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Guardians of Success – Comment Eidos Montréal a fait des Gardiens de la Galaxie un grand jeu

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Guardians of Success – Comment Eidos Montréal a fait des Gardiens de la Galaxie un grand jeu

L’adaptation de jeux de films à succès se termine généralement par plusieurs flops. C’est pourquoi les créateurs d’Eidos ont suivi leur propre chemin et ont rendu Guardians of the Galaxy totalement frais. Leur version a séduit à la fois de nombreux joueurs et Marvel lui-même. Quel est le secret ?

Les héros de l’univers de la bande dessinée (et de plus en plus cinématographique) de Marvel ont eu une chance variable en ce qui concerne les adaptations de jeux informatiques de leurs aventures. Il y a des titres solides, comme Spider-Man pour PlayStation, et des flops totaux, comme le récent Marvel’s Avengers. Ainsi, avant les débuts du jeu vidéo Les Gardiens de la Galaxie d’Eidos Montréal, les inquiétudes ne manquaient pas quant à la qualité de cette œuvre. Il n’a pas fallu longtemps entre l’annonce et la sortie, et il n’y a pas eu beaucoup de buzz sur la production elle-même non plus.

Heureusement, il s’est avéré que les développeurs de Marvel’s Guardians of the Galaxy ont proposé un jeu vraiment réussi. Les notes élevées et les éloges des joueurs semblent certifier la qualité. Existe-t-il une recette pour une adaptation réussie des bandes dessinées emblématiques de Marvel ? Il y a certainement plus d’une façon, mais les Eidos ont trouvé leur propre identité. Nos confrères du français jeuxvideos.com ont réussi à s’entretenir avec les développeurs des Gardiens de la Galaxie. Voyons donc comment un blockbuster Marvel est réalisé en dehors d’Hollywood.

Non basé sur un film

Les adaptations de jeux vidéo de films populaires s’avèrent souvent des ordures complètes. Probablement parce qu’il est extrêmement difficile, voire possible, de transformer un spectacle de deux heures en un jeu interactif de plusieurs heures. Ainsi, les créateurs des Gardiens de la Galaxie ont choisi une approche très différente – ils ont opté pour leur propre interprétation à la fois des Gardiens et de leurs aventures. Parce que parfois, toutes les idées originales ne se sont pas avérées couronnées de succès.

Jean-François Dugas (directeur créatif senior) : Travailler avec Marvel était vraiment amusant et c’était une super collaboration. Le premier jour, lorsque nous nous sommes rencontrés et avons discuté de l’endroit où nous irions avec ce projet, ils ont dit « Nous voulons que vous ayez une vision unique des Gardiens, nous ne voulons pas qu’il soit connecté au cinéma ou basé sur la bande dessinée. livres. Nous voulons votre propre interprétation de cette franchise. Nous étions vraiment excités à ce sujet parce que c’était exactement ce que nous voulions, et voir que Marvel était sur la même longueur d’onde que nous était vraiment sympa.

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Cette équipe était censée avoir une apparence très différente – heureusement, uniquement sur les arts conceptuels à la fin.

L’une des premières choses que nous avons faites après cela a été un remue-méninges pour commencer à travailler sur les personnages. Dans les premiers concepts de Rocket, Drax, Gamora, nous avons en quelque sorte « monté jusqu’à onze ». Nous avons vraiment poussé les designs. Par exemple, Rocket était aussi grand qu’un être humain, Draxx ressemblait à un gars qui a besoin de retourner à la salle de sport. Nous sommes allés un peu loin.

Nous avons pris l’avion Marvel pour Montréal, nous nous sommes assis dans notre canapé et leur avons présenté les personnages que nous avons conçus, et ils étaient assis, appuyés sur le canapé, et ce n’était même pas 20 secondes de silence, mais dans ma tête, c’était comme des minutes et J’ai pensé : « Oh mon dieu, ils vont nous tuer. » Et en fait, nous sommes vraiment allés trop loin, mais ils étaient vraiment heureux que nous n’ayons pas essayé d’imiter quelque chose qui existait déjà. Ils étaient contents de voir qu’on voulait pousser, faire quelque chose d’unique. Ils nous ont juste aidés à atteindre cet équilibre en nous assurant que ces personnages sont reconnaissables, mais ont une saveur différente de ce que vous avez vu ailleurs.[…] C’est vraiment une nouvelle approche de la franchise.

Bruno Gautier Leblanc (directeur artistique) : Il était très important pour nous très tôt de trouver un style visuel unique qui nous appartienne, de nous démarquer du cinéma et de la bande dessinée même si nous nous en sommes beaucoup inspirés. Nous avons été très inspirés par l’art 3D du début des années 90. C’est à ce moment-là que les gens ont commencé à jouer avec des programmes 3D, créant des cubes, des sphères et des polygones. Nous avons réalisé qu’il y avait quelque chose de vraiment unique dans ces premiers paysages créés avec un minimum d’objets. Donc, à partir de là, nous avons pris ces objets et avons commencé à créer des paysages extraterrestres avec eux, à construire des villes et tout.

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Nous avons réalisé très tôt que c’était très minimaliste et que nous avions besoin de plus de détails. Alors, nous sommes allés voir ce qui a été fait dans la nouvelle 3D, c’est-à-dire les fractales et l’art procédural. Mettre toutes ces choses ensemble est ce qui nous a donné une signature pour notre jeu.

Sortez de votre bulle

Eidos Montréal est un studio connu pour Deus Ex, Thief et Shadow of the Tomb Raider. Ce sont des productions assez sérieuses et sombres avec peu de place pour la comédie. Il s’est avéré qu’un changement complet d’ambiance pour un plus loose peut être très rafraîchissant et que l’équipe, qui ne s’est jamais spécialisée dans une convention en particulier, peut se retrouver assez bien dans quelque chose de complètement différent.

Patrick Fortier (senior gameplay director) : La plus grosse différence était que nous travaillions avec Marvel, qui est bien sûr un partenaire important dans la collaboration.

Une autre différence était le ton du jeu – il est beaucoup plus léger. Il y a de l’humour, il y a des blagues, c’est coloré. C’est un jeu complètement différent que nous avons utilisé avant de développer. Donc, nous avons dû en quelque sorte désapprendre des choses que nous avions l’habitude de faire. Et c’était particulièrement le défi lorsque nous avons commencé le projet, arriver à ce groove, quelque chose de complètement différent. Nous devions trouver la bonne direction, mais c’était amusant de travailler sur ce jeu, sur quelque chose qui a de l’humour, des émotions vraiment positives. C’était super pour toute l’équipe.

"L'humour

L’humour est en quelque sorte une nouveauté dans les jeux d’Eidos Montréal.

A bas la routine !

Parfois, même les meilleurs jeux sont truffés de schémas de jeu ennuyeux. Il suffit de penser au brillant The Last of Us ou Mass Effect 2. Les endroits où les fusillades auraient lieu étaient clairement télégraphiés par la conception même du niveau; nous nous sommes approchés d’un endroit avec beaucoup de couverture pratique, et l’apparition soudaine d’ennemis était sûre comme le soleil. Pendant ce temps, les développeurs de Guardians ont essayé d’éviter ce genre de conception paresseuse et se sont efforcés de rendre le récit primordial.

Patrick Fortier (senior gameplay director) : Nous voulions retrouver le cœur de cette franchise, et pour nous, c’était les personnages, leurs personnalités et les interactions entre eux. Cela nous a guidé vers un jeu d’action-aventure plus narratif, plutôt qu’une aventure d’action axée sur le gameplay. Parfois, cela signifie prendre du recul. Nous n’avons jamais regardé le jeu comme : « Combien y a-t-il de combats, combien y a-t-il d’énigmes, combien de mécanismes y a-t-il, combien d’améliorations… ? ». Il s’agissait toujours de l’expérience globale. Il s’agit d’avoir une aventure qui semble naturelle, qui s’exprime simplement, qui a du sens en termes d’histoire.

"Les Les moments de combat dans Guardians n’étaient pas censés se produire dans des endroits évidents.

Du point de vue du joueur, vous n’êtes jamais dans une situation où vous savez exactement « Oh, maintenant il va y avoir du combat, maintenant il va y avoir ça ». C’est très bio et fait à la main. Et au combat, vous n’êtes vraiment pas le personnage le plus puissant sur le champ de bataille. Il est important d’utiliser vos tuteurs. Il s’agit de lire le champ de bataille, de remarquer qui a besoin d’aide, quel ennemi est le plus menaçant, à qui puis-je prêter main-forte.

Il y a beaucoup d’éléments différents dans le jeu qui illustrent la façon dont nous abordons les choses. Nous aimons beaucoup faire « Montrer – ne pas raconter », ce qui est comme : vous entrez dans une pièce, un environnement, et vous ressentez les événements qui s’y sont déroulés, les gens qui y ont vécu. Il y a beaucoup de textes lisibles, des journaux personnels d’autres personnages, vous pouvez toujours comprendre ce qui se passe. C’est une idée plus large et plus grande de la construction du monde. Nous ne faisons pas seulement un ensemble plein d’accessoires de gameplay juste pour arriver à la fin du niveau. Nous essayons de construire un monde dans lequel vous pouvez vraiment vous projeter, que vous pouvez explorer pleinement.

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Des dialogues riches, pas des paroles creuses

Un certain écueil dans lequel tombent de nombreux jeux sont les monologues des protagonistes censés planter le décor ; des one-liners bon marché que font des héros solitaires, ou de longues expositions qui n’ajoutent rien à l’intrigue ni à l’atmosphère. Il y a beaucoup de bavardages dans Marvel’s Guardians of the Galaxy, mais c’est l’une des plus grandes forces du jeu – tout cela parce que le dialogue est basé sur la chimie au sein d’un groupe de personnages étoffés, un peu comme dans Battlefield : Bad Company 2.

Jean-François Dugas (directeur créatif senior) : Nous avons commencé à réfléchir et à parler de l’ADN des gardiens, de ce qui rend l’expérience GOTG unique. Bientôt, nous avons compris qu’il ne s’agissait pas de leurs super pouvoirs, de combats ou de choses comme ça. C’est vraiment une question d’interaction entre les personnages. Ce sont des gens hauts en couleur, ils doivent s’entendre et finalement sauver la Galaxie. Alors, comment montrer que tout tourne autour d’eux ? […]

"Les Les personnages du jeu ont trop de raisons de commenter constamment quelque chose.

Dans notre jeu, nous voulions que l’histoire donne l’impression que vous la viviez directement, comme si vous étiez au milieu, non seulement en tant que joueur, mais en tant que l’un des personnages. Pour cela, nous avons développé un énorme système de dialogue dans lequel, au fur et à mesure que vous parcourez le jeu, les personnages réagiront aux choses qu’ils voient et à leur expérience au cours de l’aventure, et vous aurez toujours la possibilité de participer, de passer des appels ou donnez juste votre avis sur le sujet qui est discuté en ce moment même. Pour nous, ce qui est important avec ça, c’est parfois que ça aura des conséquences, mais parfois c’est juste une question de jeu de rôle, garder le joueur engagé.

Que vous soyez d’accord avec Gamora ou Rocket ou quelqu’un d’autre, c’est à vous de le déterminer. Parfois, ce ne sont que les cosmétiques, la saveur des choses. Mais parfois, cela va plus loin, car lorsque vous devez passer un appel sérieux, cela va avoir des conséquences dans le gameplay, dans la narration, dans la façon dont tout se déroule. […] Ces décisions peuvent affecter les joueurs sur la route lorsqu’ils rencontreront des situations similaires. L’expérience de l’histoire variera d’un joueur à l’autre en fonction de ses choix. Et même les choix cosmétiques sont importants car nous suivons chaque choix du joueur et il peut y avoir quelque chose lié à cela même au-delà des crédits. Je pense que c’est le genre de jeu qui vaut la peine d’être joué du début à la fin simplement parce que c’est gratifiant à plusieurs niveaux.

Du bon vieux rock des années 80 !

Les chansons célèbres et sous licence peuvent coûter cher, mais de nombreux cas ont déjà prouvé qu’une bande-son appropriée pleine de chansons classiques peut définir la réception d’un jeu – non pas des moments individuels, mais du jeu dans son ensemble. Pensez à GTA3 ou Vice City. Les Gardiens de la Galaxie de Marvel ont également opté pour des chansons sous licence et ont fait mouche.

Steve Szczepkowski (directeur audio senior) : La raison pour laquelle nous avons choisi la musique des années 80 était que Marvel nous a demandé d’y apposer notre empreinte, de lui donner notre propre identité. L’une des choses que nous avons faites pour nous éloigner de la version MCU était une histoire différente entre Peter et sa mère, notre jeu avance de dix ans. Ainsi, quand Peter était un enfant dans les années 70 dans MCU, notre Peter était un enfant dans les années 80. Nous avons senti que cela nous donnait tout de suite notre propre identité, et cela nous donnait aussi une si bonne musique. Pour moi, les années 70 et 80 sont les décennies les plus riches que nous ayons jamais eues en musique. Tant d’albums incroyables et classiques sont sortis au cours de ces 20 années.

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"Quill Quill in the game est un gars qui a grandi dans les années 1980. Cela est évident dans son goût pour la musique, et cela ne serait pas possible sans de vraies chansons sous licence.

Donc, avoir les années 80 comme bac à sable pour choisir de la musique était presque trop bien. C’était juste une question de choisir 50-60 chansons, puis d’essayer de les affiner. J’ai trouvé des règles internes qui m’ont aidé à décider quelles chansons seraient sélectionnées. Il s’agissait souvent du facteur amusant, il fallait travailler avec le mécanicien de groupe, puis je pouvais utiliser la musique dans une cinématique si elle servait une certaine émotion. Donc, je devais garder une chanson si elle cochait les trois cases.

Tourbillon d’émotions – du drôle au sérieux

Il n’y a pas de recette unique pour un jeu mémorable. Parfois, ce sont des pièces sombres et sombres comme Silent Hill 2, parfois elles sont complètement folles, comme South Park: The Stick of Truth. Les créateurs de Marvel’s Guardians of the Galaxy ont réussi à combiner plusieurs conventions dans leur jeu. C’est souvent drôle, mais des problèmes plus graves sont abordés lorsque cela est nécessaire.

Patrick Fortier (senior gameplay director) : Ce dont je suis le plus fier, c’est la palette d’émotions que l’on vous fait vivre dans le jeu. C’est le témoignage de l’écriture et de l’équipe narrative et de notre casting d’acteurs qui se sont vraiment plongés dans les personnages. Nous avons des moments où vous riez littéralement à haute voix, mais ensuite nous plongeons dans un moment très profond et émouvant. Je pense que la façon dont nous avons réussi à équilibrer cela tout au long du match est vraiment agréable. Ce n’est pas un jeu lourd en soi, mais nous ne craignons pas les sujets lourds. Nous avons fait un très bon travail en équilibrant l’humour avec le drame.

"Avec Avec une telle équipe, on ne peut pas s’ennuyer.

Cohérent jusqu’au bout ?

Les jeux changent au cours du processus de production. Parfois la version finale diffère radicalement des premières hypothèses, ce qui était parfaitement clair par exemple lors de la création du Nouveau Monde d’Amazon. Mais les Gardiens de la Galaxie montre que s’en tenir au plan initial jusqu’à la fin est payant.

Jean-François Dugas (directeur créatif senior) : Notre façon de travailler, c’est de faire du brainstorming ; nous mettons des idées sur le mur, nous les canalisons vers quelques idées de base. Après cela, nous passons en revue tous les aspects du jeu et nous écrivons des fiches sur les intentions de combat, l’histoire, l’exploration, etc. – pour chaque aspect du jeu. Nous le mettons sur tous les murs de notre bulle créative où nous travaillons. Nous avons donc toutes ces fiches d’intention qui sont les poteaux directeurs de ce que nous voulons réaliser. Et nous commençons à partir de là, l’art commencera à faire son travail, la conception du jeu les examinera et commencera à fonctionner. Et quand le projet est assez avancé ou s’approche de la fin, on regarde tous les gameplays et on retourne dans nos fiches pour vérifier quels étaient les mots-clés ou phrases clés que l’on écrivait à l’époque, pour voir à quelle distance ou à quelle distance sont des idées initiales. Je peux voir maintenant que ce jeu est à 90-95% le même que ce que nous avions sur les murs. Bien sûr, les détails ont changé à gauche ou à droite, mais ce que nous avons l’intention de faire en premier lieu est exactement ce que vous vivez dans le jeu.