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Critique d’Armikrog – le successeur spirituel de The Neverhood tient-il le coup ?

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Critique d’Armikrog – le successeur spirituel de The Neverhood tient-il le coup ?

Un jeu d’aventure en argile point’n’click créé par les personnes derrière The Neverhood ressemble à un rêve devenu réalité pour de nombreux fans du genre. Armikrog a-t-il répondu aux grandes attentes et réussi à fournir un divertissement de haute qualité ?

AVANTAGES:

  • Audiovisuels étonnants ;
  • Humour;
  • Ambiance décontractée et absurde;
  • Associations profondément enracinées avec The Neverhood.

LES INCONVÉNIENTS:

  • Un peu trop court ;
  • Le manque d’indices peut être extrêmement frustrant ;
  • Nombreuses erreurs techniques.

Il était une fois, lorsque les cartes son n’étaient pas un élément standard de l’ordinateur et que les textures élégamment floues n’apparaissaient que sous les yeux des propriétaires d’accélérateurs Voodoo, une production unique est apparue. C’était un jeu d’aventure « pointer-cliquer » extrêmement drôle et original mettant en vedette un monde construit en argile. The Neverhood n’a pas été un succès commercial, mais est devenu un titre culte, et à ce jour, de nombreux joueurs se souviennent avec émotion des épreuves et des tribulations de Klaymen. Aujourd’hui, presque exactement 19 ans plus tard, nous jouons à Armikrog – le successeur spirituel de ce jeu, qui combine la haute résolution avec la mécanique et l’atmosphère de la vieille école.

Les créateurs d’Armikrog sont la crème de la crème. Doug TenNapel, père de The Neverhood et Earthworm Jim, est derrière le monde et les personnages du nouveau jeu ; les fondateurs de Pencil Test Studios, Ed Schofield et Mike Dietz, avaient déjà collaboré avec Doug sur ces productions, et la musique était encore une fois réalisée par le diablement talentueux Terry S. Taylor. Des personnes capables et consentantes avec de l’argent collecté grâce aux fans sur Kickstarter ont promis un retour de quelque chose de bien. Ont-ils tenu parole ? Armikrog est-il un digne héritier de The Neverhood ?

The Neverhood est apparu le 31 octobre 1996 et a enchanté les joueurs avec son univers unique construit en argile. Un monde fait à la main et des personnages animés en stop motion, combinés à une grande dose d’humour absurde et à des énigmes intéressantes, ont donné lieu à une production dont beaucoup se souviennent à ce jour. Il était donc dommage que les performances du jeu sur le marché soient loin d’être impressionnantes : environ 50 000 exemplaires ont disparu des étagères, et une base de fans plus large s’est constituée grâce à l’installation par défaut sur des centaines de milliers de disques durs d’ordinateurs Gateway et… la piraterie en Russie et en Iran.

Le bon…

Armikrog fait une bonne première impression. Le jeu se lance rapidement et le menu nous accueille avec des boutons en argile et une musique distinctive en arrière-plan. Commencer une nouvelle aventure active une animation simple dessinée à la main qui nous dit tout ce que nous devons savoir. Une planète à la dérive quelque part dans l’univers est en train de mourir, et une substance appelée P-Tonium est nécessaire pour la sauver. Deux courageux astronautes s’étaient embarqués dans une mission pour le retrouver mais ne sont pas encore revenus. C’est maintenant au tour de Tommynaut de sauver la situation. Cet individu inexpérimenté mais enthousiaste, accompagné de son ami aveugle et canin, Beaky, se lance avec empressement dans sa quête, mais quelque chose ne va pas et nos héros s’écrasent à la surface d’un monde mystérieux.

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Ça a l’air sympa, n’est-ce pas ?

Lorsqu’une animation d’argile en stop-motion apparaît à l’écran, tout s’améliore. Des personnages magnifiques, une scénographie merveilleusement palpable et une approche très décontractée de l’atmosphère du jeu – tout cela nous fait sourire de joie devant nos ordinateurs. Tommy – contrairement à Klaymen – est tout à fait le bavard, et son fidèle compagnon participe avec enthousiasme aux conversations. Leur confrontation avec un gros représentant poilu et effrayant de la faune locale rappelle le « duel » entre Klaymen et Weasel, et est tout aussi amusant. Lorsque l’animation se termine et que nous pouvons enfin contrôler les personnages, tout semble parfait. Pourquoi, si ce n’est le plus vrai Neverhood, ayant seulement subi un lifting !

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Cette grosse chose poilue est juste quelque chose que nous pouvons déplacer.

Tommy se déplace de la même manière que Klaymen, l’environnement a le même style distinct, et les objets que nous ramassons disparaissent automatiquement dans le ventre caverneux de notre héros… Il est tout simplement impossible de ne pas se souvenir du célèbre prédécesseur au cours du jeu, à moins que le joueur ne soit un jeune pour qui Armikrog est la première rencontre avec l’imaginaire des créateurs. Quoi qu’il en soit, l’impression qu’il donne est excellente. Le style, la légèreté, l’humour, des voix de personnages très bien assorties, des mécanismes extrêmement simples qui ne nécessitent que de cliquer sur des objets et un compagnon supplémentaire sont tous assez encourageants.

Quant à l’histoire elle-même, dans le cas de ce jeu elle est fondamentalement hors de propos, ce qui ne nous empêche pas pour autant de la suivre avec curiosité. La forteresse titulaire est habitée par d’étranges créatures ; des pieuvres parlantes sont suspendues au plafond et trois personnages spécifiques – la mère, le père et l’enfant – ont des rôles importants à jouer. Bien sûr, il y a aussi un méchant que nous devrons arrêter, mais à vrai dire, tout cela ne sert que d’excuse pour nous montrer de plus jolis endroits, introduire des énigmes et nous faire profiter de l’animation. L’histoire entière est vraiment belle et maintient le joueur impliqué, mais elle n’est pas engageante de manière exceptionnelle. Cependant, cela n’a pas d’importance ! Après tout, ce n’est qu’une comédie.

Tout au long du jeu, nous rencontrerons trois présidents de fourmis

… contre le mal

Un coup d’œil au titre ci-dessus et vous savez probablement déjà qu’il y a un « mais » à venir. Malgré tout le charme, le jeu peut nous bouleverser très facilement. J’ai déjà mentionné que l’un des objectifs d’Armikrog était de ramener les souvenirs de The Neverhood. Et cela a été parfaitement exécuté – avec toutes les conséquences. Les mécanismes connus depuis 1996 n’ont fondamentalement pas changé – nous devons cliquer, cliquer et cliquer encore pour continuer. Cela semble parfaitement normal, car nous avons affaire au genre pointer-cliquer, mais le jeu ne rend pas cette tâche facile. Afin d’avancer, nous devons toujours résoudre un casse-tête – allumer l’appareil, trouver un levier pour ouvrir une porte ou résoudre un casse-tête. Certains d’entre eux ne sont pas très difficiles – quelques instants de réflexion suffisent généralement pour trouver une solution. N’oubliez pas que c’est une bonne idée de garder un stylo, du papier et un téléphone portable à proximité, car nous pouvons nous faciliter la vie en esquissant des ensembles de symboles ou en prenant des photos de choses pour référence future. C’est aussi old school que possible !

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Voyager ouvre l’esprit

Pourquoi je me plains alors ? Armikrog, en plus d’avoir un côté délicieusement archaïque, en a aussi un qui peut vraiment nous énerver. Le jeu utilise un curseur de fenêtre standard (même The Neverhood avait un joli pointeur en argile) et, de plus, il n’informe en aucun cas le joueur quels éléments sont interactifs. Parfois, activer quelque chose est assez évident, mais au moins deux fois j’ai été bloqué parce que je ne savais pas quel élément m’aiderait à avancer dans l’histoire. Serait-ce le dessin sur le mur ? Ou peut-être ce bouton auparavant inactif ? Malheureusement, cela oblige le joueur à cliquer avec colère sur tous les emplacements pour découvrir ce que les créateurs avaient en tête. Je vais vous donner un exemple. Le jeu nous permet de passer de Tommy à Beaky à tout moment. Le chiot aveugle est capable d’entrer dans des trous et d’acquérir ainsi des objets inaccessibles à Tommy (d’ailleurs, le monde semble vraiment intéressant vu à travers les « yeux » de la créature). À un moment donné, nous apparaissons dans un lieu déjà visité où un voyage sur un tentacule géant de poulpe de l’espace nous a emmenés. Le chien remarque un indice d’un puzzle impliquant des blocs, et en chemin récupère un levier nécessaire au mécanisme. Bon alors, c’est tout ? Loin de là ! Seulement après une vingtaine de minutes d’errance et à la recherche de réponses, j’ai découvert que pour pousser l’histoire plus loin, il faut cliquer sur la pieuvre susmentionnée (sous forme de chien), qui démarre alors une nouvelle animation.

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Le monde vu à travers les yeux de notre chien de l’espace, et la misérable pieuvre dans le coin.

Un autre péché du jeu se présente sous la forme de bugs techniques, dont la gravité est complètement aléatoire. En commençant par des choses comme les sous-titres qui ne s’affichent pas ou qui disparaissent lors du passage d’un écran à l’autre (cela ne fait pas la meilleure impression, mais est en quelque sorte acceptable), le jeu permettait autrefois à Tommy de franchir une porte fermée, et à d’autres moments, pour raisons inconnues, a refusé de coopérer lorsque le joueur a cliqué sur quelque chose qui devrait être cliquable. Vers le milieu du jeu, nous trouvons un symbole représentant un puzzle sur un mur bleu du couloir (et n’entrons même pas dans la bêtise de nous forcer à cliquer sur ce symbole plutôt que sur un bouton situé juste à côté). J’ai marché, j’ai cherché, j’ai cliqué à plusieurs reprises sur tout, y compris le symbole lui-même, et rien ne s’est passé. Après avoir chargé une partie sauvegardée, les mécanismes ont soudainement cliqué et ce qui était auparavant impossible a soudainement parfaitement fonctionné. Les choses ne devraient pas être comme ça.

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Tommynaut et son chien dans les rôles des hamsters

Heureusement, ces mésaventures ne se produisaient pas si fréquemment et la plupart du temps tout allait bien, ce qui m’a permis d’apprendre toute l’histoire du monde. Il s’est avéré qu’il n’y avait que suffisamment de bonnes idées pour la moitié du jeu, et le reste consiste simplement à recycler de vieux trucs. Une fois que vous vous êtes familiarisé avec les règles d’Armikrog et que vous avez résolu le premier lot d’énigmes, les nouveaux défis sont pour la plupart basés sur le même schéma : allez quelque part dans une charrette empruntée à The Neverhood, trouvez un levier qui ouvre la porte, aidez votre chien à se rendre à la pieuvre, rétablissez le courant et allez plus loin. D’une part, cela ne nous dérange pas, car l’aventure ne dure pas longtemps (y compris mon errance et mon blocage, je l’ai terminée en moins de 5 heures) et n’arrivera à ennuyer personne, mais d’autre part , vous pouvez voir que son potentiel n’a pas été pleinement exploité. Beaucoup de beaux endroits sont vides et ne servent qu’à nous faire avancer dans l’histoire. Beaky acquiert une compétence unique pendant le jeu, mais c’est dommage qu’il n’y en ait qu’une. Si le final de l’aventure est sympa, il ne nous permet pas de faire un choix significatif comme nous l’avons fait dans The Neverhood, mais promet plutôt une suite.

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Le début de notre aventure – une pièce avec une fenêtre et une porte. Ça vous dit quelque chose ?

Est-ce que ça tient ensemble ?

Alors, quel est le problème avec toute cette argile – est-ce que ça tient? Pas tellement. D’abord et avant tout, Armikrog est un jeu qui pourrait être bien meilleur. La conception artistique est exquise; Cela ne fait aucun doute. L’audio n’est pas loin, mais son rôle est trop petit (les dialogues et la musique c’est bien, mais ils sont bien trop rares). Les mécaniques de jeu, bien qu’agréablement archaïques parfois (il faut faire attention à tout et prendre des notes si l’on ne veut pas parcourir les mêmes lieux à plusieurs reprises à la recherche d’indices), peuvent vite devenir frustrantes du fait qu’elles n’apportent absolument aucun conseils. Quant à l’aspect technique, il y a deux côtés de la médaille : le jeu nécessite peu et fonctionne sans problème même sur du matériel très ancien, mais les retards ultérieurs de la date de sortie n’ont pas éliminé toutes les erreurs.

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Une partie substantielle de la forteresse dans toute sa splendeur.

La réception finale d’Armikrog dépend en grande partie de notre attitude. Les vétérans des jeux d’aventure – ou des jeux en général – tolérants à la lacune susmentionnée pourraient ajouter un ou deux points à la note finale. De leur côté, les joueurs à l’approche typiquement moderne, habitués à certaines solutions contemporaines, peuvent finir par être très déçus. Mon verdict reflète la dualité ci-dessus. Armikrog est charmant, drôle et relaxant, mais en même temps ennuyeux et bouleversant – principalement en raison du fait que nous pouvons voir tout son potentiel gaspillé. En d’autres termes, cette Neverhood de notre temps a encore besoin d’être peaufinée.