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Critique de The Witcher 3: Wild Hunt sur PS4 – Un RPG brillant qui a besoin d’être peaufiné

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Critique de The Witcher 3: Wild Hunt sur PS4 – Un RPG brillant qui a besoin d’être peaufiné

Après avoir testé la version PS4 de The Witcher 3, une chose est sûre : CD Projekt RED a relevé le défi et a créé l’un des meilleurs RPG de ces dernières années. Malheureusement, il y a une fissure à la surface de ce diamant par ailleurs impeccable.

Critique basée sur la version PS4 du jeu, sans patch du premier jour.

AVANTAGES:

  • Un monde beau, vivant et bien développé ;
  • Contenu extrêmement vaste ;
  • La parcelle;
  • Des quêtes secondaires réfléchies ;
  • dialogues engageants ;
  • Pléthore de références aux œuvres de l’écrivain Andrzej Sapkowski;
  • Grande liberté dans le développement du personnage et le choix de l’équipement ;
  • Des choix qui s’avèrent significatifs ;
  • Conception artistique ;
  • La musique.

LES INCONVÉNIENTS:

  • Chutes de cadre gênantes ;
  • Écrans de chargement ;
  • Des frontières mondiales mal exécutées ;
  • De nombreux bugs ;
  • « L’attaque des clones ».

The Witcher 3 est sans aucun doute un titre très attendu, pas seulement dans sa Pologne natale où les romans d’Andrzej Sapkowski sur les aventures de Geralt ont un statut culte. Aujourd’hui, grâce aux deux jeux précédents développés par CD Projekt Red, The Witcher jouit d’une grande popularité dans le monde entier. The Wild Hunt a suscité de nombreuses attentes – dès le début, il était censé devenir un chef-d’œuvre de la société basée en Pologne, promettant de fournir un vaste monde plein de surprises, une finale à une histoire constamment développée, ainsi que l’apparition de la personnages préférés des lecteurs, les plus cruciaux, qui n’apparaissaient pas dans les parties précédentes de la saga virtuelle. La dernière mission du Loup Blanc devait s’avérer difficile, non seulement parce qu’elle consistait à éliminer une menace vraiment déchirante. Le Boucher de Blaviken a également dû faire face aux attentes de ses fidèles fans. Au cours des dernières semaines, les développeurs comme les médias n’ont cessé d’augmenter le battage médiatique entourant la production, ce qui pourrait se terminer soit par un échec total, soit par une victoire spectaculaire.

Aujourd’hui, avec près de cent heures passées dans les fantastiques royaumes du Nord à notre actif, il n’y a aucun doute sur une chose : CD Projekt RED a livré un produit impressionnant à bien des égards, surtout au début du jeu, quand nous sommes encore submergés par le monde étonnamment conçu et l’énormité des défis auxquels Geralt doit faire face. Cependant, plus nous approfondissons l’histoire, plus il devient clair que le développeur basé en Pologne n’a pas pu éviter certaines lacunes importantes malgré avoir retardé la sortie à deux reprises. S’ils avaient eu plus de temps libre, nous aurions probablement obtenu un produit de premier ordre, gagnant sans effort les meilleures notes. Je regrette cependant de dire que cela ne s’est pas produit.

Pour des raisons évidentes, Wild Hunt est à l’honneur dans l’histoire.

Parlons de Wild Hunt à partir de la construction du monde, car j’ai le sentiment qu’il y a encore des gens qui n’ont aucune idée de comment il est construit. Si vous vous souvenez encore de l’annonce précoce faite par les créateurs promettant une zone énorme que nous traverserions à cheval en plus d’une demi-heure, vous pouvez l’oublier. Nous avons vérifié – la plus grande zone disponible, à savoir Velen, peut être traversée en treize minutes au galop du nord au sud. Nous devons également ajouter le coup d’œil occasionnel sur une carte, nécessaire pour trouver notre chemin en contournant les plus grands plans d’eau, ainsi que la nécessité de ralentir, car Roach doit faire une démarche de temps en temps pour régénérer sa barre de force. Malheureusement, Wild Hunt ne fournit pas une seule masse terrestre (comme par exemple Skyrim) qui nous permettrait d’atteindre n’importe quel point de la carte à pied. Les îles Skellige constituent un territoire complètement séparé; le point de départ aussi – White Orchard, le donjon de Kaer Morhen et le palais de Vizima. Chacun de ces endroits peut être atteint à tout moment pendant le jeu grâce à de nombreux waypoints, mais à chaque fois nous sommes confrontés à un écran de chargement obligatoire, ce qui dans le cas du Velen susmentionné peut vraiment prendre un certain temps. Être obligé d’admirer le mot « Chargement » est l’un des plus grands cauchemars du nouveau Witcher.

Nous pouvons admirer de nombreuses vues à couper le souffle dans The Witcher 3.

À l’inverse, la construction des lieux elle-même est un chef-d’œuvre absolu – nous pouvons nous régaler des vues que le jeu offre à plusieurs reprises et ne jamais s’en lasser. Les petits villages ressemblent à des endroits délabrés et abandonnés de Dieu quelque part au fond de la campagne slave, où il est encore possible de rencontrer des cottages aux toits de chaume. Une grande impression est laissée non seulement par les colonies méticuleusement conçues dans les moindres détails, mais aussi par les grottes plongées dans l’obscurité, les villes animées, les ruines oubliées, ainsi que les bâtiments dévastés et abandonnés que l’on peut trouver dans pratiquement tous les coins de l’ancienne Temeria. . Les routes étaient « ornées » de cadavres suspendus à la potence, rappelant brutalement les événements qui se sont déroulés dans ces zones après l’attaque désastreuse des forces de Nilfgaard. Tous les villages regorgent de personnes engagées dans les activités quotidiennes, qui trouvent cependant le temps de commenter la présence du sorceleur, souvent de manière très vulgaire. Plusieurs fois, je me suis retrouvé à prendre un moment de repos au bord des rivières ou des lacs pour admirer un coucher de soleil pittoresque ou ses rayons perçant à travers les arbres des bois. Une autre belle vue était offerte par des averses intenses couplées à des rafales de vent intenses qui ont secoué non seulement les plantes, mais aussi les cadavres susmentionnés. Pour résumer, la conception des royaumes du troisième volet de The Witcher est tout simplement époustouflante – c’est l’un des mondes les plus distinctifs et les plus vivants avec lesquels j’ai interagi jusqu’à présent.

Les villages ont une ressemblance frappante avec la campagne slave.

Même le monde le plus exquis ne serait rien sans la liberté de l’explorer à fond. Nous devons admettre que les développeurs ont fait un effort important pour occuper Geralt dans la chasse sauvage. Il peut éradiquer les repaires de monstres et les camps de bandits, rechercher des trésors précieux, localiser les soi-disant lieux de pouvoir et même libérer de petites colonies du contrôle de diverses créatures méchantes – une fois cela fait, ils sont rapidement repeuplés par leurs habitants auparavant forcé de fuir. Dans le dernier Witcher, nous ne connaîtrons pas une seule situation dans laquelle nous serons obligés de rechercher des bibelots insignifiants dans le vaste monde. Toute activité secondaire aléatoire, qui se traduit par toute tâche qui ne constitue pas une quête en tant que telle, apparaît justifiée et non forcée. C’est un très bon changement par rapport aux autres bacs à sable qui allongent artificiellement le gameplay en poussant les joueurs à rechercher des objets inutiles. Gardons à l’esprit que même l’incroyable GTA V n’est pas sans faute à cet égard.

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Une visite à la morgue. Que l’enquête commence.

En ce qui concerne le monde virtuel, je n’ai fondamentalement qu’une réserve : ses limites artificielles. Si nous nous promenons près d’un bord d’une zone qui n’a pas été développée par les auteurs, Geralt dit quelque chose qui est censé inciter le joueur à abandonner l’exploration, puis la carte s’active automatiquement. Une fois que nous l’avons éteint, le jeu nous ramène dans un endroit sûr et c’est tout – nous ne pouvons tout simplement pas aller plus loin. Cette solution conduit à des situations assez bizarres. Au nord de Novigrad, il y a un bateau balisé (et donc interactif) impossible à approcher, car le jeu nous en empêche dès que nous atteignons le niveau de l’eau. Il est assez facile d’accéder à un terrain situé à quelques mètres à peine, mais seulement à un endroit particulier. L’exploration de cette île nouvellement découverte est hors de question non plus – encore une fois, nous rencontrerons la restriction mentionnée ci-dessus. Gardez cela à l’esprit lorsque vous jouez – bien que la carte montre des zones qui sont théoriquement à portée du sorceleur, vous ne pourrez jamais les atteindre.

La carte du monde marque systématiquement les divertissements disponibles.

Les tâches de toutes sortes constituent l’un des plus grands atouts de Wild Hunt, et les promesses des développeurs de fournir un contenu riche n’ont pas été laissées de côté. L’arc de l’histoire principale est extrêmement long et peut aspirer le joueur pendant au moins plusieurs dizaines d’heures. Bien sûr, il y a plus : tout un tas de quêtes secondaires, souvent aussi complexes que les missions incluses dans le scénario principal. Bien que Geralt soit traité par la plupart des clients comme un garçon de courses typique, nous n’avons jamais l’impression que nous avons affaire à une série interminable de quêtes Fedex. Si nous sommes soudainement informés qu’un homme à proximité a été attaqué par une bande de voyous, nous pouvons engager une conversation et intervenir, ou simplement tourner les talons et ignorer le pauvre gars. Les décisions que nous prenons ont un impact réel sur le monde du jeu, quoique dans une mesure limitée. Lorsque j’ai interrompu l’un de mes déplacements pour aider un groupe de voyageurs attaqués par des noyeurs, quelques heures plus tard, j’ai rencontré l’un des survivants dans un endroit complètement différent. Il s’est avéré que le marchand a atteint sa destination, a installé sa boutique et était maintenant prêt à m’offrir toutes sortes de choses à un prix avantageux. De telles situations sont assez courantes dans le jeu.

Les habitants vaquent à leurs occupations. Nous pouvons les encourager à parler, mais ne vous attendez pas à de longs monologues.

Wild Hunt contient une pléthore de références aux œuvres d’Andrzej Sapkowski. Les fans des livres de Witcher apprécieront sûrement beaucoup plus de friandises que ceux qui n’ont pas encore eu la chance de saisir une copie des romans et des nouvelles. Les allusions existent à la fois dans les dialogues et dans des événements spécifiques – il y a même des tâches qui se rapportent directement à certaines histoires, par exemple The Last Wish. La connaissance des développeurs du matériel source est mieux démontrée par le fait que la version virtuelle d’une certaine sorcière, qui n’était même pas un personnage important dans les livres, a une taupe exactement au bon endroit.

Avant la sortie de The Wild Hunt, la construction de l’intrigue soulevait quelques inquiétudes – les sceptiques craignaient qu’un monde ouvert n’ait un impact négatif sur la continuité de l’histoire et les choix opérés au cours de son déroulement. Je peux vous assurer qu’il n’y a pas un tel effet. The Witcher 3 est une production complètement différente de la série The Elder Scrolls. Son principal objectif est l’histoire, et à cet égard, elle rappelle plus le gothique qu’Oblivion ou Skyrim. Jamais pendant mon temps passé dans le jeu – et ce n’était pas une session rapide – je ne me suis senti éloigné de l’intrigue principale, à savoir la recherche de Ciri. Plus important encore, aider certains PNJ à satisfaire leurs divers caprices a un impact sur les événements les plus importants de l’intrigue. Je ne peux révéler aucun détail pour ne pas gâcher le plaisir, mais plus loin dans le jeu, nous avons affaire à une situation qui ressemble de manière frappante à la finale de Mass Effect 2. Nos actions précédentes ont un impact sur qui va avoir notre retour au moment décisif, et il n’y aura pas de retour en arrière une fois les décisions prises – si quelqu’un nous dit « non », nous devons respecter son opinion, car la chance de la changer est fondamentalement égale à zéro. Les choix sont également liés à nos vies amoureuses, à savoir l’affection de Geralt envers Triss ou Yennefer. Les ouvertures romantiques faites envers les deux sorcières conduiront certainement à un résultat intéressant.

Yennefer et Geralt partagent une aventure. Certains diront : enfin !

Bien sûr, toutes les tâches ne représentent pas un niveau également élevé, donc en dehors des missions incroyables, nous en obtenons également certaines qui sont fastidieuses. Le scénario impliquant Dandelion était celui que j’ai trouvé le plus ennuyeux, bien que je puisse être biaisé par mon aversion générale pour le barde que je trouve simplement ennuyeux comme l’enfer. Dans l’ensemble, cependant, il est difficile de trouver des faiblesses dans l’intrigue. Les tâches ont une trame de fond solide et sont correctement développées. De plus, les auteurs ont fourni une variété de dialogues qui non seulement nous familiarisent avec les motivations des personnages, mais approfondissent également notre connaissance du monde et de ses réalités. Des éloges sont également dus pour la tentative audacieuse de s’attaquer au genre de problèmes qui sont rarement présents dans d’autres RPG. Novigrad est témoin d’une chasse aux sorcières brutale qui rappelle le Moyen Âge ; la plus grande ville du jeu est celle où les tendances racistes de ses habitants s’expriment envers les non-humains ; enfin, dans la zone occupée par Nilfgaard, nous tombons sur un lynchage en préparation lorsque des paysans locaux avec un souvenir encore frais de l’invasion sanglante des cavaliers noirs du sud parviennent à attraper un fugitif solitaire de l’armée ennemie. Comme dans les jeux précédents, nous sommes souvent obligés de choisir le moindre mal. Geralt, bien qu’un homme décent par nature, a rarement l’occasion de prendre plaisir à prendre des décisions tranchées qui sont soit positives, soit négatives. Les aventures de Witcher sont toujours représentées dans des tons de gris, et nos choix peuvent même inciter les habitants à donner à Geralt un surnom aussi coloré que celui qui lui a été donné après son passage à Blaviken.

Ceux qui vivent par l’épée meurent par l’épée.

Il faut également apprécier le fait que les développeurs mettent en lumière les personnages les plus cruciaux de l’univers de Witcher. Dans certains cas, ils ont même ajouté des personnes qui n’étaient mentionnées qu’en passant dans les livres. Sans trop en dévoiler, je peux dire que Geralt explorera les îles Skellige principalement en compagnie de Yennefer, comme si les auteurs voulaient aider le couple à rattraper le temps perdu. À son tour, l’histoire d’un baron de Crow’s Perch révélera des faits de plus en plus sombres et difficiles à évaluer sans ambiguïté – c’est aussi l’un des arcs que j’ai le plus aimé. L’accent a également été mis sur les chasseurs de monstres nomades qui, comme d’habitude, ne sont guère les favoris des communautés locales. Bien que les gens ordinaires se tournent souvent vers Geralt pour obtenir de l’aide sur des questions plus ou moins triviales, il est clair qu’ils ne l’approchent pas avec beaucoup de respect. Notre séjour à Kaer Morhen, où nous passons de bons moments aux côtés de nos frères d’armes, est un grand épisode. L’ensemble du fragment en général est un bon changement par rapport à la réalité plutôt sombre qui nous attend au-delà des murs de la forteresse située quelque part au bout du monde. Il convient également de mentionner que The Witcher 3 est rempli à ras bord d’une variété de détails amusants (mais pas autant que le vraiment époustouflant à cet égard GTA V). Comme annoncé précédemment, la barbe de Geralt repousse vraiment de manière notable si nous ne visitons pas le salon de coiffure pendant un certain temps. Lorsque le sorceleur demande au baron susmentionné d’ordonner aux habitants du village de mettre du sel devant leurs habitations pendant la période de la malédiction, on peut effectivement voir les lignes blanches révélatrices devant les portes de leurs chaumières. J’aime vraiment une telle attention aux détails.

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Geralt aime très bien sa coupe de cheveux, mais il est possible de changer son apparence.

« L’attaque des clones » est un inconvénient qui est capable de perturber l’immersion dans de nombreuses productions, mais dans Wild Hunt c’est particulièrement visible. Personnellement, je trouve que ça fait penser à Arcania, qui était vraiment terrible à cet égard. Le mec visible sur la vignette ci-dessus croisera votre chemin dans le jeu tellement de fois dans tellement de variantes différentes que vous vous lasserez vite de sa gueule.

Geralt lui-même fait également bonne impression. Développer des RPG ultérieurs avec le même personnage dans le rôle principal oblige généralement les développeurs à mettre en œuvre des solutions farfelues (voir Gothic II et la fameuse réinitialisation des capacités du Nameless Hero après l’expulsion du Sleeper). Cependant, je n’ai eu aucun problème avec le fait que le loup blanc a encore dû apprendre son métier à partir de zéro pour pouvoir battre même les créatures les plus faibles. Le système de développement du personnage a été suffisamment bien implémenté pour que le besoin d’apprendre à nouveau les inconvénients des monstres ne soit pas trop gênant pendant le combat. Notre protagoniste est également doté d’un esprit vif. Plusieurs fois, j’ai été surpris par les réactions du héros à des événements spécifiques, qui, étonnamment, ont coïncidé avec mes propres sentiments à ce sujet. Une liberté considérable pour décider du sort des autres est également l’un des avantages du jeu.

Parler aux esprits ? Juste un autre jour dans la vie d’un sorceleur.

En ce qui concerne les mécanismes de jeu, les auteurs ont réussi à trouver un compromis raisonnable entre le confort des joueurs et la complexité des éléments individuels. Dans Wild Hunt, nous traitons beaucoup de microgestion, mais je n’ai jamais eu l’impression que l’interface utilisateur dans l’inventaire ou sur l’écran du personnage était mal exécutée – en fait, c’était tout le contraire. Le joueur doit choisir les compétences avec précision (toutes les capacités débloquées ne peuvent pas être activées en même temps) et les améliorer avec des mutagènes colorés. Beaucoup de temps est également consacré à l’artisanat. Bien que Geralt n’ait aucun problème à préparer toutes sortes de potions et d’huiles, forger des épées et des pièces d’armure est quelque chose qu’il préfère confier à des professionnels qu’il rencontre occasionnellement. Le Witcher 3 contient un nombre énorme d’objets, qui peuvent tous être utilisés pour acquérir les matières premières nécessaires – ce processus d’acquisition peut donc devenir une mini-aventure en soi. Une pléthore de recettes, d’instructions et de schémas trouvés à divers endroits nous encourage à mener d’autres expériences dans ce domaine, ce qui se traduit bien sûr par un assortiment de plus en plus amélioré. Même dans Skyrim, l’équipement ne change pas aussi souvent qu’ici, ce qui est probablement la meilleure preuve de sa grande variété.

La gestion de nos équipements prend un certain temps.

Le combat s’avère simple – j’irais même jusqu’à dire que c’est parfois trop simple. Bien que les ennemis n’attendent pas patiemment leur tour (comme cela arrive dans Assassin’s Creed), et dans les grands groupes et les quartiers rapprochés peuvent causer beaucoup de problèmes à un sorceleur imprudent, après avoir appris leurs manières et maîtrisé l’art de l’esquive, les vaincre devient le morceau de gâteau proverbial. Sur un (deuxième) niveau de difficulté normal, il ne sert à rien de tremper les lames dans des huiles, car cela ne changera pas radicalement le cours de l’escarmouche; tout au plus accélérera-t-elle légèrement sa conclusion. S’il est convenablement dirigé, Geralt est capable de boucler toute l’aventure au trentième niveau d’expérience, sans transpirer lors des combats avec les boss, qui sont assez nombreux ici si l’on compte les monstres dans les missions de chasse. Je recommande fortement aux vétérans du RPG de commencer leur aventure sur l’un des deux derniers niveaux de difficulté, car c’est là que vous ressentirez enfin le besoin de vous préparer aux combats en vérifiant les informations sur les faiblesses des rivaux dans le bestiaire et en sélectionnant les signes, élixirs et huiles appropriés. Les auteurs voulaient apparemment le niveau normal pour permettre aux joueurs les moins engagés de terminer l’aventure sans trop de stress, et ils ont certainement réussi cet effort.

Une grange en feu. Apporte quelques souvenirs de Red Dead Redemption.

Dans le troisième Witcher, nous retrouverons de nombreux personnages auxquels Andrzej Sapkowski a consacré relativement peu de place dans ses œuvres. L’une des personnes dont l’importance a augmenté dans le jeu était Dijkstra – l’ancien chef des services secrets redaniens. Je me suis tout de suite attaché à ce monsieur, à la fois impitoyable et constant dans ses actions.

Les craintes exprimées par certains fans concernant l’arbalète se sont avérées infondées – l’utilisation de cette arme n’a pas réussi à fausser le cours des escarmouches, car le combat à l’épée restait la seule option raisonnable. Il en va de même pour les bombes – elles sont utiles, mais la limitation artificielle de leur nombre dans l’inventaire ne nous permet pas de nous débarrasser d’une menace rapidement et sans douleur. Combattre à cheval n’avait l’air impressionnant que dans les remorques – pendant le jeu, il est préférable de descendre de Roach et de régler le problème en se tenant debout, d’autant plus que le signe Aard jette efficacement les cavaliers ennemis hors de la selle. Bien que très limitées, les capacités magiques du sorceleur s’avèrent également utiles dans d’autres situations, par ex. en utilisant Axii, nous pouvons éliminer les pointes gênantes des corps des algoules. Grâce à de tels ajouts, les affrontements deviennent plus excitants, surtout lorsque les coups successifs ne sont pas aussi fluides qu’ils le devraient.

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L’eau dans la chasse sauvage n’est pas vraiment époustouflante.

En ce qui concerne le côté visuel des choses, je serai bref – le jeu a l’air joli, mais il n’est en aucun cas révolutionnaire. Si vous vous sentez toujours obligé d’évaluer le jeu tel qu’il est vu à travers les premières vidéos et images publiées, vous devez gérer vos attentes ou vous préparer à être gravement déçu. Ce que vous voyez est ce que vous obtenez – pour le moment, il y a suffisamment de contenu vidéo sur notre site Web associé pour comparer la version finale du titre avec le matériel promotionnel beaucoup plus impressionnant d’il y a deux ans. Bien que le déclassement technologique soit perceptible, les graphismes doivent être évalués dans leur ensemble, en tenant également compte de la conception artistique – et cet aspect a l’air vraiment bien.

La musique est au top. Les fragments de chansons du groupe folk polonais Percival, qui sonnaient si bien dans les bandes-annonces, ne sont pas répandus dans la bande originale, mais ils accélèrent clairement notre rythme cardiaque lorsqu’ils sont présentés, ce qui se produit principalement pendant les batailles.

Novigrad – la plus grande ville du jeu.

En termes d’autres défauts, ma plus grande déception était liée au temps de chargement, et pas seulement parce que nous ne pouvons pas nous déplacer en douceur entre les zones, par ex. lorsqu’il est à bord d’un bateau. Nous sommes obligés d’admirer les écrans de chargement assez souvent également dans d’autres situations, ce qui fait vraiment une impression terrible, surtout en comparaison avec le GTA V déjà mentionné. Il y a des moments où ils deviennent ennuyeux comme l’enfer, par ex. dans tous les épisodes mettant en vedette Ciri. Bien qu’ils ne soient pas très fréquents, ils deviennent actifs chaque fois que nous déterminons un fait important associé à ses allées et venues possibles. Tout aussi gênant est la texture pop-in généralisée visible par le joueur et les baisses d’images vraiment importantes.

Le problème des pop-in de texture est également présent dans les cinématiques.

La PlayStation 4 utilisée pour les tests a complètement échoué à prendre en charge la technologie utilisée par CD Projekt RED. Les chutes de trame étaient perceptibles à l’œil nu, surtout lorsqu’il se passait beaucoup de choses à l’écran ou lorsque nous entrions dans une grande ville. Vous êtes-vous demandé pourquoi la plupart des vidéos avant la première ont été enregistrées dans le White Orchard ? La réponse à cette question est extrêmement simple – car il s’agit d’un tout petit endroit où nous ne verrons aucune fenêtre contextuelle des éléments de l’environnement comme nous le faisons à Velen. Le fait que nous voyions des personnages non couverts par des textures dans les cinématiques est également une déception. De temps en temps, nous rencontrons même un retard lors du chargement… de la minicarte. Il est difficile d’ignorer des « caractéristiques » telles que des PNJ se matérialisant de nulle part, des compagnons de voyage disparaissant de la vue, tout en parlant à Geralt comme s’ils se tenaient à côté de lui, ou des adversaires vaincus qui ressuscitent d’entre les morts pour retomber un seconde plus tard. Il est probable que les erreurs mentionnées ci-dessus seront minimisées dans la version complète – les auteurs nous ont assuré qu’à la date de sortie, un gros correctif sera lancé qui supprimera certains des défauts diagnostiqués ci-dessus, mais si cela se produit réellement, nous n’avons pas encore trouvé en dehors. Pour l’instant, The Witcher sur PlayStation 4 laisse beaucoup à désirer, et beaucoup d’entre vous se rappelleront immédiatement le tristement célèbre cas d’Assassin’s Creed : Unity.

Ciri a beaucoup appris pendant sa formation de sorceleur.

Donner un score final à The Witcher n’était pas une tâche facile. Pour moi, Wild Hunt est une production qui pourrait aspirer avec succès à être un « dix » – c’est convaincant, réfléchi et captivant. Rappelez-vous comment nous avions l’habitude de dire « juste un tour de plus » en jouant à Civilization ? Probablement pour la première fois de toute ma vie, j’ai connu le syndrome de « juste une quête de plus » en jouant à un RPG axé sur l’action. Vouloir voir la suite m’a fait prolonger ma session avec la console prévue pour seulement deux-trois heures. Au lieu de cela, j’ai passé six, sept ou même dix heures immergé dans le monde fantastique. Combien de jeux ont réussi à capter notre attention de manière similaire ? Cependant, j’ai trouvé impossible de donner le meilleur score au jeu, surtout après le niveau d’excellence fourni par Rockstar dans GTA V. Bien sûr, ce sont des genres complètement différents, mais l’échelle est similaire. C’est peut-être une question d’argent (le budget de CD Projekt RED était bien plus limité que ce que le studio basé en Écosse avait vraisemblablement à sa disposition), peut-être trop peu de temps pour corriger les erreurs les plus ennuyeuses. Si les développeurs de The Witcher 3 avaient mis en place un plus large éventail de corrections, cette première impression aurait été bien meilleure. Au final, le jeu est absolument magnifique, mais il est difficile de fermer les yeux sur ses nombreux défauts.

Bonne atmosphère? Vérifier!

Si vous lisez cette critique en vous concentrant sur la partition visible sur la première page de ce texte, pensez à comparer ce qui est écrit ici avec ce que vous verrez après la première. CD Projekt RED est connu pour peaufiner ses travaux depuis longtemps et faire tout son possible pour éliminer tous les bugs gênants. Il est possible que nous révisions le score donné une fois les patchs sortis, d’autant plus que cette semaine nous allons nous pencher sur la version PC (nous n’avons pas encore eu l’occasion de le faire). Avec Assassin’s Creed : Unity, nous avons laissé passer certaines lacunes, en espérant que les développeurs résoudraient les problèmes à la sortie. Depuis, nous sommes devenus plus prudents vis-à-vis des promesses faites par les créateurs. Le score maximum est toujours à la portée du jeu, mais certainement pas à ce stade. Nous verrons comment Wild Hunt s’en sortira après le patch du premier jour, car pour le moment, les lacunes techniques éclipsent la partie restante du jeu.