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Critique de Pillars of Eternity: la brillante œuvre d’art d’Obsidian

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Critique de Pillars of Eternity: la brillante œuvre d’art d’Obsidian

Les fonds collectés via Kickstarter n’ont pas été perdus cette fois. Une équipe extrêmement expérimentée a créé un RPG classique qui offre une continuation naturelle des idées introduites dans Baldur’s Gate et Planescape: Torment.

AVANTAGES:

  1. Histoire extrêmement bien écrite et ambitieuse ;
  2. Ambiance quelque part entre le Vieux Monde de Warhammer et Planescape : Torment ;
  3. Grand ennemi juré ;
  4. Modifications intéressantes de la mécanique classique;
  5. Projet cohérent sans charges artificielles ;
  6. Beau design à l’ancienne.

LES INCONVÉNIENTS:

  1. L’agrandissement de la place forte importe peu ;
  2. Le combat a tendance à être chaotique et peu clair.

Lorsque les vétérans du RPG s’engagent dans la création d’un jeu à l’ancienne de ce genre, vous savez simplement que quelque chose se passe. En fait, beaucoup de choses se sont passées avec Pillars of Eternity – le montant impressionnant de 4 000 000 USD levé sur Kickstarter à l’automne 2012 parle de lui-même. Le niveau d’intérêt des gens pour le retour aux modèles classiques tirés directement du tournant des siècles a dépassé les attentes les plus folles. Cependant, nous avons dû attendre près de deux ans et demi jusqu’à ce que la version finale du produit voie le jour.

Cela valait la peine d’attendre!

À première vue, il peut sembler que nous avons affaire à une continuation directe des idées introduites dans Baldur’s Gate II. Les créateurs ont clairement fait référence à son interface, à sa mécanique et même à la bande-son. Comment trouvez-vous, cependant, le fait que dans le monde des Piliers de l’Éternité, le voyage des âmes n’est pas une question de foi, mais un fait scientifique irréfutable ? Voici un royaume, situé à la périphérie d’un immense monde fantastique. Marquée par une histoire mouvementée et des blessures à peine cicatrisées, cette région a été victime de la décimation causée par la guerre et le nettoyage religieux. Autant il est dangereux, autant il regorge d’opportunités pour les aventuriers assez courageux pour les saisir. Une chaîne continue de colons se dirige vers le Dyrwood pour profiter d’une offre généreuse faite par un seigneur local. Quelques acres de terrain semblent être une bonne idée pour un nouveau départ; Malheureusement, la courte période de prospérité touche à sa fin et notre héros est destiné à jouer un rôle clé dans les événements qui peuvent changer le destin non seulement de cette région, mais aussi du monde entier. Cela ressemble à un début d’histoire plutôt cliché, mais ne vous inquiétez pas – Pillars of Eternity parvient à déployer ses ailes en moins de 30 minutes… et puis ça continue de s’améliorer.

Le jeu est un mélange réussi de plusieurs tendances. Nous visitons des villages miteux et traversons des zones peu peuplées comme nous l’avons fait à Baldur’s Gate. Nous nous engageons également dans des scénarios épiques aux proportions presque cosmiques, comme dans Baldur’s Gate II: Throne of Baal. Une caractéristique qu’il partage avec Planescape Torment est une grande ambition d’imprégner une histoire sur la sauvegarde du monde avec des thèmes philosophiques et religieux. Tout cela s’ajoute pour créer une atmosphère unique qui rappelle davantage le vieux monde gris et sombre que les royaumes oubliés idylliques. Autant dire qu’à la fin du jeu je n’ai pas trouvé en moi le courage de condamner sans équivoque les motivations qui animent Thaos, notre ennemi juré.

Une grande partie du mérite revient à l’excellent script qui se traduit non seulement par la qualité des dialogues et des descriptions (et celles-ci sont de premier ordre), mais également par la variété des quêtes secondaires, le rythme du jeu et son atmosphère générale. Pillars of Eternity est un jeu très « précis » par opposition aux productions modernes telles que Dragon Age : Inquisition. Il semble qu’Obsidian ait supprimé la version finale de presque tout ce qui ne serait pas justifié sur le plan de l’intrigue. Nous ne sommes jamais chargés de rechercher des objets insignifiants, et nous ne perdons pas de temps à tuer les mêmes groupes d’ennemis à maintes reprises ou à explorer de vastes étendues de terres vides. Je ne me souviens pas qu’il y ait eu une quête dans Pillars qui agirait comme un simple remplissage. Même les actions minuscules et les dialogues aléatoires semblent avoir des conséquences. Un bon exemple est la scène de notre rencontre avec un gamin qui a jeté son dévolu sur un poignard orné sur la place du marché. Un simple dialogue mène à une courte tâche qui nous amène à prendre un certain nombre de décisions. Quelle est la meilleure façon de récupérer l’arme d’un client qui nous a devancé ? Que devons-nous faire avec le poignard une fois que nous l’avons obtenu ? Que devons-nous dire au garçon? Imaginez ma surprise quand quelques heures plus tard, j’ai rencontré son père qui a été tout simplement abasourdi lorsqu’il a appris qu’une bande de vauriens itinérants avait accompli un caprice d’adolescent sans arrière-pensée. Le jeu m’a fait me sentir complètement idiot. Armer les enfants pour sauver le monde, quelle merveilleuse idée ! Et ce n’était qu’une courte scène dans une mer de tâches et de longues conversations, qui a eu un impact réel sur ma réputation.

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Au départ, nous ne créons qu’un seul personnage dans Pillars, comme nous l’avons fait dans Baldur’s Gate. D’autres compagnons nous rejoignent en cours de route, mais grâce à la possibilité d’embaucher des mercenaires contre rémunération, nous pouvons également remplir notre équipe avec d’autres personnages avec des paramètres spécifiques. Par exemple, nous pouvons ajouter un deuxième ou un troisième assistant à notre groupe si nous en avons envie.

En plus de gagner en réputation – en accomplissant des tâches, mais surtout en participant à des conversations et en prenant des décisions – nous recevons de nouvelles options de dialogue. Il faut cependant garder à l’esprit que le joueur se dirige vers son but sur un chemin relativement clairement balisé. Certaines décisions peuvent finalement contribuer à une fin légèrement différente assemblée à partir de « modules », comme cela a été fait dans Fallout 2, mais les quêtes secondaires individuelles et les choses que nous disons ont des conséquences limitées pour toute l’histoire. Étant moi-même plutôt capricieux, j’ai réussi à intimider les adversaires le plus souvent. Dans une scène étonnante, cela a conduit à la fuite de deux mercenaires ennemis, laissant le reste du gang dans une situation inconfortable. À une autre occasion, j’ai fait taire une servante qui a essayé de me forcer à sortir d’une partie fermée de la villa d’un noble avec une gifle au visage. En dehors de ces décisions, le cours des événements est influencé par d’autres aspects, tels que nos attributs, nos compétences et, dans une moindre mesure, la classe de caractère, la race et l’origine. J’ai profondément regretté de ne pas avoir investi plus de points dans l’intellect lors de la création de mon personnage, car j’avais l’impression que de nombreuses solutions de tâches alternatives ne m’étaient pas disponibles pour cette raison.

Pillars of Eternity nous encourage à faire des efforts pour modifier les attributs, car les décisions prises sur l’écran de création de personnage résonnent tout au long du jeu. À l’inverse, moins de manipulations sont nécessaires pour le développement du personnage ; certains paramètres augmentent automatiquement niveau par niveau, mais nous pouvons choisir nous-mêmes des caractéristiques et des atouts spéciaux qui nous permettent de nous spécialiser dans l’utilisation d’une arme particulière ou d’augmenter la résistance à un certain type de blessure. Certaines classes (Guerrier) sont extrêmement faciles à développer, tandis que d’autres (Cipher, par exemple) nécessitent une sélection minutieuse de talents et de compétences pour les transformer en machines à tuer efficaces. N’oublions pas que Pillars of Eternity est aussi une question de combat.

Bien que nous parvenions à plusieurs reprises à éviter le danger en plaidant notre cause auprès des adversaires, nous passerons également beaucoup de temps à mettre le jeu en pause avec la barre d’espace et à donner des ordres aux membres de notre équipe. À cet égard, nous n’avons affaire qu’à un système légèrement modifié tiré directement de 1999. Il fonctionne généralement très bien – avec des escarmouches plus exigeantes, il permet un contrôle assez précis des opérations de l’équipe, et avec des plus faciles, nous pouvons simplement regarder en temps réel. tandis que l’avant-garde écrase les monstres les plus faibles. Des problèmes surviennent lorsque nous participons à des affrontements massifs dans un espace clos. Aussi clair que puisse paraître notre commande (« Lancer un sort de guérison ! »), nous ne pouvons jamais être absolument sûrs de la réaction de notre personnage. Nous pouvons constater qu’ils sont bloqués par un compagnon loup, ou – pour être à portée – choisiront le chemin le plus court qui mène à travers une horde de coléoptères envahis par la végétation. Lors de combats qui impliquent toute l’attention de notre ensemble de six membres opposés à une douzaine de monstres, il est parfois vraiment plus pratique de compter sur la chance et de lancer une boule de feu au milieu du tourbillon. De telles tactiques suicidaires ont du sens dans Pillars, car – contrairement à Baldur’s Gate, par exemple – la punition pour la « mort » est pratiquement inexistante.

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Les créateurs ont décidé d’introduire les mécanismes de… régénération de la santé. Deux paramètres déterminent les points de vie d’un héros : une fois qu’il perd les PV classiques, le personnage (qui n’est plus qu’inconscient) tombe au sol. A condition qu’à la fin de la bataille il y ait au moins une personne debout dans notre équipe, l’ensemble de l’opération est un succès. Après le combat, le pool de PV est reconstitué grâce à la réserve d’endurance, et ce n’est que lorsque ce deuxième coefficient s’épuise que des blessures graves voire mortelles surviennent. J’avoue que ces mécaniques sont pratiques et permettent un gameplay fluide. Nous n’avons pas besoin de charger une sauvegarde précédente uniquement parce qu’un bandit a réussi à tirer deux coups critiques d’affilée et, grâce à la pure chance, a battu notre guerrier en bouillie. La gestion de l’endurance de l’équipe revient à choisir quand faire le camp… et c’est là qu’une certaine difficulté apparaît. Sur chacun de nos voyages, nous prenons des fournitures strictement limitées; si nous les utilisons négligemment, tôt ou tard nous serons obligés de marcher vers la ville pour les reconstituer. Pillars of Eternity nous « récompense » avec des conséquences négatives si nous choisissons de nous reposer sous terre. Faire une sieste dans les tavernes se traduit par de gros bonus pour nos paramètres. C’est une très bonne idée !

Ces mécaniques ne signifient pas pour autant que le jeu est facile. Même en jouant au niveau de difficulté normal, nous devrons parfois retourner en ville la queue entre les jambes ou éviter les affrontements avec des adversaires plus puissants, au moins jusqu’à ce que nous renforcions notre équipe. Au niveau supérieur, les choses deviennent plus excitantes – nous rencontrons des créatures plus fortes plus tôt, et même la composition des monstres sous terre et dans la nature change. Je recommande fortement aux vétérans du genre de passer tout de suite à ce niveau de difficulté.

C’est une bonne idée d’enchanter des objets ; avec les bons ingrédients et le bon niveau d’expérience, nous pouvons créer des effets que nous trouverons utiles, comme une résistance accrue de l’armure au poison, si nous trouvons que les araignées rencontrées sont une nuisance. Bien sûr, l’enchantement sert de fonction complémentaire. Dans le monde du jeu, nous trouverons de puissants artefacts dont les paramètres sont bien meilleurs que les statistiques des trucs faits maison ; de plus, chaque objet ne peut être amélioré que plusieurs fois.

Outre l’option enchantement, les créateurs ont également mis en place un mécanisme de fabrication simple. Nous pouvons l’utiliser pour préparer des aliments qui augmentent les statistiques pendant un temps spécifié, préparer des boissons magiques et créer des parchemins avec des sorts. J’avoue que je ne l’ai essayé que plusieurs fois – l’importance de l’artisanat n’augmente pas avant d’atteindre des niveaux de difficulté plus élevés. Le nombre de recettes disponibles étant très limité, nous n’avons pas vraiment le droit de laisser libre cours à notre imagination ou de créer des objets uniques. C’est avec des sentiments tout aussi mitigés que j’ai pris la direction de mon propre fief. Ériger un nouveau bâtiment et embaucher des mercenaires est amusant au début, mais n’offre malheureusement pas autant d’opportunités que vous pourriez vous y attendre. Des événements aléatoires supplémentaires peuvent être gênants, et débarrasser le jeu de cet élément ne diminuerait pas l’expérience. Les personnages que l’on trouve dans notre siège social ne sont guère dignes de parler – leur rôle est purement utilitaire, car ils permettent d’acheter des fournitures et de vendre des déchets inutiles en un seul endroit. Le plus grand atout de la forteresse est son vaste sous-sol, qui s’étend sur 15 niveaux et regorge d’énigmes et de certains des combats les plus difficiles du jeu. Chaque étage a été méticuleusement conçu, et les secrets et le butin qui s’y trouvent nous encouragent avec succès à approfondir. Il se trouve qu’il s’agit de la plus grande quête secondaire… et avec quelques modifications, elle pourrait facilement devenir un jeu autonome. Le monde souterrain de Caed Nua est un robot de donjon dans sa forme la plus pure et constitue une excellente évasion de l’arc complexe de l’histoire principale.

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Dans le même temps, Pillars of Eternity ne nous permet jamais de perdre de vue notre objectif le plus important. Cette production est clairement subordonnée à son intrigue – vous pouvez le remarquer dans les longues descriptions, les scènes détaillées qui semblent tout droit sorties d’un livre de jeu et le monde relativement petit du jeu, qui élimine les errances sans fin et évite à tout prix le scénario principal. , à la Skyrim. Il est parfois difficile de distinguer quelles tâches composent l’axe de l’histoire – cela témoigne de l’effort fourni par les concepteurs qui ont consacré autant d’énergie aux quêtes secondaires qu’à la poursuite captivante du méchant principal. A peine après avoir terminé le jeu, j’ai pleinement apprécié la cohérence du monde et du scénario présenté. Comparée à Pillars of Eternity, l’histoire absurde de Divinity: Original Sin a l’air vraiment ridicule, alors que la renommée de Corypheus of Dragon Age: Inquisition comparée à Thaos de Pillars semble assez terne. Tout bien considéré, Corypheus n’est qu’une autre abomination générique dont vous devez renverser les tripes. Dans Pillars, la menace est présente sous la forme d’une idée utilisée par un manipulateur (ou visionnaire ?) incroyablement intelligent. Lorsque Corypheus apparaît à l’écran, tout ce que vous pouvez faire est de renifler de rire en regardant ses pattes en forme de brindille. À l’inverse, Thaos suinte son poison avec une efficacité vraiment diabolique, et le concept même d’où l’ennemi juré tire son expérience est vraiment brillant.

Pillars of Eternity a adopté une approche audacieuse du concept d’acquisition d’expérience en tuant des monstres. Nous n’obtenons des points que pour avoir tué des créatures que nous ne connaissons pas ; une fois que nous avons terminé une entrée dans l’encyclopédie, qui nécessite généralement de se débarrasser de six créatures, la source d’XP est épuisée. Au départ, la solution n’était pas à mon goût, mais avec le temps, j’ai remarqué son effet bénéfique : elle m’a permis de me concentrer sur les tâches, de rechercher de nouveaux défis et d’éviter les combats chaque fois que je le pouvais.

Vers la fin du jeu, la poursuite de Thaos m’a vraiment ravi de l’intrigue; il n’y avait pas à traîner ni à éviter la finale – je devais juste découvrir ce qui s’était passé ensuite. Par la suite, dès que le générique de fin a commencé à défiler, j’ai lancé une nouvelle campagne. Cette fois, je suis déterminé à ne manquer aucun dialogue ni aucun lieu secondaire.

Il est très clair tout au long du jeu que le but ultime d’Obsidian était de créer un jeu destiné à un public très spécifique – des gens comme moi, qui se souviennent avec nostalgie de l’ère de Baldur’s Gate et Planescape: Torment, et s’attendent à ce qu’un RPG fournisse un excellent quantité de texte à digérer, des combats tactiques, des mécanismes profonds et un design élégant combinant des éléments de graphismes 2D et 3D. Heureusement, les concepteurs ont choisi de ne pas aborder les réalisations d’il y a 15 ans avec trop d’admiration ; Pillars of Eternity est plus qu’un simple hommage aux jeux de Black Isle – c’est aussi un développement et une mise à jour légitimes des vieilles idées. En utilisant un modèle bien connu, Obsidian a réussi à créer quelque chose de nouveau, d’unique et à bien des égards supérieur à ses prédécesseurs légendaires.