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Hard West Review – la version polonaise de XCOM ?

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Hard West Review – la version polonaise de XCOM ?

Hard West n’a pas peur de reprendre le gant abandonné par XCOM et montre qu’un récit numérique peut être autre chose qu’un festival sans fin d’action et d’explosions. Pourtant, cela ne veut pas dire que c’est parfait.

AVANTAGES:

  • atmosphère brutale et sombre;
  • mécanique de combat très bonne et plutôt fraîche;
  • la voix du narrateur ;
  • la musique de fond est entraînante;
  • armes diversifiées;
  • type de récit « collection d’histoires » ;
  • des textes bien écrits qui enflamment l’imagination,
  • mécanique de carte intéressante;
  • combat satisfaisant…

LES INCONVÉNIENTS:

  • … même si cela peut être trop facile pour les vétérans du genre ;
  • niveau de difficulté déséquilibré ;
  • les créateurs auraient pu choisir d’autres jeux auxquels comparer leur travail ;
  • la fin aurait pu être plus surprenante ;
  • le récit minimaliste (presque pas de cinématiques, manque de dialogue parlé, un narrateur, beaucoup de texte) peut ne pas être du goût de tout le monde ;
  • de nombreux petits problèmes.

Les relativement jeunes Creative Forge Studios ont décidé de faire quelque chose de grand – un jeu de stratégie au tour par tour, avec un cadre explorable du Far West, des éléments RPG et le surnaturel. Cette idée a suffi à convaincre plusieurs milliers de personnes de soutenir le jeu sur Kickstarter. Voyons si leur confiance était bien placée et que le jeu vaut votre argent durement gagné,

Tout d’abord, je dois clarifier une chose : Hard West est un jeu difficile à évaluer ; pour chaque force du jeu, il y a plusieurs petites faiblesses. La clé pour comprendre cette production est d’être conscient de la forme narrative qu’elle a choisie pour livrer l’histoire. Les tendances modernes se concentrent sur l’approche « cinématique », contrairement au Hard West ; Sa narration s’apparente plus à un livre – un véritable morceau de littérature – qu’à un film. C’est pourquoi il y a si peu de cinématiques dans le jeu, et l’intrigue est présentée à travers du texte (et beaucoup). On pourrait dire que c’est une solution simple mais efficace qui est également économique (c’est-à-dire bon marché), tout comme la voix solitaire du narrateur dans le jeu. Je dis que c’est une forte indication que Hard West essaie d’utiliser le récit pour rompre avec le courant dominant, en se concentrant davantage sur la manière unique de raconter l’histoire, qui – ce qui est essentiel – joue sur les forces de l’histoire et de l’atmosphère représentées dans le jeu.

Le diable me l’a fait faire

Nous contrôlons jusqu’à 6 personnages ; deux d’entre eux – Warren et son père (dont le nom réel, ce qui est important, reste inconnu) pourraient être considérés comme les personnages principaux du jeu, participant à quatre scénarios constituant l’intrigue principale du jeu. Les quatre autres scénarios montrent les événements sous un autre angle, chacun d’eux comme une histoire distincte liée d’une manière ou d’une autre au thème central du jeu. La structure du récit ressemble à un recueil d’histoires courtes, une structure très rarement utilisée dans les jeux vidéo. Une exception serait la série Might & Magic: Heroes, qui a également été une inspiration majeure pour les créateurs de Hard West en termes de mécanique.

Je n’en dévoilerai pas trop en disant que c’est le diable qui tire les ficelles. Dès le premier instant, nous avons le sentiment qu’il est le seul responsable de tout ce qui arrive à notre parti. En même temps, il est le narrateur de l’histoire, s’adressant à la fois aux personnages et au joueur. Cette solution aide vraiment les joueurs à s’identifier aux personnages, ce qui est assez difficile à réaliser dans un jeu de stratégie où l’on contrôle plusieurs personnages. Mais avant tout, nous ne parvenons pas à nous débarrasser du sentiment d’être mené par le nez, et tout a été orchestré par le narrateur – le diable lui-même.

L’œuvre du diable est, soi-disant, aussi la raison pour laquelle le Far West, à la fois fictif et historique, débordait de soif de sang. CreativeForge se démarque de la vision que nous connaissons des films occidentaux et dépeignent non seulement la brutalité physique, mais aussi la brutalité et les recoins sombres de l’âme humaine – dans quelle mesure peuvent-ils s’étendre. Les créateurs y parviennent avec subtilité, des descriptions textuelles qui peuvent éveiller l’imagination du joueur avec grand effet, et parfois l’histoire devient littérale – comme lorsqu’on traite la métaphore des démons dans l’âme humaine comme tout sauf. Cela peut sembler infantile, mais son manque d’obscurcissement l’empêche non seulement de gêner, mais aide en fait. L’histoire est bonne, elle a un message clair et parvient à éviter de devenir ridicule.

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"Il Il y a plus sur la carte que des dangers ; vous pouvez également trouver des magasins et des saloons soignés.

Celui qui soupe avec le diable

Avoir une intrigue bien construite est la moitié de la bataille, mais malgré le scénario intéressant et le cadre bien pensé, le travail de CreativeForge trébuche parfois sur les mécanismes de jeu. Le jeu se compose de deux éléments principaux : l’exploration de la carte et le combat tactique. Les créateurs ont clairement fait une erreur en comparant leur propre travail à deux titres très reconnaissables – le jeu était présenté comme une combinaison de mécanismes de combat du dernier XCOM et de l’exploration de la série Heroes of Might and Magic. Il y a quelques similitudes mais pas assez pour appeler Hard West un clone de l’un ou l’autre de ces jeux.

Chaque scénario commence par une escarmouche justifiée par un complot, après quoi nous sommes dirigés vers la carte du monde, où nous pouvons gérer notre équipe, acheter de l’équipement et accomplir des quêtes, tout en faisant face à un autre cycle de combat de temps en temps. Le combat constitue également la finale d’un scénario, nous donnant un résumé de l’intrigue et mettant fin aux problèmes rencontrés par les héros. Globalement, nous obtenons 3 à 5 escarmouches pour chaque scénario. De plus, chaque histoire présente un sous-mécanique unique (c’est-à-dire l’extraction d’or ou l’ajout d’éléments de survie, nous obligeant à rechercher de la nourriture pour notre groupe).

"Voici Voici à quoi ressemble une feuille de personnage.

À travers l’enfer et les hautes eaux

Nous explorons la carte en équipe. Il ne peut pas être divisé pour visiter plusieurs endroits en même temps, mais ce n’est pas nécessaire, car l’exploration n’utilise aucun type de points de mouvement et nous ne sommes pas pressés, pressés par une sorte de minuterie (bien que cela se passe le de rares occasions). C’est le premier argument pour rendre invalide la comparaison avec la série Heroes. De plus, nos moyens d’interaction avec les environnements diffèrent également considérablement – lorsque nous visitons différents endroits, nous ne capturons pas de ressources ou ne gagnons pas de points de compétence comme dans la franchise actuelle d’Ubisoft. Au lieu de cela, chaque emplacement est un mini-jeu, ce qui nous permet d’obtenir des résultats différents et apporte un élément de risque inévitable à l’exploration. Plus de similitudes peuvent être établies entre ce jeu et les récents explorateurs renommés que Heroes. Pendant que nous y sommes, les créateurs de Hard West pourraient utiliser certaines idées utilisées par les premiers, par exemple les capacités et les compétences des personnages pourraient influencer l’action dans les rencontres de livre de jeu mentionnées ci-dessus.

"Le Le nombre de cartes et de compétences disponibles offre une bonne quantité de combinaisons différentes.

Bien que la comparaison elle-même ait été erronée, nous découvrons assez tôt que la mécanique utilisée fonctionne étonnamment bien et est assez engageante. Les descriptions sont très suggestives, et j’ai l’impression qu’elles pourraient avoir plus d’impact que même les scènes cinématiques les plus hyperréalistes livrées par la ligue AAA. Il y a un bon nombre de choix et de quêtes secondaires, ce qui rend l’achèvement à 100% d’un scénario pas aussi facile qu’on pourrait le penser. Les interactions nous amènent à des décisions qui entraînent des changements instantanés (modificateurs de statistiques de personnage ou armes) ou quelque peu retardés (handicap ou nombre accru d’ennemis) dans le gameplay. Cependant, je n’ai remarqué aucune conséquence à long terme ni aucun changement dans l’intrigue qui en découlent. Heureusement, les conséquences avec des résultats immédiats fournissent un sentiment de participation suffisant à l’histoire pour évaluer cet élément comme un « pour » plutôt que comme un « contre ».

On peut difficilement en dire autant des sous-mécaniques, dont les contributions au jeu – bien qu’intéressantes – font légèrement défaut. Il n’y a pas de réel défi en eux – les éléments de survie que j’ai mentionnés précédemment nécessitent à peine un effort pour survivre, et l’extraction d’or à partir d’un autre scénario est tout aussi facile. Cela fait une belle diversion mais pas grand-chose d’autre. La gestion de l’équipe offre plus, bien que peut-être encore trop peu pour certains d’entre vous – chaque personnage a deux emplacements d’armes, deux emplacements pour les consommables à utiliser au combat et un seul emplacement pour les vêtements offrant un bonus passif aux statistiques du personnage. Ce n’est pas beaucoup, mais quand on pense au fait que nous acquérons une énorme quantité d’équipements divers au cours d’un scénario, il s’avère que cette limitation ajoute non seulement de la profondeur aux aspects tactiques du jeu, mais fournit également au joueur des dilemmes supplémentaires. Il reste suffisamment de place pour la réflexion et la stratégie lorsque nous devons attribuer des compétences à nos personnages. Pour ce faire, nous utilisons un jeu de cartes offrant des avantages uniques et des bonus de statistiques. Le fait est que si vous pouvez les combiner pour former l’une des mains de poker, vous obtenez des avantages supplémentaires – parfois très convaincants, et comprenant des éléments tels que la régénération de la santé. Les personnages sont sans classe. Ce qui détermine leur efficacité au combat, ce sont les statistiques, les cartes et l’équipement ; les deux derniers étant les plus importants. Construire une bonne équipe peut prendre beaucoup de temps, mais c’est l’un des éléments les plus divertissants du jeu.

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Dans la ligne de mire

Suggérer que Hard West est simplement XCOM dans le Far West est une autre impasse, grâce, encore une fois, aux créateurs du jeu eux-mêmes. Tout d’abord, le jeu de Firaxis mettait l’accent sur une seule intrigue et non sur une collection d’histoires, mais laissons celle-ci de côté. La différence la plus importante est l’accent mis par le XCOM sur la gestion de la base, le développement de l’équipe et la réalisation de missions générées plus ou moins aléatoirement. Hard West, quant à lui, raconte une histoire spécifique, largement prédéterminée, d’un certain voyage. Le terrain et les cartes que nous voyons pendant les fusillades ont été préparés par les créateurs et ne sont pas générés de manière procédurale.

CreativeForge nous propose 40 escarmouches au total et de nombreuses arènes diversifiées, même s’il faut se rappeler que c’est toujours le Far West – les décors restent pour la plupart les mêmes. Les ennemis, malheureusement, sont essentiellement des modèles redessinés avec différentes armes et un nombre variable de points de vie. Même les forces démoniaques ne parviennent pas à introduire une certaine diversité significative. C’est une chose que Hard West aurait dû apprendre du jeu de science-fiction de Firaxis. Une dernière chose serait les environnements destructibles, car il semblerait que la seule chose cassable dans le Far West soit le verre de la fenêtre.

"Je Je ne te demanderai pas où as-tu eu ça…

Ce qui me fait le plus mal, cependant, c’est la terrible IA et le niveau de difficulté mal équilibré. Je me sentais le plus à l’aise sur la difficulté normale, même si certains combats étaient trop faciles ; la difficulté difficile, d’un autre côté, m’a presque rendu fou avec un combat, était dépourvu de toute motivation et de courage pour le reste d’entre eux. De plus, les actions de l’ennemi laissent parfois perplexe : les ennemis peuvent soit marcher directement dans les balles, soit s’enfermer dans une maison et y rester ; tout type d’action offensive coordonnée est rarement vu, malgré leur avantage évident en nombre.

J’ai trouvé que l’absence d’une option de sauvegarde manuelle était un bon handicap. Notre quête est sauvegardée automatiquement avant le combat, après le combat, et peut en outre être sauvegardée n’importe où sur la carte du monde. Le fait est que nous ne pouvons pas charger le jeu avant des choses comme une décision importante ou à mi-chemin d’une bataille. Nos choix sont définitifs au sein d’un scénario, et une seule erreur pendant le combat pourrait nous coûter un redémarrage. Cette solution fonctionne et ajoute un élément de risque inévitable au gameplay. Si vous êtes prêt à relever le défi, vous pouvez sélectionner l’option qui vous forcera à redémarrer le scénario si l’un des personnages clés meurt.

"Un Un exemple de sous-mécanique présenté dans le jeu.

Le diable est dans les détails…

Hard West a de nombreux petits problèmes, mais ils semblent être là en raison d’un oubli plutôt que de l’incompétence des créateurs du jeu. La liste comprend des choses comme des cadavres qui traversent les murs ou répètent des lignes de dialogue. Parfois, un ennemi est marqué comme caché, lorsqu’il se tient juste devant nous, parfois nous pouvons tirer un tir de toute la carte, en contournant plusieurs obstacles. À une occasion, j’ai vu un bug qui a causé le gel complet de l’IA pendant son tour (éventuellement, la sortie du menu principal a aidé). De plus, de temps en temps, j’avais l’impression que la réalisation d’objectifs facultatifs pendant le combat n’apportait pas grand-chose. J’ai raté l’option de zoomer et dézoomer librement la caméra – nous pouvons basculer entre les étages à la place. J’aimerais aussi voir un moyen utile de comparer les statistiques entre les personnages.

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Il y a aussi des problèmes plus importants – de nombreux mécanismes doivent être appris par essais et erreurs (un didacticiel étendu ou une encyclopédie intégrée aurait pu être utile), en particulier sur la carte du monde, qui n’offre aucune introduction. De plus, j’étais quelque peu irrité par le fait que le jeu laisse tomber la progression des personnages d’un scénario à l’autre où il était possible de la laisser intacte, c’est-à-dire les scénarios mettant en scène Warren. Chaque nouveau scénario doit être commencé à partir de la case départ – sans cartes, équipement ou compagnons. Nos options pour accéder aux nouveaux membres du parti sont également très limitées.

En ce qui concerne les visuels, le jeu ne déçoit pas mais n’impressionne pas non plus. C’est tout simplement sympa et ça a l’air un peu différent de la bande-annonce initiale de Kickstarter, qui présentait des designs légèrement plus réalistes. La version finale a été améliorée avec un filtre subtil semblable à une bande dessinée. La musique, composée par Marcin Przybylowicz, est entraînante et correspond bien à l’ambiance des scènes, fournissant de la tension là où elle est nécessaire, et dans l’ensemble, c’est l’un des points forts du jeu.

…mais pas aussi noir qu’il est peint

Le travail de CreativeForge m’a particulièrement accroché à deux choses : le fatalisme et la narration. Décrit comme une collection d’histoires courtes et vaguement liées, l’intrigue évite d’être artificiellement étirée pour durer plusieurs heures. Au lieu de cela, il frappe avec des doses courtes et concentrées. Cela faisait longtemps qu’un match ne m’avait pas complètement aspiré dès la première minute.

"Vous Vous voulez survivre – mettez-vous à l’abri !

Une autre chose qui doit être prise en compte en faveur du jeu est l’équilibre unique entre l’exploration et le combat tactique. Cinq combats dans un scénario peuvent sembler peu, mais grâce à cette limitation, nous passons un temps comparable à tirer et à explorer ; en revanche, les héros sont plutôt lourds au combat.

Terminer un scénario sans visiter chaque endroit et terminer chaque quête prend environ 2 heures, ce qui en fait 16 pour l’ensemble du jeu. Au moins 16, car prendre son temps pour trouver et résoudre des énigmes, lire des textes soigneusement écrits, jouer avec les possibilités offertes par les cartes, collecter des armes et des objets spéciaux, ou terminer le jeu à un niveau de difficulté plus élevé peut facilement prolonger la durée de vie du jeu à deux fois la longueur.

"Sauvage. Sauvage.

Pour résumer, malgré ses lacunes, Hard West mérite définitivement votre attention. Ce n’est pas une interprétation du Far West de XCOM, ni particulièrement similaire à Might & Magic: Heroes. C’est un jeu avec une prémisse bien définie et unique. Pour être honnête, je serais heureux d’ajouter un demi-point au score final, sinon pour la fin décevante; ce qui n’est pas mal du tout. Je pense simplement qu’avec une histoire aussi intéressante, le jeu aurait pu facilement être mené à un achèvement plus audacieux et plus significatif. Par conséquent, je donne au jeu un solide « sept », mais avec une annotation que tout le monde n’aimera pas ce genre de récit – loin de l’action cinématographique typique de la plupart des jeux modernes. Ce serait une bonne idée de l’essayer d’abord avec quelqu’un qui l’a déjà (car il n’y a pas de version d’essai ni de démo disponible), et si les 15 premières minutes vous donnent envie d’en savoir plus, vous pouvez investir dans le plein version sans crainte.