • Pas d’espions ;
  • Tutoriel pas très précis;
  • Quelques failles dans le système de focalisation nationale.

Le studio suédois Paradox est connu depuis des années pour son talent particulier pour le développement de jeux de stratégie. Ce sont eux qui nous ont donné Cities: Skylines et le tout récent Stellaris. Pourtant, leur CV est bien plus riche que cela : trois autres séries y ont une place à part depuis le début du 21e siècle : La cultissime Europa Universalis, son frère cadet, Crusader Kings, et Hearts of Iron lui-même. Avec le temps, ces jeux ont été classés comme un sous-genre distinct – les grands jeux de stratégie. Ils sont basés sur un concept assez rare de gestion de nations entières en temps réel avec l’utilisation d’une pause active, sur une immense carte du monde, à une échelle inégalée par aucun autre jeu.

Parmi les trois grands, Hearts of Iron, emmenant les joueurs à l’époque de la Seconde Guerre mondiale, a toujours été considéré comme le plus complexe et axé principalement sur l’aspect combat du gameplay. Pourtant, il a rassemblé une base de fans de joueurs des plus dévoués, qui ont découvert avec impatience les secrets les plus profonds du jeu, puis ont partagé leurs conseils et leurs stratégies avec les autres. Paradox devait donc faire face à un double défi : non seulement ils devaient faire un jeu qui serait bon dans le sens général, mais ils étaient également conscients que chaque changement qu’ils décideraient d’apporter serait examiné de près par les vétérans de la franchise. Malgré cela, la quatrième partie ne manque pas de nouveautés, qui sont clairement là pour ouvrir le jeu à un public plus large. Les Suédois ont-ils réussi à maintenir le caractère exigeant de ce jeu ?

Portée mondiale

Dans Hearts of Iron IV, nous avons la possibilité de jouer pratiquement n’importe quel pays qui figurait sur les cartes dans les années 1930. Le jeu laisse penser que certains pays seront plus intéressants à jouer que d’autres, mais rien ne nous empêche de sélectionner le Salvador ou le Luxembourg. Les pays qui étaient les forces dirigeantes de la Seconde Guerre mondiale sont évidemment plus riches en détails : ils ont leurs propres inventions, des objectifs nationaux appropriés et des dirigeants historiques – les éléments qui sont génériques pour les autres nations. Le jeu peut être lancé en 1936, si les joueurs veulent avoir la capacité de préparer l’économie et l’armée à la guerre, ou en 1939, s’ils veulent simplement rejoindre le conflit mondial dès que possible. Il reste un choix intéressant avant de commencer le jeu : outre trois niveaux de difficulté, les joueurs peuvent décider s’ils souhaitent que l’IA agisse conformément à l’histoire, ou devienne plus flexible et recherche des voies qui ne sont pas toujours en accord avec les livres d’histoire. . Bien que la grande portée soit la caractéristique déterminante de Hearts of Iron, c’est aussi un grand avantage pour lui au sens général.

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Il n’y a aucune contrainte dans le choix du pays.

Fumées des usines

En termes d’accent mis par le jeu sur certains éléments, ils peuvent être divisés en deux groupes : la guerre et tout le reste (c’est-à-dire l’économie, le commerce, la recherche, les affaires internationales, etc.). Cependant, cela ne signifie pas que les éléments plus petits sont de moindre importance ; à ce jeu, le pays doit fonctionner comme une machine bien huilée – négliger l’un de ces éléments entraînera rapidement une réaction en chaîne, et détériorera les performances de l’armée.

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L’économie dans Hearts of Iron est l’élément qui a souvent été simplifié dans les jeux précédents, et le résultat n’a pas toujours été bon. La base de toutes nos actions sont des usines civiles, qui influencent directement le potentiel économique du pays. Construire de nouvelles usines est la tâche principale en temps de paix – mais cela nécessite… des usines civiles déjà existantes. Par ailleurs, les usines sont également nécessaires pour ériger le reste des infrastructures : bunkers, radars, raffineries, aéroports ou chantiers navals. Sortir de ce cercle vicieux est vraiment difficile pour les pays qui n’ont pas beaucoup d’usines au début du jeu, quels que soient les territoires qu’ils contrôlent ou leur population. Cet élément était présent dans les parties précédentes, et au lieu de se débarrasser d’une telle dépendance irréaliste de l’économie sur un seul type de bâtiment, les développeurs ont en fait décidé de mettre encore plus l’accent sur ce point. Une autre simplification qui n’a aucune justification apparente est le fait qu’en IV, il n’y a pas besoin de fournir des biens de consommation à la population. Au lieu de cela, un pourcentage d’usines déterminé par la politique économique choisie est automatiquement affecté à la tâche. Cela signifie que le problème de la population mécontente n’est plus là – il dépendait de la quantité de biens consommables fournis à la population, ce qui était plus réaliste et ajoutait une certaine profondeur au gameplay.

L’autre face de l’économie est évidemment l’industrie de l’armement – ​​la production d’équipements pour l’armée est basée sur les usines militaires et les chantiers navals. La situation ici est bien meilleure que dans l’économie civique. Tout le matériel nécessaire – fusils, artillerie, voitures, chars, avions ou navires, doit être affecté à une ligne de production, puis le joueur affecte un certain nombre d’usines qui travailleront sur le produit donné. Cela permet au joueur de rassembler des ressources pour la guerre à venir ou de décréter une modernisation de l’équipement militaire. Au début, les lignes de production ont une efficacité minimale, qui augmentera avec le temps, mais diminuera chaque fois que l’on voudra modifier la ligne. Cette solution astucieuse oblige le joueur à anticiper et parvient à rendre les latences réelles de l’économie.

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Le commerce ne fonctionne pas très bien.

La production d’armes nécessite six matières premières différentes. Ils peuvent être extraits et extraits de certaines provinces; le pétrole et le caoutchouc peuvent être fabriqués dans le bâtiment spécifique. Cependant, la plupart du temps, les exigences de la production sont trop élevées, et c’est sans doute à ce moment-là que la pire partie du jeu apparaît – le commerce. Pour des raisons difficiles à expliquer, les développeurs ont abandonné l’idée de l’argent dans ce jeu. Dans les parties précédentes, l’argent pouvait être obtenu en vendant des ressources excédentaires ou au moyen du commerce intérieur. Cette fois, au lieu de l’argent, la monnaie est… (vous l’aurez deviné) des usines civiles. Sans parler de l’idée ridicule d’échanger des bâtiments à l’étranger, cette solution présente un inconvénient majeur : elle ne permet pas de stocker des ressources. Ensuite, il y a le système d’exportation, qui ne permet pas au joueur de contrôler ce qu’il vend réellement – il est déterminé par un seul édit universel, donc cela signifie que vous vendez toutes les ressources en même temps, et si vous re court certains, vous devez les racheter.

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Maîtrise politique

Hearts of Iron IV a, cependant, une couche incroyablement riche d’actions politiques, à la fois sur le terrain de la politique intérieure et des relations internationales. Le jeu ne semble jamais se confondre avec notre conduite, même si elle est différente des événements historiques réels. L’IA réagit toujours en conséquence, les gros titres de la presse, les drapeaux des pays et les profils des dirigeants semblent toujours avoir du sens. Cela offre l’opportunité unique de changer l’historique sans perdre le lien avec celui-ci.

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La une des journaux.

L’outil principal pour réaliser la vision de notre pays sont les arbres de focus nationaux, qui donnent accès à des bonus économiques, scientifiques, militaires et politiques. Atteindre chaque objectif prend 70 jours et nécessite 1 point de pouvoir politique par jour. Le joueur décide quels objectifs il souhaite atteindre, mais parfois, en plus d’avoir atteint tous les objectifs requis, certaines conditions préalables doivent également être remplies. Les développeurs ont admis dans l’un de leurs journaux intimes que le concept général de cet élément a souvent été modifié et a suscité de nombreuses discussions. Cette hésitation est malheureusement visible – de nombreux objectifs semblent futiles ; en fait, on peut difficilement les qualifier de foyer national. La seule raison de les compléter est d’accéder à des plus sérieuses. De plus, j’ai trouvé plutôt irréaliste que chaque objectif, aussi profond ou banal qu’il soit, prenne exactement 70 jours pour être atteint. Les joueurs n’ont aucun contrôle sur la recherche, autre que le simple choix de l’objectif. Mais malgré ces défauts, cet élément peut toujours être qualifié d’avantage ; la capacité d’influencer directement le développement d’un pays sous tous ses aspects, la puissance des arbres de focus nationaux, ainsi que la possibilité de créer sa propre faction, de changer d’idéologie ou d’annexer des terres, offrent une grande diversité dans le gameplay.

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Les arbres de concentration nationale sont assez branchus.

Devant

Conformément à la tradition de la série, la guerre est l’ingrédient clé et le plus détaillé de Hearts of Iron IV. Les joueurs contrôlent les troupes au sol, la marine et l’armée de l’air, et ils gèrent également la modernisation, l’approvisionnement et l’entraînement de leurs armées. Tous ces éléments sont très détaillés et rendent le jeu complet.

Le système de commandement des unités terrestres est une version légèrement améliorée des idées que vous vous souvenez peut-être de l’un des DLC pour Hearts of Iron III, appelé The Finest Hour. Les divisions sont regroupées en armées, les joueurs désignent les lignes de front, d’offensive et de retraite. Ceux-ci permettent de préparer un plan d’attaque très détaillé, qui sera ensuite exécuté automatiquement par nos généraux. C’est vraiment une excellente solution – elle parvient également à rendre les tactiques de la Seconde Guerre mondiale. Contrairement au jeu précédent, il n’y a que trois niveaux de commandement : les divisions, les groupes de commandement et les théâtres, qui combinent les groupes. Je pense qu’un niveau de plus ne ferait pas de mal; avoir accès au niveau du corps rendrait la gestion des plans à plusieurs étapes beaucoup plus facile, et aiderait également à éviter de diviser l’infanterie et les blindés en raison des attributs spéciaux des généraux. Les opérations de la marine et de l’armée de l’air sont basées sur des missions. L’affectation d’ailes – des escadrons d’avions – à des zones données leur permet de soutenir des unités terrestres, de bombarder des villes ou simplement de protéger votre espace aérien. Atteindre la domination en mer est également assez important, car cela vous permet de contrôler les routes d’approvisionnement et d’empêcher le transport de troupes hostiles.

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Le système de commandes fonctionne très bien.

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Le grand avantage du jeu est le puissant concepteur de division, qui permet un choix précis des bataillons et du soutien, de sorte que les unités recrutées correspondent au type de force dont dispose l’ennemi, ainsi qu’au terrain et aux conditions météorologiques, qui sont également un facteur important de batailles. Ici, l’aspect militaire de Hearts of Iron IV atteint une toute nouvelle qualité, une finesse qui ne peut être reconnue que par les joueurs qui parviennent à traverser les luttes initiales et à maîtriser le commandement des armées.

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Division Designer ajoute tellement de profondeur au jeu.

L’IA mérite également un mot d’éloge – elle est agressive et elle peut exploiter tous les points faibles de notre défense, surtout si nous choisissons de la libérer des liens de l’histoire avant de commencer le jeu. L’ennemi essaie d’encercler nos unités pour qu’elles n’aient aucun moyen de battre en retraite, gère rationnellement ses propres troupes et n’essaye pas de mettre ses doigts là où il fait chaud. Nos propres généraux ont parfois besoin d’aide car ils sont assez stricts dans l’exécution de nos ordres, ce qui signifie souvent qu’ils rateront de bonnes opportunités tactiques, mais rien ne nous empêche de donner nous-mêmes des ordres si besoin est.

Le système d’alliances et de factions fonctionne également très bien – attaquer un pays signifie que ses alliés riposteront. Un bon exemple de la facilité avec laquelle il est possible d’être poignardé de manière inattendue dans Hearts of Iron IV est l’époque où j’ai joué en Italie. Je me débrouillais plutôt bien sur les fronts français et yougoslave, mais je quittais le centre de mon pays sans défense suffisante ; Les parachutistes britanniques ont débarqué à Gênes et ont pris le contrôle de Rome avec une attaque rapide. Il était impossible d’amener les renforts à temps, et quand ils sont enfin arrivés, les soldats étaient trop fatigués pour se battre avec succès pour la capitale.

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Attaque inattendue.

Une belle vue

Visuellement, le jeu a changé au-delà de la reconnaissance. L’interface est désormais beaucoup plus transparente et lisible. Les grands graphiques qui ressemblaient davantage à des formulaires Excel ont été transformés en fenêtres élégantes. Tous les portraits, images et icônes sont également superbes et très cohérents. Il en va de même pour les écrans de chargement, qui créent une atmosphère agréable avant même que le jeu ne commence. Mais la meilleure nouveauté en termes de graphisme est la nouvelle carte 3D, qui – grâce au nouveau moteur appelé Clausewitz – a rapproché Hearts of Iron des jeux Total War. Les régions sont représentées par des palettes de couleurs appropriées, et après l’aube, les villes se transforment en amas réalistes de lumière chatoyante. La musique apporte une bonne touche finale, mais la bande-son devient assez répétitive au bout d’un moment.

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Paris la nuit.

Oeil de boeuf

Dans l’ensemble, Hearts of Iron IV est un très bon jeu. Malgré les solutions dans la couche économique qui sont parfois plutôt inadaptées, les mécaniques profondes et captivantes, ainsi que le grand système de combat, font de ce jeu un vrai régal pour les tacticiens aguerris. Et tout cela est recouvert de très jolis graphismes, qui collent bien à l’ambiance.

Bien que le jeu soit beaucoup plus accessible pour les nouveaux joueurs que n’importe laquelle des parties précédentes, il reste un titre compliqué et exigeant. Sans aucun doute, son plus grand avantage est la rejouabilité – chaque partie sera totalement différente, exigeant de nouvelles tactiques et idées. Grâce au support de mod promis et aux add-ons qui commenceront probablement bientôt à apparaître sous forme de DLC, nous pouvons espérer encore plus.