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Cossacks 3 review – un triste retour dans le passé

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Cossacks 3 review – un triste retour dans le passé

Les Cosaques sont de retour, marquant leur retour avec le bruit des tuyaux et le grondement des canons. Malheureusement, le troisième jeu de la série, particulièrement populaire en Europe, présente les mêmes avantages et inconvénients qu’il y a 16 ans.

AVANTAGES:

  1. De jolis graphismes à l’ancienne ;
  2. Cinq nouvelles campagnes historiques ;
  3. Un voyage dans le temps pour de nombreux joueurs ;
  4. Le sujet est plutôt rare dans les jeux vidéo ;
  5. Musique assez solide;
  6. Prise en charge de l’éditeur de mods et de cartes.

LES INCONVÉNIENTS:

  1. IA terrible ;
  2. Cossacks 3 n’est qu’un remake de Cossacks : European Wars ;
  3. Pas de réelle modernisation du jeu 2000 – de nombreuses erreurs ont été répétées ;
  4. Des tonnes de microgestion redondante ;
  5. Niveau de difficulté artificiellement élevé ;
  6. Faible lisibilité et combat chaotique.

Le premier jeu de la franchise Cossacks est sorti en 2000 ; c’était une sorte d’ère des empires d’Europe centrale et l’un des rares jeux à explorer la période moderne de l’histoire – peut-être moins populaire que d’autres périodes, mais non moins passionnante. Les temps étaient agités et les fondements du monde tel que nous le connaissons commençaient tout juste à prendre forme. Les Cosaques ont joué leur rôle dans tout cela : habitant les frontières orientales du Commonwealth polono-lituanien, ils ont déclenché une rébellion en 1648, connue sous le nom de soulèvement de Khmelnysky. Des colonnes de fumée s’élevaient à l’horizon, des hussards ailés polonais chargeaient sur les steppes ukrainiennes d’aujourd’hui et les frontières changeaient quotidiennement. Les premiers Cossacks n’étaient pas un jeu parfait, mais il était décent compte tenu des normes de l’époque, et même aujourd’hui, il parvient à impressionner par ses graphismes, l’ampleur des batailles et la toile de fond historique aux couleurs vives. Cette année marque le retour des Cosaques sur nos écrans d’ordinateurs, mais tout semble indiquer que le retour est loin d’être triomphal.

Les nouveaux vêtements du Cosaque

Commençons par une explication aussi simple qu’une flèche tatare sur le genre de jeu qu’est Cossacks 3. Le titre suggère qu’il s’agit du troisième opus de la série de jeux RTS, autrefois très populaire. Cependant, il ne s’agit que d’une version actualisée du premier jeu. Nous obtenons le même gameplay, les mêmes bâtiments et unités, tous enveloppés dans de nouveaux graphismes. Mis à part les bases, passons aux détails, analysant le jeu comme un hetman scruterait les cartes avant une bataille avec des forces ennemies supérieures. Dans Cossacks 3, cinq campagnes historiques nous attendent, chacune composée de cinq missions, nous avons donc 25 cartes à terminer au total. Les campagnes nous emmènent dans l’Europe des XVIe et XVIIe siècles. Ainsi, les joueurs auront l’opportunité de prendre part à la guerre civile anglaise, et de soutenir le parlement contre le roi ; restaurer la puissance autrichienne en repoussant d’abord les Turcs puis en battant les Français ; ou défendre le Commonwealth dans la campagne polono-ukrainienne, où de nombreux ennemis, dont les Suédois et les Tatars, mettront en danger la liberté de la nation. C’est bien que cette dernière campagne mette l’accent sur ce que les deux nations ont en commun, et non sur ce qui les divise. Il n’y a pas de missions individuelles dans Cossacks 3, contrairement au jeu original, mais les campagnes à elles seules devraient suffire pour au moins une douzaine d’heures de jeu. Ou du moins cela peut sembler ainsi.

Le multijoueur pourrait sauver cette partie. Il permet des affrontements jusqu’à huit joueurs. Je n’ai pas eu l’occasion de l’essayer, mais si vous connaissez la série et que vous avez un faible pour le scintillement d’émotion procuré par des adversaires qui pensent réellement, alors les lacunes que je m’apprête à décrire ne seront pas vous affecte autant. Compte tenu du défaut du joueur unique, le module en ligne pourrait être la seule chose capable de maintenir l’intérêt des joueurs vivant.

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Les graphismes sont le plus gros atout du jeu.

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Les bâtiments de Cossacks 3 sont pour la plupart des modèles révisés du jeu original – et ceux-ci étaient basés sur de vrais édifices. L’hôtel de ville prussien ici est une interprétation du château de Charlottenburg à Berlin.

Nous jouons chaque mission, qu’il s’agisse d’une partie de la campagne ou d’une simple carte aléatoire, exactement comme nous l’avons fait dans European Wars. Tout comme dans Age of Empires, nous construisons des bâtiments, assurons l’afflux de ressources en gérant les villageois, recrutons des unités et, en attendant, essayons de harceler nos voisins avec des attaques éclair rapides, ou – alternativement – ​​nous défendons contre de telles attaques. Douze factions jouables fournissent différentes unités et bâtiments, qui méritent des éloges pour leur conception méticuleuse. Les modèles sont fantastiques et agréables à regarder, mais gardons à l’esprit qu’il ne s’agit pour la plupart que d’éléments remaniés du premier jeu. C’est la même chose avec les animations : elles sont belles et fluides, mais le simple fait de les transférer 1 à 1 d’un jeu de 6 ans est tout simplement insuffisant pour les standards d’aujourd’hui : chaque unité a une animation pour le mouvement et une pour le combat. Ce n’est pas un chiffre satisfaisant, mais ce n’est pas le plus gros problème de ce jeu.

Clou dans le cercueil

Nous avons déjà établi que Cossacks 3 n’est que des guerres européennes sur un nouveau moteur : « juste » est un mot crucial ici ; le jeu demande pratiquement plus de mises à niveau. Je ne dis pas que cela n’a apporté aucun changement – définir un point de ralliement nécessite désormais un clic de moins ; les villageois commencent à travailler dans une mine juste après avoir terminé sa construction. Cependant, ce ne sont que des détails, qui n’influencent pas la situation dans son ensemble – pas de manière significative. Le principal problème de ce jeu est qu’il est trop oldschool et qu’il s’en tient trop à la formule originale. Les cosaques de 2000 avaient des inconvénients qui ont dissuadé de nombreux joueurs – une mauvaise IA et une faible lisibilité du combat. Malheureusement, ces deux défauts ont fait leur chemin vers le troisième match, mais ils sont beaucoup plus gênants en 2016.

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Les batailles ne ressemblent à ça que dans la campagne scénarisée et… avant que le combat ne commence.

Dans Cossacks : European Wars, il était possible de mettre des unités en formations, en leur offrant différents bonus et en facilitant leur contrôle sur le champ de bataille. Dans la pratique, les batailles étaient toujours terriblement chaotiques et impliquaient une tonne de microgestion (lorsque vous vous éloigniez d’une bataille, vos unités perdaient soudain tout intérêt pour elle). Dans Cossacks 3 – ce qui n’est pas surprenant – c’est identique. Les écrans promotionnels représentaient des formations militaires impressionnantes, évoquant Empire: Total War, mais ne vous laissez pas tromper. De tels spectacles que je n’ai vus que pendant la campagne, lorsque les troupes attendaient le premier script pour donner l’ordre d’attaquer, et c’était tout.

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Un écran promotionnel impressionnant – j’aimerais que les Cosaques ressemblent à ça.

Les engins du diable tirent tout seuls !

L’artillerie symbolise tout ce qui ne va pas avec Cossacks 3. Les canons – tout comme dans l’original – n’ont besoin d’aucune intervention humaine pour se déplacer ou tirer. Ce qui n’a pas empêché les développeurs de publier des écrans promotionnels où les troupes se tenaient clairement à leurs côtés – beaucoup de gens pensaient qu’il y aurait un changement ici. Les développeurs ont expliqué plus tard sur les forums du jeu que l’ajout d’animations de rechargement limiterait la réactivité de l’unité (ce qui était un problème dans le deuxième volet), mais cela ne semble pas très convaincant.

Ce qui aurait pu annuler les principaux inconvénients de Cossacks 3 était l’IA. Malheureusement, c’est devenu le clou dans le cercueil du jeu. Les développeurs ont réécrit les scripts d’IA à partir de zéro, mais cela n’a pas beaucoup aidé – les armées contrôlées par ordinateur agissent comme si un pacifiste de 10 ans les commandait. Tout d’abord, quel que soit le niveau de difficulté et les conditions sur une carte donnée, l’IA agit toujours de la même manière. Il érige des bâtiments et recrute des unités exactement dans le même ordre, à chaque fois. La différence est qu’en difficulté normale, l’IA cesse à un moment donné d’étendre sa ville et de recruter de nouvelles unités (si l’ennemi se trouve sur une île, il n’est pas capable de construire ne serait-ce qu’un seul vaisseau !), tandis qu’à des niveaux plus élevés, il continue Aller. Pas trop élégant, n’est-ce pas ? En dehors de cela, l’IA commet des erreurs élémentaires, quelle que soit la difficulté avec laquelle vous jouez ; il laisse son artillerie sans protection (chez les Cosaques, l’artillerie et les bâtiments peuvent être pris en charge s’il n’y a pas d’unités ennemies le protégeant). Sur les cartes où j’avais fixé une certaine période de paix, durant laquelle il est interdit d’attaquer, l’ordinateur violerait les frontières prédéfinies et laisserait ses unités être décimées. Pourtant, il y a plus que cela…

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Intelligence artificielle (manque d’)intelligence

Les navires que j’ai mentionnés étaient la goutte d’eau. Ici, l’IA échoue complètement ; même s’il parvient d’une manière ou d’une autre à construire un chantier naval, puis à construire des navires, il n’a aucune idée de ce que fait cette chose avec des voiles sur le dessus. Voici ce que j’ai observé lors d’une bataille où deux navires anglais faisaient barrage à une cale sèche française. Juste à côté d’eux, les troupes françaises embarquaient des navires de transport. Quand ils sont partis, une file d’attente de construction s’est terminée pour un navire de guerre français, qui a immédiatement attaqué les navires anglais. Les Anglais, cependant, apparemment très confiants dans l’intégrité de leurs coques, n’ont pas rompu leur attaque contre le chantier naval. Ils ont tous les deux coulé. Soulignons également que ce comportement, n’ayant que peu ou rien en commun avec l’art de la guerre, a été exécuté par l’IA sur son réglage le plus élevé, appelé – oh, l’ironie – « impossible ». Ces manœuvres « ingénieuses » de l’ordinateur sont malheureusement monnaie courante. Par conséquent, mes affrontements avec l’IA n’étaient pas particulièrement satisfaisants. En difficulté plus élevée, ils peuvent être excessivement difficiles (c’est-à-dire si l’eau ne vous sépare pas de l’IA), mais c’est suffisant pour trouver des tactiques que l’ordinateur ne comprend pas. Par exemple, j’ai moi-même utilisé la cavalerie légère cosaque et exploité la passivité dans la défense de mes ennemis, ce qui m’a permis de faire des ravages parmi leurs bâtiments – je suis sûr que les joueurs trouveront de nombreux autres points faibles dans les scripts de l’IA. Cela disqualifie absolument les missions aléatoires, nous laissant avec la campagne et le multijoueur.

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Marque de fabrique des cosaques – chaos sur le champ de bataille et modèles peu clairs.

Les officiers de Cossacks 3 sont incroyablement courageux. Ils sont capables de mettre nos unités en formation. Ils sont également passionnés par les charges frontales. Si un officier commande une unité de fusiliers et que vous leur donnez l’ordre d’attaquer, il va… charger, l’épée à la main, droit en direction de l’ennemi – les fusiliers ont des fusils, alors ils tirent ; il ne le fait pas, alors il charge. Mathématiquement, c’est logique.

Les campagnes historiques sont juste un tout petit peu meilleures – l’IA est encore pauvre mais les paramètres scénarisés changent, ce qui rend tout plus intéressant. Cela ne signifie pas que les problèmes ci-dessus ne sont pas là – vous devez toujours être à un endroit défini pour démarrer un script donné, donc si vos unités sont dispersées et que vous obtenez une communication contextuelle, vous ne savez pas lequel l’unité l’a déclenché – car il est toujours affiché dans la zone que vous regardez actuellement. Le niveau de difficulté des campagnes est exagéré. Sur des réglages plus élevés, les statistiques des ennemis sont évidemment améliorées, car ni leur nombre ni leurs tactiques ne changent. Cela fait de la fin de la mission un processus périlleux et laborieux d’apprentissage des actions scénarisées de l’IA. L’ordre des missions prêtait également à confusion ; dans la campagne Ukraine-Pologne, la mission la plus difficile a été… la première. Toutes les erreurs dont j’ai parlé se retrouvent également dans le premier volet (y compris l’hydrophobie de l’IA) – c’est très dommage que nous soyons confrontés aux mêmes choses seize ans plus tard. Rafraîchir ce jeu à l’aide d’un nouveau moteur était l’occasion idéale d’améliorer certaines choses et de moderniser le jeu en général. Le studio ukrainien n’a pas saisi cette opportunité, créant à la place une intelligence artificielle paralysée.

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L’ordinateur ne peut pas rattraper les attaques de la cavalerie cosaque.

Enfin, un mot sur l’optimisation. Cossacks 3 a l’air incroyable, mais je crains que les systèmes plus lents aient du mal à exécuter le jeu. Sur mon ordinateur, qui est assez puissant, le jeu tournait généralement à 60 fps, mais il ralentissait à moins de 30 lors des grosses batailles. De toute évidence, toutes les discussions sur les 10 000 soldats sur la carte étaient principalement un gadget marketing – créer autant de soldats nécessite des conditions spéciales, et n’oubliez pas que le jeu bégaie s’il y a beaucoup d’unités qui se battent.

Occasion manquée

Avant de commencer à analyser toutes les lacunes de l’IA, j’ai passé de nombreux moments agréables avec Cossacks 3. Le fait est que tous les avantages, parmi lesquels les graphismes, le cadre peu commun, la bonne musique ou l’ambiance à l’ancienne, s’enlisent parmi les problèmes graves que l’IA a. Dans les jeux RTS classiques, l’intelligence artificielle n’a jamais été trop intelligente (il suffit de regarder le premier Age of Empires). Chez les Cosaques, cependant, c’est encore pire, et l’ordinateur ne peut tout simplement pas faire face à de nombreuses situations. Le fait que l’IA soit incapable de comprendre quoi faire avec l’eau est un grave défaut. Peut-être que le multijoueur parviendra à compenser ces lacunes – mais gardons à l’esprit que l’équilibre des unités dans Cossacks: European Wars n’a jamais été très bon au départ, et les développeurs n’ont pas touché à cet aspect du jeu. Il y a plein de choses à redire ; Je pourrais surmonter le chaos dans les batailles ou la mauvaise recherche de chemin, mais l’intelligence artificielle idiote est quelque chose que l’on ne peut tout simplement pas ignorer.

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L’IA ne peut pas combattre les navires ou même… les construire.

Les développeurs ont expliqué à plusieurs reprises que même s’ils n’introduisent pas certains éléments dans le jeu, les fans seront invités à les ajouter via des mods. Le jeu prend en charge Steam Workshop, mais les mods suffiront-ils à réparer toutes les erreurs de Cossacks 3 ? Personnellement, je ne suis pas si sûr. Il y a encore une chose que je ne comprends pas : c’était la décision de GSC Game World de ne pas inclure les campagnes originales dans le jeu. J’ai interrogé les développeurs à ce sujet, et ils m’ont dit qu’un tel élément ne serait pas intéressant pour les vétérans de la franchise. Pourquoi pas? Après tout, c’est un jeu à l’ancienne qui a construit toute sa campagne marketing sur la nostalgie des joueurs.

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Feu!

Ne vous méprenez pas, Cossacs 3 n’est pas un jeu terrible. Nous avons obtenu une version remaniée d’un RTS moyen avec de nouvelles campagnes et d’anciens problèmes. Le problème est qu’après seize ans, la plupart de ces erreurs sont inacceptables. Je suis juste déçu – je m’attendais à une armée féroce de cosaques, et à la place j’ai eu un tas de recrues dweeby.